Le profil du rôliste : ElodieHiras

Ses stats

Nombre de commentaires : 37
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le newbie
le barde de campagne
le kobbold amoureux
le gobelin fanatique
le troll attentif
Le PJ attentif
L'aventurier chanceux

Ses histoires favorites

Dans le coffre

Première partie de james bond. On se retrouve, en Italie, à Rome, pour déjouer un complot mettant en péril le monde entier, mazette, rien que ça.

Au cours de nos périgrinations, on découvre que l'un de nos indics sur les lieux, un grec, est en fait un traitre qui nous a compromis. On l'embarque et l'on change, de planque, allant se cacher dans un petit hôtel miteux.

Bien entendu, on essaie de faire cracher le max d'info au grec, et cela de la façon la plus douce possible (bien entendu). Mais la question était de savoir comment on allait s'assurer que nous ne perdrions pas notre monnaie d'échange (le grec) et notre source d'info (toujours le grec), lors de nos sorties.

L'un des joueurs (moi) eut alors une idée géniale. Trimbaler le grec, dans le coffre de notre bagnole, attaché et bâillonné. Et c'est ce que tout fîmes. Pendant toute la partie, le grec fit du tourisme dans le coffre de notre bagnole.

Et pendant de long mois, l'expression 'et le grec, on le met dans le coffre' réapparu pour un oui ou un non, dans nos conversations, déclenchant à chaque fois les rires de ceux qui comprenaient le truc :).

Nouveau héros dans le groupe

Voici une histoire récente. On joue le fort de gisombre (scénario H1) avec mon groupe de joueur. Ils ont plutôt bien avancé dans le scénar (à peu prés la moitié) quand un nouveau joueur arrive dans le groupe.

Il me fallait donc trouver une astuce pour faire entrer en jeux son PJ, une warlock tiefling.

Aussitôt dit, Aussitôt fait.

Le groupe s'apprêtant à occire une tribu de kobold et à mettre à sac leur repaire, la warlock s'est retrouvée prisonnière, accrochée à un mur par des chaines, quasiment à poil, au sens propre comme au figuré. Magie du minutage, le big boss allait commencer à la torturer lorsque les PJ commencèrent à massacrer du kobold.

Le boss allant aider ses troupes, la warlock se retrouve seule, attachée à son mur. Tentative d'évasion, en s'aidant d'une épingle à cheveux. Réussite critique.

Et c'est ainsi qu'une tiefling, dans le plus simple appareil, débarqua en plein combat pour griller du kobold à coup de sortilèges.

Quiproquo

C'était lors de ma première partie de Starwars, en camp de vacances (oui, et alors?:)). Mission d'infiltration dans un super croiseur de l'empire pour voler des documents secrets (classique quoi).

Après moult péripéties, on a enfin les documents et miracle, on a même réussit à ne pas se faire repérer. On arrive au hangar pour récupérer une navette et s'enfuir, quand pris de soupçon, un des joueurs (peut-être moi) demande des précisions sur le lieu.

'Rien de très spécial', me répond le MJ. Puis il me fait tirer un jet. Et rajoute 'A si, tu vois un haut gradé, qui d'une des passerelles au dessous vient de décrocher un téléphone mural et hurle dedans en faisant de grands gestes à peu près dans votre direction'.

Grand moment de stress, nous sommes persuadés d'être découvert, discussion entre ceux qui veulent courir voler une navette en tirant partout et ceux qui veulent rebrousser chemin et trouver un autre moyen de sortir. Les seconds gagneront et on passera toute la soirée à tenter de s'échapper du super croiseur (on y arrivera tout de même).

Le pire. A la fin, le MJ nous dit en se moquant de nous 'En fait, l'officier il gueulait sur le groupe de mécano qui se trouvaient pas très loin de vous, parce que la révision de sa navette personnelle avait été foirée, vous vous êtes fait chié pour rien..'

Merci la parano...

Mèche longue

Je jouais aux JdR dans les années 90, quand j'étais encore au lycée (oui, je sais j'suis vieux). Le bahut était moyennement branché Jeux de Rôles, alors on improvisait des parties vite-fait dans les couloirs, pendant la pause du midi. Assis un peu n'importe comment, avec un matos rudimentaire pour le MdJ.

Je me souviens d'une partie de Starwars. Pour une fois, je jouais un Wookie (c'est amusant de parler sous la forme de "Rhhhhhuuuuurgh", ça égaye le roleplay). J'étais bien sûr le copilote d'un contrebandier du genre Han Solo. On était au début de l'aventure. Auberge ou bar assimilé, en train de siroter un Djinn-Nain-Tôt-Nique. Et pour une raison que j'ai oublié (je me fais vieux, que voulez-vous), mon contrebandier me fit signe qu'il fallait déguerpir rapidos.

Il allumait un détonateur thermal, le réglait sur deux minutes, et commençait à se barrer. J'embrayais, ne comprenant pas trop pourquoi et on s'est mis à courir du plus vite que mes jambes poilues me l'ont permis.

Et la cloche du lycée a sonné.

Et l'aventure ne s'est jamais poursuivie.

Quelque part, dans le monde parallèle de Starwars, il y a bien longtemps, dans une galaxie très lointaine, un Wookie et un contrebandier sont restés figés dans la posture de la fuite, s'éloignant à fond la caisse d'un détonateur thermal qui n'a jamais explosé.

Ça devait être en 1992 ou 93. C'est une mèche longue.

Orgueil et réussite critique

Une partie à Fading Suns. Je suis cette fois là, MJ. Un de mes joueurs adore jouer des gros bills. Il a donc créé un perso dans la race gros bill du jeu, un extra terrestre avec 4 bras et qui peut se battre avec deux énormes épées à la fois. Autant dire qu'au corps à corps il est invincible.

Au cours de l'aventure, ils doivent rencontrer un vieux noble désargenté qui peut leur donner des infos vitales pour eux. Lorsqu'ils arrivent dans sa demeure, ils tombent en plein règlement de compte. Un jeune nobliaux, accompagné de quelques gardes, est en effet en train de tabasser le vieux noble.

Comment éviter le bain de sang ? Le nobliaux propose un duel à l'épée. Mon joueur gros bill, grand sourire, accepte. Le hic c'est que le nobliaux en question est le meilleur escrimeur de la planète. Le deuxième hic, c'est que sur la première attaque, je réussis un critique. Fading Suns a en plus la particularité que suivant les cas les critiques peuvent être plus ou moins violents. Là je réussit un critique ultra violent. Une fois les dégâts calculés le gros bill de mon joueur se retrouve en sang, par terre, dans le coma, poitrine ouverte en deux, sans rien avoir vu venir, rien avoir pu faire.

1 an après, les autres joueurs se moquent encore de lui.

Le fils vraiment pas prodigue

Continuons avec les pnj qui sont plus un poids qu'une aide. Celui-ci est encore un de mes classiques dans les scénarios comportant une partie escorte de cargaisons. Les joueurs se retrouvent à se faire engager par un riche marchand (ou autre) qui leur demandent d'amener à pont port une cargaison importante. Le contrat comprend que le fils du dit marchant devra les accompagner. Soit parce que c'est le seul à connaître la personne à qui il faut livrer, soit parce que son père veut l'aguerrir et que c'est une condition pour être payer.

Malheureusement pour nos héros, le fil est toujours un bon à rien, un pleutre et un soiffard. La moitié des mésaventures qui leur arriveront seront de son fait. Un des chevaux de trait a été égaré et les héros laissent les autres à la garde du personnage , quand ils reviennent ils le trouveront complètement saoul, en train de discuter avec l'unique cheval qui ne s'est pas enfuis. Qu'ils doivent progresser silencieusement pour une raison ou une autre, et il se met à beugler une chanson paillarde, etc,etc.

Il lui est même arrivé, une fois, de se tromper de personne lors de la livraison et de livrer la précieuse cargaison à des bandits. (ce qui a valu à ce gentil pnj un nez cassé par un pj furax et a donné lieu à une grande mission pour retrouver les bandits et récupérer la cargaison)

Publicité subliminale

C'était une partie de JRTM, le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. Ambiance très solennelle, quasi-mystique, dans ce jeu où il n'y a pas de place pour la rigolade ou le blasphème. L'oeuvre de Tolkien est sacrée et nous nous targuons de la connaître sur le bout des doigts des figurines. La généalogie des Elfes Noldor n'a pas de secret pour moi, le Maître de Jeu. Je cite dans le texte les poèmes de Galadriel ou l'Aïnulindalë.

Bref.

Durant l'aventure, j'évoque Aegnor, le fils de Finarfin, Elfe de haute lignée. Et là, un de mes joueurs fait : "Aegnor, qu'est-ce que tu nous mijotes encore ?".

Il a fallu faire une vraie bonne pause avant de reprendre.

Comment Strange Mac est devenu Mc-Chicken ...

Strange Mac n'était pas mon personnage préféré, il faisait clairement partie de la catégorie des "gros bill poilus", mais il en faut au moins un par groupe et à force de le jouer je m'y suis attaché. Chasseur de prime (évidemment), il était habile au tir, au jet, à l'insulte et à tout ce qui impliquait des bleus et plus si affinité. Réfléchir lui donnait mal à la tête, mais les autres s'en chargeaient pour lui.

En compagnie d'un pilote, d'un apprenti jedi, d'un(e) E.T. et d'un droïd de protocole un peu bidouillé (PNJ), Strange Mac a réussi à s'infiltrer au sein d'un destroyer impérial. La cible ? un amiral ... dont la rébellion veut la mort car il risquerait de compromettre certains plans. Mac est la pour l'argent - ça tombe bien, c'est bien payé - et les autres pour l'honneur, ce qui a le mérite de le faire rire.

Les voila donc sur une passerelle technique, discrets au possible, à surveiller la passerelle de commandement. L'amiral en question y arrive bientôt ... et Strange ne comprend absolument pas pourquoi se foutu Jedi s'acharne a rester immobile avec cet air de crétin absent sur le visage. Il lui vient donc une idée : une grenade a fragmentation lancée au bon endroit, et on ne parlerait plus de cet officier. A lui les crédits ... à condition qu'il s'échappe vivant, mais comme je l'ai dit plus haut, la réflexion n'était pas son point fort.

Petit lancé de dés pour l'utilisation de cette magnifique arme de de jet et ... échec critique, bien entendu ! Je dois rendre grâce à l'imagination du MJ, qui mima fort bien mon personnage en train de chercher ou était passée la grenade dégoupillée qu'il s'apprêtait à lancer et qui avait seulement glissé dans sa manche.

Strange Mac fût baptisé - à titre posthume - Mc-Chicken. Sans doutes est-ce lié à l'aspect que la grenade MC16 a su donner à son grand corps de chasseur de prime. Il est devenu l'infortuné héros de toute une série d'histoires hilarantes inventées par le jedi et le pilote qui s'en sont tirés de justesse (mais ce miracle est déjà une autre histoire ...).

Chance aux dés

Début de partie dans un univers création perso. Je suis, pour une fois, joueur. Le MJ a préparé une longue campagne qui nous permettra de découvrir un peuple qui vit caché parmi les autres, les gardiens. L'une de particularité des gardiens est d'avoir la peau bleue. Début de l'aventure, on arrive en ville, alors qu'une auberge explose sous une attaque magique et qu'un individu s'enfuit au triple galop. On a juste le temps de voir qu'il a la peau bleue et moi de lancer un sort.

Je joue un mage du chaos. Celui-ci a un sort aléatoire (qui a été imaginé et créé par le MJ) qui a cent effets possibles. Je réussit mon sort et lance donc le d100 d'effet. 72. L'effet 72 : 'la cible s'arrête immédiatement de faire ce qu'elle faisait et se met à frotter énergiquement, avec un chiffon, toutes les surfaces bleues qu'elle voit'.

Le MJ était vert (et s'est sorti de la situation avec un Deus ex machina)

Monsieur Calamité

Je ne me souviens plus de son nom, et c'était peut-être même une femme... mais peu importe.

Un PNJ que le MJ nous avait adjoint pour les besoins du scénario nous accompagne dans une espèce d'hôtel, à la recherche d'un ennemi quelconque. Inévitablement, une rencontre se produit dans les couloirs, et ledit PJ décide de se servir de ses pouvoir pyrokinésique (désolé, je suis nul en règles d'Anima, donc je passe les détails techniques).

Toujours est-il que le score du jet correspondant au pouvoir détermine l'amplitude et la puissance de l'explosion de flammes. Score énorme comme à l'habitude dudit MJ, et pourtant à sa grande surprise.

Petit blanc dans sa description, et étage de l'hôtel quasiment rasé. Depuis on se méfie autant des PNJ alliés que des PNJ ennemis.

Bonjour la discrétion.

Maniaque de la gâchette

Dans Conspiracy X, un jeu qui privilégie généralement la réflexion, et dont j'avais laissé les clés le temps d'une partie à un ami, le groupe de personnage se retrouve à explorer un endroit clos, où règne une forte odeur de gaz.

Surgit un peu plus loin une silhouette, probablement un adversaire quelconque.
Dans les deux secondes qui suivent cette déclaration du MJ :
PJ (Soldat des Marines) : "Je lui tire dessus !!!"
Reste du groupe : "NOOOOOOON ! Le gaz !"

La catastrophe a été évitée de peu, pas les moqueries ad vitam.

Histoire courte

Ma première partie de ADD, avec des amis.
Tout le monde passe pas mal de temps à créer un personnage, chacun dans son coin avec un minimum de consultation (sauf les points classiques pour un groupe équilibré) puis le MJ lance une petite scène habituelle pour que les personnage se rencontrent : tout le monde dans une auberge, chacun dans son coin.

Le joueur au barbare commence, et observe autour de lui. il aperçoit un semi-orc, et annonce en substance :
PJ : - j'ai "animosité envers les peaux vertes", je lui donne un coup d'épée.
MJ : - Dans le dos ??
PJ : - Oui !
Jet de dés, grosse attaque du barbare contre faible Classe d'Armure du prêtre semi-orc, et forcément, ça passe. Dégâts à l'épée à deux mains avec une force de barbare, donc une bonne dizaine de points; PV du prêtre : une petite poignée. Donc décès quasi-immédiat du semi-orc.

Evidemment, le semi-orc était mon personnage.
Décédé avant d'avoir joué... :P

Trop d'aides de jeux tuent!

Il est d’usage, dans certaines parties de jdr dites « d’ambiance », de rajouter des artifices tels qu’une atmosphère tamisée, des aides de jeux, une musique etc.
J’ai fait l’expérience d’une partie de Cthulhu d20 en 2004 où de nombreux artifices étaient au rendez-vous :
-lumière noire
-boite à fumée
-projecteur à motifs
-bougies
-musique d’ambiance
Etc.
Le scénario du MJ était très (voire trop) classique : catapultée sur une île par des artifices dignes d’un réalisateur de série B, notre équipe d’investigateurs doit se débrouiller pour survivre sur cette terre inconnue où des exilés et des zombies crapahutent joyeusement entre un volcan et une mine d’or.
Bien sur, je passe sur toutes les incohérences du contexte (le soleil qui se lève à 14h30 pour se coucher à 19h00 par exemple, les zombies qui nous tirent dessus avec des 9mm bien huilés etc.)

Le MJ: "Vous arrivez dans une clairière: faites un jet de fouille.
-8, raté
- Tu ne vois rien et toi?
-20, réussi?
- Oui,tu vois une grosse stèle de sacrifice au milieu de la clairière..."

Donc 7 heures de jeu, 12 zombies, un chien, un sanglier ainsi que plus de 37 jets de fouille plus tard, nous entrons dans la fameuse mine d’or.

Le Mj : « vous entrez dans la mine et il y a comme une odeur de soufre qui émane du couloir. »

A partir de là, le MJ sort un petit flacon contenant de la poudre de soufre et s’apprête à en brûler dans une coupelle, derrière l'écran.

Moi: « Nan mais c’est bon, on sait ce que ça sent. Tu nous a fais le coup la semaine dernière. Inutile de le refaire.

Le Mj : Mais non. Moi j’aime bien l’odeur du souffre »

Et là, c’est le drame.

Il crame un petite quantité de son souffre et le dépose de son coté (caché derrière l'écran par rapport aux joueurs).
Le MJ nous interroge pour savoir si l’on sent quoi que se soit. Malheureusement pour nous et pour lui. Aucune odeur ne parvient à nos narines. Alors le MJ pour être sur, rapproche le produit de ses narines. De là, pris de violentes quintes de toux, il se lève de table et se précipite vers l’évier. Un quart d’heure se passe où tous les joueurs pendant ce temps, se tordent de rire. Puis il revient. Malheureusement pour lui, il est atteint d’un début d’extinction de voix.

Avec la voix de Stalone, il tente de continuer péniblement sa description.
Là : crise de fou rire générale. J’ai failli crever d’étouffement avec ma boisson.

Fin de la séance. Contraint et forcé.

Et encore, on revenait de loin car le MJ avait une autre coupelle gavée de poudre!

La bonne phobie, au bon moment

Je n'ai fait que quelques parties de Cthulhu, trop peu au vu du plaisir que j'ai pris à jouer à chaque fois. Cette histoire date de ma toute première partie Cthulhu où en plus, j'étais MJ. J'avais pris un des scénars de base pour limiter la casse. Le groupe de joueur était … je pense qu'il pourrait faire l'objet d'une histoire à lui tout seul tiens. Enfin, on arrive à la fin du scénar, les PJ sont dans une espèce de cabane et se font attaquer par des zombies. Il y a une chef zombies, étais ce une goule ? Je ne me rappelle plus. Dans le scénar il était prévu qu'en cas de difficulté pour les monstres, la chef zombie lance un pouvoir puissant d'appel mental qui forçait un pj a venir la rejoindre pour qu'elle le bouffe.

La dernière rencontre commence et à un moment ou un autre, un des PJ succombent à une phobie. Je me souviens plus exactement les règles pour décider de sa phobie, mais bon, je tire les dés, je regarde dans la table, hop, phobie des femmes. Bon, ok. Il prend ça en compte. Les zombies continuent à déferler sur la cabane, les pj résistent par miracle, la cheffe s'énervent et lance son appel de séduction surpuissante sur... le mec qui a la phobie des femmes (pour les big sorts comme ça, si le pnj n'a pas de bonne raison de cibler un PJ en particulier, je décide de qui est ciblé en lançant un dés).

La coïncidence était tellement belle, il avait évité la mort de tellement peu que j'ai décidé que sa phobie des femmes étaient tellement forte qu'elle brisait l'appel. Il s'est juste retrouvé inconscient, à mouiller son pantalon, jusqu'au bout de la rencontre.

Le coup du tonneau

Cette histoire se passe dans la campagne en cours où je suis joueur. Au hasard de nos pérégrinations dans une ville dont j'ai oublié le nom (mais qui se trouve à Faerun), on se retrouve à faire une embuscade à des malandrins, de nuit. Les dits malandrins en veulent à la vertu d'une damoiselle. (une sombre histoire de gang qui veut conquérir un territoire et qui font pression sur tout les commerçants y compris un tavernier qui se trouve être le père de la mignonne).

Fins stratèges comme nous sommes, nous décidons de positionner la moitié de notre équipe sur les toits. Mon PJ étant, le gnome Nyx dont j'ai déjà parlé, je suis bien entendu moi aussi, sur les toits.

Un autre PJ est sur les toits avec moi. En attendant que les vauriens n'arrivent nous explorons le toit et nous trouvons entre autre, un tonneau...

L'attente se prolonge et enfin les brigands surgissent.

Misère, mon compagnon de toiture se rend compte qu'il n'a plus d'attaques utiles à distance. (je vous avais dit qu'on était des fins stratèges). N'écoutant alors que son bon sens, il se saisit du tonneau et le balance sur le margoulin le plus proche.

Vous ne le croirez pas, mais le D20 est un petit comique. Ce fut un magnifique réussite critique qui assomma pour le compte, le pauvre mécréant.

La geste du paladin miro.

1993.
A l'époque où l'incohérence des règles ne faisaient peur à personne, lors d'une partie d'Advanced Dungeons and Dragons 2nd ed, il n'était pas rare de voir les paladins donner un coup tous les deux rounds, tant le facteur de vitesse de l'impressionnante espadon était si nul.
Ce jour là, c'était le bordel autour de la table: dans la fureur d'un combat, les huit joueurs et joueuses hurlaient en même temps ce qu'ils comptaient faire.
Mais mon pal étaient toujours en alerte.
Je demande au MD ce qu'il y a. Et j'entends de sa voix rauque et inarticulé « Il y a un Troll de pierre ». Je regarde tout le monde qui ne semble pas réagir.
Je dis alors au MD que je fais le tour du « troll de pierre » pour le « backstabber » (évidement un Pal ne backstabbe pas. C'était juste une expression.) et je frappe!
Enfin, avant tout le monde!
Le MD me demande de faire un Jet de protection: mon espadon se brise! Bon sang, il est trop fort pour moi! Je me retourne vers les autres joueurs en implorant leur aide. Alors que je lis l'incompréhension et l'amusement sur les visages de chacun, le MD me hurle dessus: « Mais t'es C... ou quoi? C'est pas un Troll de pierre! C'est un trône de pierre! ». pourtant j'étais assis à la gauche du MD, collé à l'écran.

Ainsi naquit la légende du paladin miro...

Dissension et punition

Récemment, vers la fin d'une partie de WoW RPG, où je laisse les joueurs relativement libres de vivre leur vie virtuelle, ils investissent une bicoque tenue par des Défias (des brigands, dans la Marche de l'Ouest).

Un petit plan simple mais bien huilé, à un détail près : le gobelin qui se faufilait derrière la maison, pour observer sans participer au combat pour cause de PV déjà bas, prend une flèche d'un vilain à l'étage. Et paf, un verdâtre inconscient. Jusque là, rien de fâcheux.

Les autres dégringolent leurs adversaires les uns après les autres, et finissent par entrer, ne sachant toujours pas ce qui est arrivé au gobelin (dont ils se moquaient de toute façon éperdument) qui continue de se vider lentement de son sang. En fin de compte, le chasseur et le mage trolls montent à l'étage, chercher l'objet visé, et le voleur orc fouille le bas de la cabane. Il trouve le gobelin couché à l'extérieur, devant la fenêtre, une flèche dans le ***, et annonce "c'est bon, je m'en occupe". Et là, je sens venir la catastrophe.

Il décide d'achever son "camarade" à coup de dague... En gentil MJ que je suis, je leur accorde un sursis (un délai de réflexion à l'un, une chance de survie à l'autre) en envoyant un des nombreux loups rôdant dans la région attaquer le voleur, mais ce dernier réussit à se débarrasser du canidé, et fini par planter le gobelin. Il tente ensuite de dissimuler son forfait, avec un jet de Premiers Soins que j'exige, mais rate de façon critique.

Les deux autres, enfin avisés de la situation du gob', amènent le cadavre à l'intérieur et l'examinent, découvrant ainsi le méfait grâce à un jet de Premiers Soins mieux réussi. Représailles violentes, et mort prématurée du voleur, à peine repentant.

Il y a une justice... celle du D20.

Arrachage de poils ... qui a dit que le RPG n'était pas dangereux ?

Dans le monde du petit peuple, tout, absolument tout, peut arriver.
Deux lutins malfaisants et un gnome simple d'esprit, voila l'équipe qu'il fallait pour mener à bien notre mission principale : obliger le MJ à rire jusqu'à ce qu'il soit obligé de nous emprunter un pantalon. En tant que joueur, voila une partie où j'ai laissé des ... poils.

Tout démarre avec un coup de fil reçu par notre équipe dans une cabane téléphonique au fond d'une ruelle sombre. Grâce à une courte échelle difficilement improvisé, nous arrivons à décrocher pour entendre le message pré enregistré par notre chef vénéré, Laiste, avec notre ordre de mission : dérégler les montres des conducteurs de trains pour qu'ils arrivent en retard tout le temps. But avoué ? Mettre la compagnie des trains à mal et faire fermer les gares parisiennes afin qu'elle reviennent à leurs propriétaires originaux, le petit peuple. Notre chef est très concerné par cette histoire, puisque l'une des gares lui appartient de plein droite (la fameuse gare de Laiste).

Le gnome décérébré mourra de n'avoir pas compris assez vite ce que signifiait la fin du message "... cette petite cabine au fond d'une ruelle sombre s'autodétruira dans 10, 9, 8 ...". Passons.
Il fut donc mis à contribution par le MJ qui lui confia quelques P.N.J. : c'est ainsi que je me suis retrouvé, un peu plus tard dans la soirée, à livrer un singulier combat de "je te tiens tu me tiens par la barbichette" avec lui. Le MJ avait ordonné un handicap en permettant à mon acolyte lutin de chatouiller mon adversaire sous les bras. Je ne comprend toujours pas pourquoi il a cherché à se débattre SANS lâcher ma barbichette naissante ! Non seulement ça fait mal, mais en plus, j'ai eu l'air (encore plus) idiot pendant un moment. Quand à faire comprendre au commun de mes camarades de classe ce qui m'était vraiment arrivé ...

Pour la petite histoire, cette mission fut une catastrophe. Aux dernière nouvelles, le petit peuple continu sa lutte inégale et dérègle toujours les montres des conducteurs de train. D'après une source proche et très correctement informée (le cousin du frère du voisin du maire de la commune dans laquelle le bisaïeul du neveu de la prof d'un gnome qui connait la sœur du chef réside) m'a même confirmé qu'ils auraient investi les locaux syndicaux de manière à ajouter des grèves factices pour des motifs bidons sur les calendriers ... mais chut, ne le répétez pas.

L'ile maudite 2 ou « Full metal tentacles »

En début de séance, le MJ nous prévient à la manière de Louis de Funès que nous allons être, cette fois, recadrés (en nous simulant les contours d'un cadre à l'aide de ses indexes).

Résumé de l'épisode précédent: perdu sur une île inhospitalière (zombies armés, rats fin stratèges etc.), nous arrivons au pied d'une mine d'or. Au préalable, nous avions trouvé une carte dans la première case à zombie qui nous a permis d'éviter la prison à zombies, les docks à zombies et les autres cases à zombies au grand dam de notre MJ.
Arrivé dans la mine: des tas d'or sont disposé ça et là. Nous faisons un maximum de provision et nous l'informons que nous rentrons à la maison.
Le MJ nous regarde droit dans les yeux et nous dit d'un air narquois « N'oubliez pas... » tout en refaisant son  sketch de Louis de Funès.
Et là je lui dit « On se téléporte ». Le Mj s'écroule derrière son écran alors qu'une autre joueuse lui rejoue son sketch en le complétant d'un « plop! » comme si son cadre explosait en confettis.
Oui, le MJ avait oublié que deux séances avant celle-ci, lors d'un scénar que j'avais affectueusement appelé « Culte de goules's connexions », nous avions,, une autre joueuse et moi, appris le sorts de téléportation.
Nous sommes donc rentré à Arkham déposer l'or, retrouver la situation géographique de l'ile d'après le plan, fait marcher nos relations diplomatiques pour affréter un navire de guerre anglais (on avait le bras long et un bon baratin...), car l'île est une colonie anglaise, pour rechercher nos autres camarades.
Arrivé aux abords de l'île: précautions maximum. Le navire mouille au large afin d'être hors de porté de sorts. On descend sur l'île avec une escouade de soldat et moi armé de ma browing m1918 et ma caisse de grenades dans la brouette...
Première baston: le MJ nous trace un plan avec des lettres V pour symboliser des villageois lourdement armés et un S caché derrière un gros rocher (donc hors de portée de vue, mais on s'arrête plus à ce genre de détails) pour symboliser un... sorcier?
Donc initiative.
J'ai l'initiative. Grenade derrière le rocher. Plus de Sorcier. Villageois détruits. On récupère les autres joueurs et on remonte sur le bateau.
Un autre grand sorcier, à l'extrémité de l'île sur la falaise gesticule pour invoquer un sort. Nous lui rendons la politesse en gesticulant à notre tour (coucou, puis bras d'honneur etc).
Le MJ nous demande:
« - Vous ne voulez pas retourner sur mon île? 
- Non
- Allez, soyez sympa
- Toujours pas».
Fin du scénar. XP...

Le (faux) boulet...


Il s'appelait Ralph...

Imaginé le bouseux de base croisé avec higgins le série Magnum : toujours une histoire "passionante" a raconter sur son village. (Genre : "Oauh ! ce gob' crevé ça me rappelle la première fois qu'mon père il a voulu égorgé l'cochon d'vant mi, l'était tellement nerveux le vieux qu'il a loupé son coup, et qu'le bestiaux l'a mis du sang dans toute la masure !")

Nul en combat, a tendance homosexuelle quand il était bourré (Ce qui ne serait pas un défaut en soi s'il n'essayait pas de draguer uniquement des hétéros-machos notoires...)Sa seule capacité principale, c'était de toujours trouver a bouffer et de savoir conduire une charrette. Son seul exploit : d'avoir libéré le prêtre du groupe et de lui faire un lèche-c... incroyable.

Autant dire que la moitié de mes pjs avaient envie de l'abandonné sur le bord d'une route, sauf que...

Ralph est en vérité une dame de la noblesse en mal d'aventure, qui sait extrêmement bien jouer la comédie et qu est dotée de pouvoir de sorcellerie dus a une corruption infernale quelque part dans son arbre généalogique. Equipée d'un chapeau de déguisement, elle les bluffes depuis le début, et mes joueurs ne se demandent toujours pas comment "Ralph" a survécu a une boule de feu et parvient a obtenir presque tout ce qu'il veut...

Notez, elle n'est pas superpuissante (Roublarde 2/sorcière 2), mais j'attend avec impatience le moment ou ils découvriront le pot au rose... et je me pose aussi des questions sur les facultés déductrices de mes joueurs. :p






De l'utilisation d'une arbalète

Au début d'un scénario, le groupe est confronté à quelques squelettes, tout le monde besogne même le barde.

Celui-ci, après avoir tiré un carreau avec son arbalète, voit son projectile traverser la cage thoracique de l'archer squelette situé à 8 mètres de lui. Je lui fait comprendre subtilement qu'il va être difficile de le toucher avec ses carreaux, ni d'un coup d'estoc de sa rapière.

Il déclare donc... l'attaquer avec son arbalète ! Esquissant un sourire, et quelques jets plus tard je lui décris son personnage en train de charger son arme :

« Comment ça charger? Je la charge pas et je lui balance dessus c'est tout ! »

Et c'est ainsi que par la magie d'un jet de dés critique, une boite crânienne fût défoncée. Le barde elfe gagna ainsi, au prix d'un peu de crédibilité, un bel arc pour remplacer sa defunte.

Sur Eberron, le dracogramme où il faut... ou pas...

Juste un petit truc assez drôle lors d'une partie, dans laquelle j'étais MJ. L'essentiel de l'aventure se déroulait en Eberron, et particulièrement, dans un fulgurant (je voulais faire une histoire qui se déroulait dans un train). Comme il y a eu des événements assez mouvementés, la maison Cannith (celle qui s'occupe de fournir les gardes du corps) a décidé d'envoyer quelques uns de leurs soldats, pour les placer en tant que contrôleur dans ce fulgurant.

Lors ,de la création des personnages, un PJ a voulu faire un voleur humain, avec justement le dracogramme de la Sentinelle (celle de la maison Cannith).

Pour ceux qui ne connaissent pas Eberron, en gros, un dracogramme est une sorte de tatouage magique réunissant les individus d'une maison commerciale.

J'avais précisé aux joueurs que s'ils voulaient avoir un dracogramme, et bien, je leur laissais le choix de le placer sur le corps. Le PJ en question voulait faire son malin, et placer son dracogramme près de... près de... enfin... près de la jambe... ou plutôt près de l'endroit entre les jambes (enfin, vous m'avez compris).

Seulement voilà, ça s'est retourné contre lui. Le PJ, étant un voleur, décide de faire quelques poches, mais se fait chopper par des gardes de la maison Cannith. Or, le PJ en fait partie ! Les gardes l'emmènent donc à leur bureau dans le fulgurant.

PJ = "Mais calmez-vous, voyons ! Moi aussi je fais partie de la maison. On est frères ! "
Garde = "Ouais ! Avez-vous une preuve ? PArce que bon, dire que vous êtes de chez nous, ça ne suffit pas ! "
PJ= "Regardez mon anneau, prouvant que j'en fait partie. "

Précisons aussi que chaque membre d'une maison possède un anneau qui semble ordinaire, mais lorsqu'un membre voit l'anneau d'un de ses confrères, le dracogramme apparaît alors devant ses yeux et n'est visible que par les membres de sa maison.

Le PJ montre son anneau, et les gardes voient le dracogramme. Pourtant, ils ne sont pas plus convaincus.

Garde = "Mouais... Vous auriez très bien voler cette anneau à l'un de nos frères. "
PJ = "Mais j'en fait partie ! "
Garde = "C'est ce que nous allons voir ! Enlevez vos vêtements ! "
PJ = "Hein ? "
Garde = "Déshabillez-vous ! "
PJ = "Quoi ? "
Garde = "A POIL ! EXECUTION ! "

Je vous laisse imaginer la suite, mais j'avoue m'être bien amusé à interpréter les gardes à ce moment-là. Et le PJ a pu prouver qu'il faisait partie de la maison Cannith.

Une de mes rares parties où les joueurs ont eu la trouille...

Scénario Chill joué un soir d'halloween.

Tout était basé sur le travail de l'ambiance. Un rapide résumé d'un scénar qui restera longtemps dans la mémoire des joueurs.

Le décorum:
Nous avions transformé une pièce en véritable maison hantée: lumière noire, toile d'araignée, bougie pour la déco de la pièce. Un masque peint par mes soins pour être le plus effrayant possible, capsule de sang, un magnéto à cassette avec une invocation satanique (piquée d'un film et transformée par logiciel en voix non humaine) qui servira d'aide de jeux.
Pas de musique d'ambiance. Le reste de la maison est plongé dans l'obscurité la plus totale...

Un complice:
L'un de mes joueurs a fait croire aux autres qu'il ne pouvait pas venir. Hors il n'en était rien...

Les aides de jeux:
Un plan de maison. Un plan des alentours du lieu de scénar. Rien de plus.Le magnéto aussi.

Le scénario:
Dans les années 50, un groupe de jeunes souhaite organiser une fête dans la demeure d'un collectionneur excentrique disparu depuis longtemps (l'oncle d'un des PJs). Une banale maison hantée.

Les personnages:
Billy Stevens (joueur1 - capitaine de football américain) est amoureux de Kimberley Nash (joueuse2 – intello qui anime le journal du lycée) qui est la meilleure amie de Shirley Bathrow (joueuse3- cheerleader blonde) qui souhaite mettre le grappin sur Billy au grand damne de Jason Crowley, son ex(joueur complice4 – apprenti mécano rocker) qui, fou de jalousie, souhaite foutre en l'air la soirée halloween organisé chez l'oncle à Billy.

L'acte du joueur complice:
Après lui avoir remis au joueur soit disant absent le double des clefs de la maison et lui avoir indiqué où j'avais caché le masque afin qu'il puisse s'en servir, je n'avais plus qu'à regarder la montre pour attendre qu'il surgisse en hurlant « je vais te tuer Billy!!! » à la sortie de son travail. J'ai donc meublé le scénar en racontant la fête jusqu'à minuit.
Le joueur complice est entré très discrètement. Seule une joueuse a essayé d'interrompre la séance, croyant entendre un bruit. Et quand il est entré avec le masque en hurlant je vais te tuer, tout le monde a sursauté, la table a failli voler. Les filles ne voulaient plus aller seules aux toilettes car elle avaient peur du noir!

Pourquoi Jason portait le masque? C'était un masque pris sur un des murs aux masques de la maison. Il a malheureusement pris le masque sacrificiel de la tante Agatha (voir plus bas). Jason a de plus, trafiqué le moteur de la Cadillac à Billy et sa moto est en panne. Quant aux autres invités, il sont partis car la fête a été gâchée par Jason.
Bref, tous les raisons sont là pour isoler les joueurs dans la maison.

La tante Agatha:
C'était la femme défunte du propriétaire de la maison. A chaque fois que le PNJ se manifestait aux yeux des joueurs, je portais le masque en mimant le zombie. Mine de rien, ce leitmotiv a fait son effet auprès des joueurs et joueuses qui hurlait dès son apparition.

Le magnétophone:
Comme dans « Evil Dead 1 », le fait d'écouter le magnétophone à bande dans le bureau du collectionneur réveillait les forces obscures la « via sumbrubae ». Donc, quand les joueurs l'ont découvert, je leur ai laissé le magnétophone afin qu'il puisse s'en servir. Évidement, la voix transformée en latin a fait son effet. Ils ne l'ont écouté qu'une fois.

Les capsules de sang:
Les joueurs paniquent et se séparent comme dans n'importe quel film d'horreur. Lorsque la cheer leader entre dans une des chambre. Immédiatement, je coupe la lumière noire et j'éteins la bougie, seule source de lumière côté joueur. Je garde le silence. Les joueurs s'organisent pour trouver un briquet afin d'allumer la bougie.
Pendant ce temps, derrière l'écran, j'explose une capsule de sang et je me barbouille le visage. J'imite la voie d'une jeune fille qui sanglote et qui demande de l'aide et je décris à la joueuse qu'elle aperçoit une silhouette de jeune fille en robe de chambre sur le lit dans la pénombre.
La lumière de la bougie revient et je reste caché derrière l'écran à sangloter. Et quand j'ai senti que la joueuse était suffisamment près de l'écran, je suis sorti le visage ensanglanté en cherchant à l'attraper et changeant ma voix en voix de zombie. Tout le monde a hurlé de peur! Du « sang » de partout!

Le magnétophone bis:
Billy, poursuivi par des zombies, s'enferme dans la chambre au magnétophone à bande, au premier étage. Il a l'idée bizarre de vouloir réutiliser la bande. Il croit que ça va les calmer. Pour précipiter son choix, je mime les voix des zombies et je tape sur la table pour simuler le bruit de leurs coups contre la porte. Paniqué, Billy hésite encore. Les autres joueurs miment à leur tour les râles des zombies et le bruit derrière la porte.
Entre temps, je rembobine le magnétophone et je pousse le volume à fond. Et je le laisse à Billy, prêt à être lu.
Il appuie sur Play. L'invocation hurle dans le magnétophone. Je mime les zombies qui s'énervent et frappent de plus en plus forts. Et les autres joueurs font de même. Pris de panique, il ne trouve pas le bouton de volume et n'arrive même pas l'arrêter! De là, le joueur me dit « je saute par la fenêtre! ». Billy saute et se casse une jambe. Une situation qui montre bien que, sous la peur, on peut faire n'importe quoi!

Les PNJs:
Le vieux du lac: rendu fou par les apparitions répétés des zombies, ce derniers tira sur les joueurs ensanglantés qu'il a pris pour des zombies.

Le flic pragmatique: il a menotté le mécano (sale casier judiciaire) dans la voiture de police. Bien sur, il est mort bouffé par les zombies qui se sont rapproché de la voiture.

Conclusion:
Aucuns Pjs morts. La partie a été un régal. J'ai gardé toutes feuilles ensanglantées. Tous les joueurs m'ont demandé de refaire un Chill. Mais je n'ai pas voulu. J'aurai difficilement fait mieux. Merci Laure, merci Émilie, merci Patrice et merci Julien pour cette partie mémorable!

Interrogatoire musclé

Au FalkHouse (poste de Police), interrogatoire d'un Turkish suspect fraichement arrête:
"-Il faut faire vite avant que son avocat se pointe. Va me chercher le bottin!"
Je confie le bottin à mon coéquipier qui l'aplatit sur le sommet du crâne du suspect:
"-Tu vas parler charogne!?
-Arrg, arr...
-Mais il résiste l'enc..., vas me chercher une serpillère mouillée... Allez parle!!!
-Arr, arr, aaaaaar!!!!!"
Pendant que le MJ mime les hurlements du suspect, mon coéquipier me dit d'aller chercher des aiguilles à tricoter à la vieille qui était à l'accueil pour une déposition.
"-Arrrg, arrrrr, arêttez s'il vous plait! Pitié! Je veux bien parler! Mais posez moi au moins une question!"

Un elfe très "à droite"

Citation d'un elfe à propos d'un elfe noir dans le groupe d'aventurier:

"Un elfe noir: ça va. C'est quand il y en a plusieurs que ça devient problématique"
Plus tard:
"Cette,citation est sortie de son contexte. Je parlais des Nains en fait..."
S'adressant à l'elfe noir:
"La surface: tu l'aimes ou tu la quitte!"
Et enfin:
"J'aime pas les Orcs, j'aime pas les Nains, j'aimes pas les Elfes noirs. Mais toi je t'aime bien, même si t'es un Elfe noir..."

Les Mac Gyvers

J'ai souvent des mac gyvers dans mes groupes de joueurs. A chaque fois, je me dis que j'ai tout vu, mais à chaque fois, ils me surprennent un peu plus.

Comme la fois, où alors que dans une partie de Fading Suns, le groupe se retrouve en prison, l'un des PJ tentent de pirater un satellite de communication avec son téléphone satellite.

Ou cet autre joueur qui à chaque partie de medfan, quel que soit l'univers, dévalisez les échoppes de tout les fioles d'huiles ou de colle, clous, bandes de tissu, fiole de verre qu'elles possédaient et imaginez ensuite différents système toujours explosifs à balancer sur les ennemis.

Enfin... je dois bien avouer, que question Mac Gyverisme, je suis pas mal non plus et j'ai du faire criser un bon nombre de MJ en leur sortant des bidouilles plus huluberluesque les unes que les autres...

Lapsus révélateur...

Un Pj conclue en proposant son aide par la phrase:
"Et n'oubliez pas: si vous avez besoin de problèmes appelez-moi. Euh non ce n'est pas ce que je voulez dire..."

Et Dieu sait que ce Pj était l'incarnation de Pierre Richard...

De l'art et la manière d'ouvrir une porte (et de rater une mission)

Fallout RPG, une ville merdique où un patron de bar/commerce/auberge mégalomane veut conquérir toute la ville et se retrouve opposé à un bon-samaritain qui recueille les démunis et les clochards, basé dans un immeuble plus ou moins debout dont le méchant veut faire son quartier général. Pour faire pression, le méchant capture la fille du gentil (très manichéen tout ça).

Le gentil demande donc aux joueurs, un groupe de wastelanders, de sauver sa fille et de régler le conflit par la force s'il le faut. Forcément, le méchant propose la même chose. Et là... deux histoires honteuses en une :

Premièrement, la pute-assassin qui pénètre en douce dans le bureau du méchant pour vider la caisse (la petite fille, hein, on s'en fout) et se retrouve confrontée à une porte fermée. Desert Eagle fraichement déniché dans un sous-sol en main, du haut de ses 1m75, elle pointe le canon de son arme vers la serrure, dans une trajectoire diagonale descendante, donc. BAM. Plus de verrous. Headshot dans la petite fille bâillonnée et ligotée dans le placard, aussi.

Deuxièmement, l'escroc du groupe (avec un déguisement de prêtre), qui pense que le méchant est plus riche que le gentil et qu'on pourra tuer le méchant après avoir été payé, place la charge explosive sous l'immeuble et en sort en sifflotant... sans avoir remarqué l'assassin-sniper déguisé en clodo (il en avait tué un dans a rue) pour avoir sa soupe gratuite qui est en train de manger au rez de chaussé. Heureusement qu'un autre membre du groupe à donné l'alerte et fait fuir tout le monde...

Bref, j'aime ces joueurs :D

Bullet Time

Toujours avec ma table de FallOut, mais je copie-colle du rapport de la partie pour ne faire aucune erreur cette fois '^^

Rendu là, mon groupe participe à la défense d'un avant-poste de marchants, régulièrement attaqué par des pillards entre 18 et 21H...

18H, les gardes sont postés à la porte, les joueurs sont dispersés sur les murs, l'assassin-sniper a grimpé dans un mirrador artisanal. 18H, il ne se passe rien... 19H non plus, et la nuit commence à tomber. 20H, commence à faire noir mais... quedal. Et puis, finalement, la nuit a dressé son manteau d'obscurité sur les lieux, et le sniper aperçoit quelque chose bouger à la périphérie de son champ de vision. Test de perception réussi, il distingue 8 pillards et donne l'alerte, avant de braquer son fusil sur eux. Et là, c'est le FESTIVAL. Totalement incroyable.

Premier tir à 600 mètres, headshot, oneshot. Le pillard s'écroule tandis que sa tête vole à côté. Second tir pendant que les assaillant se rapprochent, second critique, perte de conscience après que le tir lui ait transpercé l'oeil gauche et la boite crânienne sans le tuer, le gratifiant de violentes convulsions. Arrivés à portée de tir relative, les pillards commencent à balancer des rafales imprécises pour le forcer à se mettre à couvert. Mais en fait... il réussi son test de physique, n'est pas touché, et nous fait un troisième critique de suite ! Bien sûr, il tue la cible sur le coup... Grlmrrlllmrlmrmlrmlr... Un autre round se passe avant que les pillards ne soient à portée des armes conventionnelles et ils continuent à canarder la position de Jimmy Poetix qui... effectue une réussite critique (...) sur son jet de physique et un 01 (...) pour toucher la tête d'un autre adversaire. Les balles fusent autours de lui, semblant même l'éviter, il voit le monde au ralentit, appuie sur la gâchette, et loge une balle entre les deux yeux d'une autre victime. 5 réussites critique d'affiliée, 4 morts et aucune blessure...

Le basketteur fou

On a tendance à l'oublier, mais les noms de grands anciens sont difficiles à prononcer pour les "profanes".

En témoigne cette histoire où l'un des joueurs était débutant. Dans une sinistre maison isolée, les investigateurs se retrouvent à vider les chargeurs de leurs automatiques sur un grand être noir armé d'une hache.

Evidemment, les balles n'ont aucun effet contre l'obscure Nyarlathotep...

Après séparation dans la demeure pour trouver un échappatoire et des indices, nous nous retrouvons enfin dans le dressing, sans munitions et avec la certitude que ce gars, ou bien on vise trop mal dans le noir, ou bien il encaisse bien.

Conclusion du Newbe:"Vous ne comprenez pas? C'est Nyrlatu,Narlato... C'est Karim Abdul Jabbar!

Dès lors, notre équipe a tout mis en oeuvre pour arrêter le basketteur fou... Il s'en dire que mon rapport (étant le seul survivant) sur le basketteur armé d'une hache m'a valu une mise à pied...

Oh, trois fois rien...

La magie, à Stormbringer, est particulièrement difficile.
Pour avoir un objet magique, il faut invoquer une créature et la lier à l'objet. Tel était le choix d'un puissant sorcier incarné par un PJ.

Le joueur a toute les peines pour se souvenir du rituel. Il réussit à tracer à main levée l'octogramme (je demandais aux joueurs de me le faire sur papier) mais oublie de tracer le triangle protecteur avec le nom de dieux de la loi à chaque sommet.
A chaque acte, je lui demandais "En es-tu sûr?". Evidemment, le joueur hésitait à chaque fois et demandait conseil aux autres.

Une heure de jeux se passe. La tension est à son comble. Le sorcier brule l'hellébore et la mandragore alors que le joueur jette les dés.
Il réussit son jet. Des volutes violacées émergent lentement de l'octogone et une sombre silhouette maigre et cornue se dévoile des volutes.
Une voix ténébreuse gronde "Je suis la main d'Arioch, la phalange de Mabelrode, le huissier des 999 enfers! Qui ose me déranger de mes tourments éternelles?"
Le joueur me répond d'une timide voix:
"- Ce n'est que moi, Ladrak Shoer.
- Et que me veux-tu, misérable mortel?
- Oh, trois fois rien..."
Le sorcier n'a pas le temps de finir sa phrase que le démon s'exécute. Il mime trois fois avec ses mains comme si il jetait une poudre imaginaire sur le sorcier en hurlant "Te voilà exhaussé!" puis disparait dans un fracas d'enfer, laissant le sorcier sans voix...

" J'exige un présent. "

Second temple, second cristal, seconde anecdote avec les gardiens élémentaires. La moitié du groupe ayant disparue suite à l'apparition d'un dragon noir et l'éboulement d'une partie du plateau sur lequel nous nous trouvions (comprenez absence de joueurs et arrêt d'un autre), nous ne sommes plus que 4 à investir les lieux. Néanmoins, un prisonnier que nous avons libéré nous accompagne et semble doté de certaines capacités d'illusionniste... Bref.

Nous affrontons cette fois une Sylphe, gracieuse élémentaire d'air sous forme de somptueuse femme nue. Les deux fighters restant, soit un Tao et moi montons à l'assaut, mais rencontrons un puissant bouclier qui résistera plusieurs tours à nos attaques. La Sylphe, quant à elle, ne semble pas assez puissante pour nous blesser physiquement. Aussi utilisa t'elle la magie... et nous ridiculisa. (n'ayant avec nous deux qu'un illusioniste, un healer et un guerrier très moyen)

Densification de l'air pour nous immobiliser, rafale de vent pour nous projeter contre les murs et nous maintenir dans les airs, bowling humain... La cata, quoi. De fait, le healer (MUET T_T) décide qu'il faut se rendre et négocier. Elle nous repose au sol, et prends la parole d'une voix aussi changeante que le vent.

" Pour ma victoire et votre survie, j'exige un présent. "

Et là, c'est le drame. A par un peu d'or, nous n'avions ni bijoux, ni joyaux, ni objets de grande valeur. On a l'air un peu con, quoi. Le healer s'avance alors, grand sourire, dans l'idée de "s'offrir" à la dame. Pas bête, mais elle le congédie : pas assez beau pour elle. Etant le personnage disposant de la plus haute valeur d'apparence, je m'avance à mon tour. Bingo. Je lui baise la main, parce qu'il faut toujours se montrer bien élevé, puis nous disparaissons tout deux de la salle du temple pour réapparaître aux abords d'un étant paradisiaque.

Et c'est ainsi, afin de permettre la poursuite de notre quête, que mon perso du coucher avec une élémentaire du vent. Et... franchement... voilà ! xD

Comment perdre 2 heures

Me disant qu'il fallait un peu laisser chercher l'équipe de joueurs, je les laisse enquêter. Ils se renseignent sur une personne citée dans l'histoire mais sans intérêt aucun. Libre à eux. Il s'avère qu'elle était allée dans un bar la veille.
L'équipe se rend dans ce bar, et tente de voir si ce bar en question (fréquenté par une clientèle peu amène) est un endroit connu du gros méchant... pas de réponse.

Le magicien a alors une idée : invoquer une illusion du méchant qui entre dans le bar, voir si ça entraine une réaction de la clientèle ou pas.
Bonne idée... Sauf qu'il aurait peut être du prévenir son équipe.

Du coup, dès que l'illusion entre dans le bar : grosse fusillade, baston, Lone Star qui accourt...

Et tout ça pour rien. Au moins, ça permet d'économiser le scénario sur une soirée!

Guerrier ça rime avec niais?

Pathfinder

Ca se passe dans une verrerie, une bande de gobelins bien pervers, vicieux et méchants et nous autre joueurs : un ensorceleur elfe (moi même), une roublarde humaine, un druide demi elfe, un barde humain et le guerrier humain.

Le mj bien gentil a fait un super plan de la verrerie avec je cite : "ça c'est des débris de verre, ça équivaut au piège du chausse trappe", pas deux minutes plus tard, en voulant charger un gobelin, le joueur qui contrôle le guerrier le déplace sur la map et paf le chausse trappe !

Groupe d'aventuriers perdus dans des souterrains.

Pj voleuse humaine : C'est foutu. Y a plus d'espoir.
Pj prêtre nain : Si tu veux je connais un dieu pas rapide à prier pour ce genre de situation.

Coup d'oeil perplexe de tous les joueurs vers le nain.

Pj prêtre nain : Ben oui. Y a toujours de l'espoir en un lent dieu nain.

(lent dieu nain => lendemain)

escornifleur à tout faire

Dans ma prime jeunesse, à la création de personnages pour une partie de Warhammer, l'un des joueurs a tiré un noble, qui dans ses possessions avait 1d4 "escornifleurs".

Nous n'avions pas la moindre idée de ce que cela pouvait être, et pas de dico sous la main (ne me dites pas "internet", ça n'existait pas à l'époque :)

Du coup, la blague à répétition pendant toute la partie a été que, chaque fois qu'on avait besoin de quelque chose, le joueur disait qu'il utilisait son escornifleur :)

"comment tu escalades ?" -> "bah je monte sur mon escornifeur"
"avec quoi tu l'attaques ?" -> "à grands coups d'escornifleur !"
"un gros orage éclate" -> "pas grave, j'ai mon escornifleur"
etc ...
:)

minute culturelle :
après la partie on a pu chercher et trouver qu'un escornifleur est un parasite, un flatteur, un pique-assiette.

Maitre poissard, faites vos jeux

Lors d'une convention de Jeux de Roles (festival de cannes), je me retrouve au hasard a suivre un scenario de guildes avec un copain. Ce copain est celui que je nomme Maiiitre poissard. Tout le monde connait un poissard, celui qui vous sort un échec critique bien trop souvent, particulièrement lors de situations critiques et embarrassantes. Celui-ci est de loin un Maiiiitre en la matière.
Assis donc a notre table, en train d'essayer de prendre en main nos personnages avec leurs saveurs, il prend nerveusement une série de 3 dés 6 (a 6 faces) en main, se tourne vers moi d'un air anxieux et me dis en aparté : <<Apprêtes-toi je vais te montrer ce qu'est un poissard".
Juste a ce moment la, derrière nous, l'objectif d'un camera passe au dessus de nos épaules et face a nous une charmante jeune femme se présente en ces termes :
F3 <<Bonjour, nous sommes France 3, nous faisons un reportage sur les Jeux de roles. Vous avez l'air assez impatients de commencer dites-donc ?>>
Moi <<Ah vi, c'est toujours un grand moment que de se jeter a l'aventure comme cela, dans un monde, une intrigue avec pour seule contrainte de se faire plaisir !>> suivi d'un grand sourire
F3 << Je vous ai entendu parler de poissard, qu'est-ce que vous entendez par la ?>>
Maitre poissard <<Vous savez, dans la vie, il y a les chanceux et les autres. Ben dans les jeux de role, on utilise souvent des dés pour simuler le hasard, et moi les des, ca me connait, je suis un poissard, je fais toujours des résultats minables >>
F3 un peu goguenarde
Maitre poissard en direct << Regardez, sous vos yeux...>>
Prend un peu d'élan, libère sa main, 3 dés 6 roulent, tournent et se figent
<< Voila, triple 1 en direct, je crois que c'est assez édifiant...>>

Et oui, ca s'invente pas le titre de Maiiitre poissard

boire ou masteriser, il faut choisir

Au cours d'une partie de vampire la mascarade où je masterisais et avait un peu abusé de la bouteille, le regard incrédule de mes PJ m'a fait dégriser lorsque un PNJ sobrement nommée Lucie Fer sortit un fusil à pompe bien caché dans son soutien gorge...

Une histoire de rivière.

Après le retour du groupe de PJ à la Forteresse - et donc après une séance plutôt guerrière - je plonge mes joueurs dans la partie orientée vers les intrigues. Après une heure ou deux, ils commencent à se perdre, et décident de définir un plan d'action : pour cela, il prenne chaque personnages qui leur semble important, et réfléchissent à ce qu'ils peuvent en tirer / ce qu'ils doivent faire.

Classique. Passent les marchands de la Licorne, le représentant Seppun, et ceux du Scorpion.
Arrive le tour de la Mante.

PJ1 : Et la Mante alors, vous en pensez quoi ?
PJ2 : Hm j'sais pas... elle a pas l'air commode !
PJ3 : Il faut l'amener à la rivière.
PJ1&2+MJ : Pardon ?
PJ3 : Ben oui. La Mante. Il faut l'amener à la rivière et l'y pousser dedans. Ça fait une Mante à l'eau.

...

L'art de la chasse

Au cours d'une partie d'Anima, notre groupe composé d'un paladin inquisiteur, d'une voleuse disposant d'un pouvoir psionique, et d'une néphilim (ne me demandez pas de quel type) se retrouvent, après avoir traversé une forêt infestée de loups surnaturels, à devoir faire halte, le temps de récupérer de leurs blessures.

Vient alors rapidement le problème de la nourriture, et mon paladin se propose d'aller chasser. L'idée est approuvée, et me voilà à chercher du gibier. Coup de délire du MJ : je ne trouve qu'un ragondin. Soit... Je me rapproche, et il ne m'entend pas, en dépit de mon armure.
Arrivé à 5 mètres, je fais la chose la plus sensée : je prends mon pavois, et lui balance dessus. L'animal n'ayant pas le temps d'esquiver la large zone que couvre mon pavois, le MJ me dit que je l'ai assommé.
Je le ramène au camp de fortune, et tout le monde s'est régalé.

Un jour, je m'essaierais peut-être à la pêche au pavois...

Dés pipés ...

Début de partie. Un de mes joueurs amène de nouveaux dés. 'Des dés pipés' me dit-il, pour réussir tout ses jets.

Premier jet qu'il fait, 1... raté critique...

Par erreur, il réussit un jet d'attaque. Il dire les dégâts (3D10). Le résultat : 1, 2 et 3, dans l'ordre.

Tout au long de la soirée, il n'a fait que des jets ridicules, accumulant les 1 sur les D20, au point qu'en presque fin de partie un autre des joueurs lui dise : 'Toi, on va t'appeler Attila, le roi des uns'

Et il a même failli mourir pour de vrai quand, tombé en dessous de 0 PV, il n'arrivait pas à réussir ses jets de sauvegarde contre la mort.

En fait, il avait bien raison, ses dés étaient surement pipés, mais pas vraiment de la façon dont il pensait:)

"The best Sadic master i've never seen..."

Il me vient en tête la phrase d'un MJ à Paranoïa dite alors que j'étais isolé du reste de joueurs:

"- Pour le prochain scénar, ça te dirait de jouer un "Ultra violet" (grade le plus élevé dans le jeux) déguisé en un "Infrarouge" (grade le plus bas des persos), qui a des pouvoirs (les mutants sont interdits dans la société du grand ordinateur) et qui est en plus communiste (pensée politique interdite)?

- Bien-sur que non!

- Maintenant que tu sais qu'il y en a un, t'as pas le choix..."

Un grand moment de solitude...

Petit traité de descente en rappel

A la suite d'une enquête méticuleuse pour retrouver une relique volée, nous apprenons qu'elle aurait été subtilisé par un seigneur concurrent et entreposée quelque part dans sa ville fortifiée - super original.

Notre groupe passant difficilement inaperçu (2 Grues, 1 Scorpion et un autre dont j'ai oublié l'appartenance) nous décidons de profiter d'une nuit nuageuse pour pénétrer dans la ville entourée de murs.

Arrivant aux pieds des murs, évitant d'être vus depuis les tours de garde, nous apprenons avec surprise que personne ne sait comment nous allons grimper le mur de 4/5 m de haut. Par chance, j'ai sur moi un grappin et une corde juste assez longue.

J'attache la corder au grappin, le lance avec succès et grimpe en premier. Tout le monde monte à son tour et attend sur le mur de 50 cm d'épaisseur à plat ventre sur le sommet - attendant que la corde puisse être passée de l'autre côté. Scène assez ridicule. Le dernier fini par monter et tire la corde pour la passer du côté intérieur du mur.

Chacun descends à son tour, en rappel. Je serais le dernier à descendre.

Une fois tout le monde - sauf moi - au sol, je m'apprête à entamer ma descente. Je me suspens sur le côté intérieur du mur, les deux mains sur la corde, mais il me vient une idée soudaine : si quelqu'un voit le grappin et la corde, les gardes sauront que quelqu'un est venu et nous chercheront partout...

" Heu, on enlève la corde c'est tout, non ?" me suggère un compagnon.
" - Oui, mais elle est attachée au grappin, et le grappin se défera pas tout seul"

Intense réflexion, puis je dis au MJ:
"Facile, je décroche le grappin d'où je suis et je descends ensuite rejoindre les autres".
Regard surpris du MJ, "sûr ?"
- Bah ouais, on pourra pas l'enlever sinon et on va se faire repérer.
- Okayyy ... tu tend une main pour défaire le grappin du mur et ...

Boum ! Et une jambe cassée, une.

Ça c'est du jet...

Une partie se lance : rappel de l'histoire, ambiance, lumière, description des lieux, intrigue, suspense, premier jet : « Lance un D100 » - La joueuse lance ses 2 dés, les observe longuement et déclare toute fière et avec un sérieux désarmant : « 403 »...

Je ne sais pas si c'était la minute de silence après le jet, la franche rigolade, ou l'explication : « Non, sur un D100 c'est rare de dépasser 100 de manière naturelle » qui fut la plus éprouvante mais franchement... comment voulez vous continuer une partie sérieuse après ça ?

Le coup du Tanto

Sur les Terres du clan de la Grue, mes PJ enquête sur une apparition d'Oni. C'est clair qu'il doit bien y avoir un Maho Tsukai dans le coin qui a décidé de faire joujou.

Mes fiers PJ avancent donc dans la brume, le Lion lance des vannes à la Licorne et le Dragon ben ... il fait son dragon. Quelques bestiole plus tard les voilà donc arrivés face à l'antre du Maho Tsukai (c'est beau la logique des scénario à Porte Monstre Trésor quand on a la flemme).

Le Lion décide d'entrer en premier (parce que c'est un tunnel) et arrive face à un homme plein de corruption qui lui inspire le plus grand dégoût possible. Surtout quand on connait ce Lion là.
Il lève son katana, fout un gros coup dans la face du Maho Tsukai et le tue presque sur le coup.

Le Maho Tsukai, avant de rendre l'âme joue le tout pour le tout (histoire de montrer au groupe un bout du système de combat) et prend un énorme risque.

C'est là qu'en lançant 5 dés, j'ai fait un triple 10.
Et en relançant pour les dégâts, mon jet caché a tué le Lion. Enfin non, étrangement, une quinte de toux a mis le bordel dans mes dés et les 2 critiques se sont transformés en d'innocent 2 et 4.

Ben quoi ? J'allais quand même pas tuer un PJ au deuxième scénario de la campagne quand même ...

La chèvre

Session finale du fort de Gisombre. La dernière rencontre me semblant bien palote, je la modifie un peu. Il n'y a plus seulement Kalarel, un nécrophage et deux squelettes, mais quatre squelettes boostés aux hormones (dont deux par Kalarel après quelques rounds) et un tyrannœil (un spectateur quoi) lui aussi invoqué par Kalarel en cours de combat. Le tyrannœil est bien entendu imbattable par mes PJ niveau 4. Il n'est là que pour rajouter du piquant et rendre la rencontre vraiment âpre.

Quelques jets d'arcane plus tard, les PJ pensent savoir que s'ils arrivent à venir à bout de Kalarel, les créatures qu'il a invoqué disparaitront.

Leur tactique est alors simple, frapper le plus possible Kalarel et le nécrophage. Ma tactique a moi est simple. Les immobiliser, et utiliser le tyrannoeil pour les bruler et les repousser vers la chose de l'autre coté du portail qui en plus de leur faire très mal draine leur vie pour rendre des PV à Kalarel.

Ils décident alors d'utiliser pour la première fois un petit artefact magique qu'ils ont trouvé, une chèvre d'ivoire. Cette petite statuette invoque une chèvre magique, avec peu de PV mais une attaque au corps à corps, à +14 contre CA et qui fait 2D6+3 dégâts. Plutôt sympa la chèvre...

Et voilà qu'elle commence à charger Kalarel à tout les tours. Touchant à chaque fois, forcément avec son +14. Même si elle fait peu de dégâts, Kalarel se retrouve à terre à chaque fois et bon se faire fesser par une chèvre …

Et pas moyen d'arriver à m'en débarrasser. 4 rounds, 4 fois Kalarel essaie de l'achever, 4 fois je rate mes jets...

Insupportable.

Et deviné qui a donné l'estocade à Kalarel ? Qui lui a infligé les 12 derniers points de dégâts qui ont eu raison de lui ??

LA CHEVRE !!!

systèmes réalistes ?

le mj en question c'est moi :)

j'ai toujours aimé créer des jeux, autant pour le monde, que poru le système.

Jeune, je voulais un système réaliste ; et étant plutôt scientifique, j'utilisais mes connaissances en physique pour bâtir les règles.

Mes joueurs m'ont dit qu'il fallait que j'arrête tout de suite le jour où, pour lancer un certain sort, il a fallut calculer la racine cubique d'un nombre !...

Depuis cette légende me poursuit, alors que j'ai beaucoup changé là-dessus,
sisi, juré :)

D10's rule powaaa!

Il arrive que certains mjs adorent faire appel au hasard en cours de partie. Pour notre Mj de cette fois là, il appliquait le « d10's rule ». Chaque fois qu'un instant délicat apparaissait au joueur, notre mj le regardait en disant « Jette un d10 : si tu fais 10, c'est bon ». Et ça donne quoi ? Voilà un exemple :

« Berlin VIII bei nacht...
Notre équipe de cinq Falkamptfs est en patrouille à bord de l'imposante Demauher ternie et cabossée des dernières patrouilles, roulant dans un quartier crasseux du secteur 18.
Tout à coup, le ronron monotone du moteur à bas régime est brusquement interrompu par le grésillement nasillard de l'opératrice. Le code radio nous indique un braquage dans une épicerie turkish. Le signalement du Volkrober nous est donné.
Ni une, ni deux. Je prends la radio pour indiquer par code que l'on prend en charge. Je mets le gyrophare et commence à accélérer. Hans, trop effrayé par la dernière poursuite n'attend pas. Il ouvre la portière côté passager et se jette sur le route !
Il n'a pas eu tord...
A la vue du braqueur j'accélère dans une rue bondée de gens et je tente un «tête à queue » pour renverser le suspect.
Échec monumental au jet de conduite. Le véhicule part en plusieurs tonneaux, écrasant au passage quelques personnes et poubelles et s'arrêtant sur un réverbère. Je suis éjecté du véhicule par le pare brise. Mais le casque lourd, le gilet et la coque entre les jambes me protègent pas trop mal. J'ai juste le temps de me relever pour voir le suspect monter dans sa voiture et faire crisser ses pneus pour fuir à tout va.
Je cours pour essayer de réquisitionner un véhicule. Le Mj me dit « Jette un d10 : si tu fais 10, tu trouves une voiture ».
Raté.
Et une moto ? « Jette un d10 ... »
Raté.
Un vélo ?
10 ! Sans attendre je hurle « Falkamptf ! Je réquisitionne votre véhicule! » et saute sur le bicross d'un gamin de 10 ans à la poursuite du suspect...
Le géant Ivan de 2,04m est le second à se relever et sortir de la carcasse. Pour trouver un véhicule. Le joueur attrape en toute hâte son d10 et le jette. Une voiture ? Non. Une moto ? Non plus. Un vélo ? Malheureusement non. Une trottinette ? 10 ... »

Un pont trop loin

Arrivé dans la majestueuse cité de Hatchos, un quatuor d'aventuriers composé d'une barbare et d'une rôdeuse toutes deux humaines, d'un barde orque et d'un elfe voleur, pénètre dans une taverne à la recherche d'une occupation. Après quelques bières et l'expulsion de l'orque qui refusait de payer, notre petite troupe apprend qu'une récompense est offerte par le gouverneur de la ville à quiconque retrouvera un architecte hobbit disparut il y a peu. L'ingénieuse créature aurait participé à la conception des défenses de la ville, ses connaissances sont donc d'une importance capitale et sa sécurité primordiale.
Appâtés par les gains envisagés, nos compères décident de se rendre au palais du gouverneur après avoir appris qu'il séjournait dans la partie nord de la ville, de l'autre côté du fleuve.

Ne pensant plus qu'à traverser le fleuve, le barde et la barbare se jettent à l'eau et manquent de se noyer. De son côté, le voleur infiltre un chantier naval tenu par une bande de gobelins, et dérobe une embarcation sous le regard médusé de la rôdeuse. Une foi toute la troupe à bord, et après une séance de topless de la barbare qui voulait faire sécher ses vêtements en peau, ils parviennent non sans mal à accoster sur la rive opposée. Quand soudain, la rôdeuse, comme frappée par un jet critique de sagesse, demande à ce qu'on lui décrive sommairement la ville.
Le groupe apprend alors qu'elle se compose de deux grand quartiers, séparés par le fleuve Elderer, l'un au sud assez pauvre et l'autre au nord plus riche, tout deux reliés par deux pont respectivement situés à l'est et l'ouest de la ville.

Miss Kalashnikov

Il est toujours intéressant de faire de nouvelles rencontres, de voir de nouveaux joueurs afin de partager (ou voler) les expériences et les ficelles de MJ.

À ce tournoi de jdr, nous nous sommes retrouvés à une table de Chtulhu avec sept joueurs dont une joueuse. Je ne sais pas trop pourquoi (Est-ce que le Gardien ne nous inspirait pas ? Est ce que les 8 heures du précédent scénar nous avaient tué ? Est ce que le manque de feuilles derrière l'écran présageait d'une impro totale ? Est-ce que l'allure du maître, avachi sur le dossier de chaise, montrait le visage véritable de ce gardien, alors qu'il passa une bonne demie heure à se venter de ses qualités de maître ? Tout ça à la fois ? Je ne saurais dire...) mais cette table nous a donné la présence d'investigateurs assez originaux .

Deux de mes camarades (découverts à la séance précédente) ont décidé de jouer des personnages du sexe féminin : BJ Moore, une chanteuse de cabaret  et Jessica Rastah, journaliste adepte de sport de combat. Un autre de mes camarades jouait Henry Jones... Quant à moi, j'avais décidé de jouer un para-psychologue qui avait fait l'apostasie du surnaturel en essayant de tout rationaliser et d'enfermer à l'asile tous témoins d'affabulations.

Il faut savoir que la jeune fille qui était à notre table était connue pour sa volonté à jouer des parties sérieuses. Elle était de ceux qui mettaient un point d'honneur à ne jouer que des « jeux d'ambiance » comme Vampire ou Chtulhu et à « cracher » sur les sous-jeux comme AD&D, Warhammer et autres « caricatures rôlistiques ».

En plus, elle était plus âgée que nous.

Oui.

Quand on est jeune, une année est un clivage générationnel. Rappelez vous vos années collège!

Elle gardait une certaine distance vis à vis des autres joueurs  alors qu'elle expliquait en aparté le plus détail possible sur son personnage archéologue au Gardien.

C'était comme ça avant. Il y avait « l'élite de Vampire la Mascarade » et les « bouseux ».

Bref.

Voilà enfin une bonne occasion de montrer à cette digne représentante de « l'élite » notre savoir faire si particulier (voir mes histoires précédentes). « 'Va pas êtes déçue » comme on dit en langage de bouseux .

Le scénario est honteusement cousu de fil blanc : nous sommes convoqués dans un manoir isolé en Irlande afin de participer au vernissage d'un éminent égyptologue. Arrivé sur place, ce dernier nous présente en grande pompe sa découverte qui va révolutionner l'univers de l'égyptologie : un tableau.

A ce moment, le Gardien (que nous appellerons par la suite MJ puis MD...) nous sort avec fierté son « aide de jeux » : un gribouillis grossièrement pompé sur un bouquin de Warhammer.

A partir de là, tous les investigateurs partent en conjecture. Alors que la joueuse interroge avec ardeur (et non pas avec hardeurs) l'égyptologue, Henri Jones essaie de deviner la signification de l'assemblage improbable des motifs. Comme dans un test de Rorschach, il y devine une poupée, un gobelin, un entonnoir etc.

Pour ma part, je me renseigne auprès du personnel de service afin de réquisitionner une chambre pour enfermer l'égyptologue en attendant de le faire enfermer dans un asile psychiatrique.

BJ Moore et Jessica font leur mijaurée et s'évertuent à critiquer la tenue de la PJ archéologue. Au bout de cinq minutes où les joueurs se régalent de « jouer les folles », la joueuse perd son sang froid :
« Putain les gars ! Vous ne pouvez pas jouer vos personnages différemment ? Vous n'êtes pas obligés de jouer des meufs de manières caricaturales ? Est-ce que moi, quand je joue un mec, je me demande, toutes les cinq minutes, où est ma putain de kalashnikov ! »
Il s'en suit un silence pesant autour de la table que j'ai cassé en disant « Au fait, où est-je mis ma putain de kalashnikov ?».
Bien-sur, tout le monde a explosé de rire sauf la nana qui m'a fusillé d'un regard noir et qui a quitté la table quelques heures plus tard prétextant être fatiguée.

Je n'ai jamais su comment elle s'appelait. Mais, suite à ça, tout le monde l'appelait Miss Kalashnikov.

Mémoires

Après plus d'un an, une campagne reprend. Les joueurs rassemblent péniblement les détails de la dernière séance.

PJ1: "On a surpris une conversation entre le Grand Méchant et son chef. Mais je sais plus ce qu'il disait."
MJ: "Bah, tant pis pour vous alors."
PJ2: "J'ai l'avantage Excellente Mémoire. De quoi je me souviens ?"
MJ: "Ton perso fouillait les coffres, il n'a pas assisté à la conversation. Haha, on ne me la fait pas, à moi !"
PJ2: "Oh, mais je sais bien. Les témoins lui ont raconté ensuite, non ?"
MJ: "Oui, pourquoi ?"
PJ2: "Ben... même s'ils ont oublié, moi je me souviens de leur récit, non ?"
MJ: "Euh.."

rencontre avec un écureuil du chaos

Voici comment Fynn et Fuschia survécurent à leur terrible rencontre avec un écureuil, au cairn de Sylvalwood ....

"Vous arrivez en vue du Cairn de Sylvaldwood, c'est un cercle fait de cinq grandes pierres dressées dans la plaine plus une couchée en son centre sur laquelle on peut apercevoir des inscriptions."

Fynn et Fuschia décident alors de faire le tour des pierres, à la recherche de n’importe-quoi qui pourrait avoir un intérêt quelconque. Sur le point d'abandonner leur fouille infructueuse, un petit couinement aiguë attire leur attention. Juché sur la pierre centrale du cairn, un petit animal roux à la queue en panache les défie de son regard de braise. Des touffes de poils semblent lui manquer et un mucus vert s'écoule de ses lèvres entrouvertes.

Pris de pitié, ils s'approchent de la misérable créature quand soudain, ses yeux enflent, son corps se déforme et son couinement se mue en un rugissement rauque. Sous leurs yeux agars le chétif mammifère se change en une terrifiante créature de cauchemars.
C'est à présent un écureuil le du chaos de plus de deux mètres de haut qui leur fait face, armé de griffes et d'incisives affûtées, les globes oculaires rougis par la fureur et le torse salit par l'écume verte qui jaillit alors par flot de ses mâchoires titanesques.

S'engage alors un combat épique avec la bête maléfiques. Fynn use de son bâton enchanté pour tirer des boules d'énergies vers le monstre, tandis que Fucshia tente de le darder de ses traits assassins.
De multiples échecs plus tard, notre duo d'aventuriers décident de fuir la créature assoiffée de sang et visiblement bien trop forte pour eux.
Usant de la ruse, Fynn invoque un nuage de pollen pour couvrir leur évasion.

Alors qu'ils s'éloignent au pas de course, le druide et l'archère entendent la bête mugir étrangement, se retournant pour découvrir la raison de ces cris, ils assistent à sa métamorphose inverse. En effet, l’écureuil du chaos ne semble pas capable de maintenir sa forme berserker plus de quelques minutes. Riche de cette découverte, ils partent panser leurs plaies dans un campement elfique proche et y passent la nuit.

Au petit matin, ils refont route vers le cairn et tombent une foi de plus nez à nez avec le petit mammifère. La créature se transforme et les aventuriers mettent alors en application un plan diabolique.

Tandis que Fuschia attire l'attention du rongeur, Fynn fait pleuvoir des noix sur lui. L'instinct de la créature prenant le dessus sur ses pulsions chaotiques, elle se met alors à les dévorer.
Pendant ce temps notre duo s'éloigne quelques peu, et attend que la créature finisse son déjeuner. Les noix englouties, l'écureuil du chaos se rue à nouveau vers eux, et usant du même procédé, Fynn détourne son attention. Après quelques minutes de ce jeu ridicule, la métamorphose de l'infecte créature s'inverse. Fuschia en profite alors pour le clouer au sol d'une flèche, et s'est joyeusement que nos deux compères viennent tataner la face de leur victime en lui marchant dessus.

La fin de Ivan Vladimirovitch Petrov, compte de Caninia.

Ayant accomplis la quête que leur employeur leur avait confié ( à savoir, retrouver un grimoire antique contenant une formule magique qui pourrait le guérir d'un mal terrible dont il souffre et qui l'a conduit au crépuscule de sa vie ) Fynn et Fuschia s’apprêtent à le lui remettre.
Ils gravissent donc la tour où loge le vieillard et son neveux, partagent un repas avec ce dernier et lorsque la nuit est tombé, montent voir le mourant dans sa chambre.
En effet, pour d'obscures raisons, le compte Ivan Vladimirovitch Petrov passe le plus clair de son temps à dormir pendant la journée.

Une foi le grimoire en sa possession, le vieillard sur le point d'avaler sa chique, entame l'incantation censée le guérir. Une vive lueur baigne alors la pièce et un rire maléfique ( du genre Muhuhuhuhauhahuahahahah ! ) teinté d'un fort accent slave résonne dans la chambre sombre du compte.

Tandis que ce dernier apprend aux aventuriers stupéfait qu'il n'est autre qu'un vampire, et que l'incantation qu'ils viennent de lui fournir lui permet à présent de ne plus craindre la lumière du jour, le neveu attiré par la lueur et le rire se précipite dans la chambre armé de sa rapière. Ne pouvant que constater l'évidente manipulation dont ils furent l'objet et le péril imminent qui pesait sur leur existence, les aventurier et le neveu du compte armés de leur courage bondissent sur le vieux vampire dans l’espoir de l’occire.

Quelques passes d'armes plus tard et après avoir réduit à l'état de copeau la plus part u mobilier de la pièce, nos héros parviennent à séparer la tête de Ivan de ses épaules. Rapidement, ils se rendent compte que cette blessure n'est pas suffisante pour venir à bout de leur ex-employeur. Ils décident alors de s'emparer de la tête tranchée et de fuir la tour avec, tandis que le neveu du compte continue de lutter avec le reste du corps.

Investissant dans la plus proche masure, le fruit de leur larcin sous le bras, Fynn et Fuschia jettent la tête hurlante de leur ennemis dans les flammes d'une cheminé où elle se consume rapidement.

Ravit de leur succès, ils se rendent auprès du neveu du compte, désormais héritier des biens de son ancêtre afin de lui réclamer la somme convenu avec son oncle pour avoir retrouvé le grimoire.
Ainsi après d'innombrables tractations comptables, la déduction des dégâts causés et l'ajoute d'une prime pour décapitation d'un aïeul vampirique, le duo d'aventuriers s'en sort avec une trentaine de pièces d'or et une bouteille de vin du meilleur cru.

Certain, désireraient savoir ce qu'il est advenu du corps d'Ivan VLadimirovitch Petrov ... Et bien, si vous vous rendez dans la région de Sylvaldwood, et que vous faite halte à la forteresse de Had'Taleur, vous pourrez admirer pour la modique somme de trois pièces d'argent et huit pièces de bronze, le corps gesticulant du compte, solidement fixé aux murs du donjon du seigneur Tharkam, maitre des lieux et neveu du vampire.

Quand les Pjs se prennent pour des poulpes ...

Au cours de leur aventure dans la région de Sylvaldwood, alors qu'il cherchaient le grimoire perdu de Mazlouf le sage, Fynn le druide et Fuschia l'archère pénétrèrent dans une crypte, située sous le cairn de Sylvaldwood.
C'était un lieu sombre et malodorant, dont l'entrée avait été dissimulée sous un gigantesque rocher de granit. Il leur avait fallu user de ruse et de magie pour en ouvrir l'accès scellé depuis plus de trois cent ans.

Descendant prudemment les marches de la crypte, recouvertes d'une substance huileuse et collante, il commencèrent leur exploration. Dans ce lieu sinistre, la faible lueur de leurs torches ne leur permettait pas de voir bien loin. Si bien que l'une des plus vil créature que le Vaste Monde ai jamais porté profita de leur handicape pour tenter de les dévorer.

Une goule décharnée, les yeux rouges luisant et la gueule béante bondit dans leur direction. N'écoutant que leur courage, les aventuriers se défendirent. Armé de son arc, Fuschia décocha maladroitement une flèche vers la créature, mais la noirceur de l'endroit ne se prêtait pas vraiment à ce genre de stratégie, elle manqua sa cible. A son tour Fynn, armé de la masse bénie, dérobée au cadavre du prêtre de Fortonicus, s'avança et frappa la créature.Conscient de son avantage il s'arma également de la hache prise au gobelin et continua de se battre. Après quelques échange avec le monstre mort vivant, il décida de l'attaquer à l'aide de sa torche enflammée, dans l’espoir de consumer son ennemi.Finalement il vint à bout de la goule à grand coup de la pioche fournie par l'orc non sans s'être auparavant servit de son bâton magique.

C'est alors que le MJ lui rappela que quand même, il n'avait que deux bras, et à l'avenir ça serait bien d'en tenir un peu compte ...

de la diversité culturelle chez nos amis nippons

Partie d'INS où 3 démons partent au Japon pour retrouver 2 Valefor renégats.
Premier écueil, et de taille : comment retrouver deux gars qui ont le pouvoir de changer de visage à volonté arrivés 2 jours avant nous à Tokyo ?
On essaie tout ce qu'on peut, activant tous les contacts possibles, tous les gens les plus louches, sans résultat. Et le MJ nous répète sans arrêt "y a une solution super simple, je vois pas comment vous pouvez pas y penser, j'ai déjà fait jouer ce scénar, les autres ont trouvé en 5 minutes".
Agréable, n'est-ce pas.
Après un temps particulièrement long et frustrant de recherche infructueuse (au moins 1h à 1h30 IRL), on commence à craquer et on propose n'importe quoi : affiche "personne disparue", crier leur nom dans la rue, etc...
jusqu'à ce que le Kobal du groupe décide pour la blague d'aller demander à l'aéroport s'ils n'ont pas vu 2 occidentaux il y a 2 jours.

Vous allez rire. C'était ça la solution super facile du MJ. Si, si.
Sur les milliers de passagers qui débarquent chaque jour à l'aéroport de Tokyo, non seulement il n'y a eu que 2 occidentaux mais en plus c'est tellement exceptionnel que la nana de l'accueil a encore le numéro du taxi dans lequel ils sont montés.

Alors que les taxis sont à l'extérieur de l'aérogare comme dans tout aéroport.
2 jours après.
Pour 2 occidentaux METAMORPHES.
A Tokyo.

de la paranoïa du PJ lambda

Une de mes premières maîtrise à D&D, il y a de longues années maintenant.
Mon groupe s'était arrêté pour camper après une journée de harcèlement de la part d'une troupe de gobelins.
Un des joueurs me demande à faire un jet de détection.
Il fait un 1 (échec critique normalement) : je lui dis qu'il ne voit rien (sans lui dire qu'il n'y a rien à voir)
Flippé, un des autres joueurs demande à faire un jet. 2. Il ne voit rien.
Le troisième aussi. 5. Il ne voit rien.
Le quatrième et dernier joueur lance son dé. 20 ! Coup critique. Les autres sont soulagés, ils craignaient la prise en embuscade.
Moi je suis bien ennuyé, puisqu'il n'y avait vraiment rien à signaler.

Pour la blague je lui dis
"tu ne vois rien... ah si !! là dans un arbre, non loin de vous, il y a un écureuil rouge".
je m'attendais à un petit "ah, ah, ah, très drôle ta vanne". J'ai été surpris : ils ont chassé ce pauvre écureuil pendant 1h sans l'attraper, puis n'ont presque pas dormi de peur qu'il ne s'approche...

Depuis, l'écureuil rouge fait quelques petits caméos dans mes parties et est devenu presque un emblème.

de la folie furieuse en pleine mer

Un ami a décidé de faire un système One Piece à base de d100.
Et pour s'inspirer des Shonen, nos persos ont un boost de puissance quand ils ont perdu beaucoup de vie.
On fait nos personnages, avec chacun son attaque (moi c'était le lancé de clé à molette, un ami étant pro du coup de banjo dans la tronche).
Notre équipage s'appelle les Pirates Chanteurs Moustachus, et on commence à écumer East Blue à la recherche d'une carte pour atteindre Grand Line.
Première île où on accoste, on se fait repérer par la marine, et on finit par fuir en beuglant dans la ville "Nous sommes les Pirates Chanteurs Moustachus".
Île suivante, on voit que notre chef a un avis de recherche mais pas nous.
Mon ami au banjo et moi même allons voir la marine, et s'en suit un dialogue mémorable.
(banjo brandit l'affiche)
Nous : messieurs de la Marine, nous venons nous plaindre, c'est inadmissible !
Eux : hein, quoi ?
Nous (en leur mettant l'affiche sous le nez) : Mais ça, c'est honteux !
Eux : ah, oui, ces pirates qui écument les mers, ah oui c'est honteux, mais...
Nous : Non ! ON EST OU, NOUS ??
Eux : hein ?
Nous : C'est pas juste, pourquoi y a que le chef qui a une prime sur sa tête et pas nous ?

Peu de temps après, les voyant dégainer leurs armes, nous avons décidé de tenter une nouvelle attaque le "Shrapnel de 12 en Fa majeur" : Un sac de clé à molettes lancé en l'air, et Banjo frappe dans le tas pour les envoyer à qui de droit.
Sur le retour, le chef local de la Marine nous attaque, et nous, on s'est laissé tabasser jusqu'à atteindre le seuil fatidique, avoir des pouvoirs boostés et mettre le "boss" au tapis en 2 rounds.

Réaction du MJ : "va peut être falloir que je revoie le système".

de l'espace et du mouvement mis au service d'une étonnante mauvaise foi

partie d'INS, un joueur (nommé PJ ici) avait décidé de faire un pur Glass cannon : force faible (2, autant qu'un humain moyen), mais résistances monstrueuses, valeur de discrétion plus que correcte et une arme bien bourrine entre les mains. Persuadé d'avoir là le perso intuable, il était assez lourd à table, et avait tendance à plier les règles élémentaires de la vie à sa convenance.
Les joueurs tentaient de s'infiltrer dans un lieu secret de leurs adversaires dans les égouts de Paris.
Face à un ange à l'air un peu récalcitrant (un bourrin quoi), le PJ en question était caché dans l'ombre.
PJ : je sprinte vers lui et je le tranche avant qu'il ne comprenne d'où ça vient.
MJ (fait un jet): il est rapide ce salaud, il se retourne et pare ton coup.
PJ : c'est pas juste, t'as vu mon score de discrétion, [...] (s'en suit un début de monologue caliméro)
MJ : en même temps, tu m'as dis "je sprinte", il t'as entendu et a réagit assez vite malgré de gros malus.
PJ : non mais je sprinte discrètement !
MJ : sprinter discrètement, ben voyons...

Plus tard, le groupe se retrouve dans un couloir assez étroit (pas plus de 2 personnes de front), et un autre bourrin se tient au milieu du couloir face à eux avec une grosse épée
PNJ : vous ne passerez pas, démon, j'en fais serment.
PJ : Je le contourne et je fonce au bout du couloir
PJ2 : tu sais que c'est complètement débile et que tu vas prendre cher au passage?
MJ : hein ? Tu sais que si tu le contournes, il va te savater au passage
PJ (triomphant) : ben non, on est pas à D&D, là, y a pas d'attaque d'opportunité, ha ha ! Donc je passe à coté de lui et je vais au bout.
MJ (en train de s'enerver) : Ok. Mais comme on est pas à D&D, le déplacement ne se fait pas sur des cases, et vous n'avez pas de valeur de mouvement. Donc, pour ce tour là, tu t'arrêtes à coté de lui vu qu'il te bloque le passage. D'ailleurs c'est à lui. Tu me fais un jet de défense ?
PJ (prend des risques et rate son jet) : eh merde, dés à la con, j'aurais dû en changé
MJ : C'est dommage ça (rapide calcul : niveau de blessure de 30, le PJ risquant la mort à partir de 16...) tu me fais ton jet de force (raté). Ah, ben "plop" quoi. T'es mort.
Pj : c'est pas juste, je l'avais contourné, et il peut pas faire d'attaque d'opportunité, gnagnagna

d'une forme particulière d'évidence non partagée

Fin des aventures de G., le meilleur pour la fin.
Le groupe voulait voler une barque, malheureusement, le port est gardé.
G. décide de faire diversion, et pour cela me sort, triomphant
G. : Je sais, j'attrape une mouette et je lance Lumière sur elle. Comme ça elle brille dans la nuit et ça attire les gardes !
MJ (trouvant l'idée pas débile) : ok, mais Lumière se lance au contact, comment tu fais ?
G. : ben j'attrape la mouette. Et là, je lance Lumière.
MJ : J'ai compris. Mais comment tu l'attrapes ?
G. : ben j'attrape la mouette dans mes mains, et là,...
MJ : non, mais COMMENT tu la choppes, cette mouette. avant de lancer Lumière sur elle, il faut bien que tu l'attrapes, non ?
G. : Ben une fois qu'elle est attrapée, là, boum, je lui lance Lumière dessus
MJ : Gniiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !

Le pire dans tout ça : j'ai l'intime conviction qu'il ne l'a même pas fait volontairement.

de l'utilité insoupçonnée des fourchettes en escalade.

Suite des aventures de G., PJ et narcoleptique à la fois.

Toujours sur le même bateau, après qu'il n'ait pu esquiver un combat, il se retrouve à la baille.
MJ : G., c'est à toi, tu fais quoi ?
G. (éveillé pour le coup) : je remonte sur le bateau.
MJ : ok, mais comment tu fais ?
G. : attends (parcourt sa fiche) : ah, j'avais piqué une fourchette au mess, je l'ai noté. Bon ben je plante la fourchette dans le bateau et je m'en sert comme grappin.
Le reste de la table : Quoi ?
G. : ben c'est logique non ?
MJ : Ok, tu plantes la fourchette, te hisse dessus et... dis moi tu pèses bien plus que 5 kg, non ? Ok, elle se plie, et te revoila dans l'eau...
G. : ah merde, j'étais persuadé que ça marcherait !

de la véracité de l'adage "Chat échaudé craint l'eau froide", sans qu'il soit possible de conclure sur le cas des chats endormis

Quand j'ai commencé mes maîtrises, un des joueurs avait un rythme de sommeil particulier : il dormait tout le temps.
Du coup, il comatait pendant les parties et cela a donné des moments inoubliables d'incompréhension !

Il jouait un ensorceleur.
Premier combat : 3 gobelins.
MJ (moi) : ok, on arrive au tour de G. G. tu fais quoi ?
PJ (G.) : ...
MJ : G. ? G. ! G., hé oh !
PJ : hmmm... oui, quoi ? ah... Je charge.
MJ : t'es conscient que tu joue un ensorceleur et que tu vas charger SEUL les gobelins ?
PJ : hmmm... hein ? non mais oui... hmmmm. Je charge.

Plus tard (il a survécu de justesse aux 3 gobelins), sur un bateau, deux PJs sont attaqués par un hurleur, les autres dorment à l'autre bout de l'embarcation et ont 0 chances d'entendre. Seul G. dort de ce coté et peut les entendre et les aider.
PJ1 : Je fais le maximum de bruit pour réveiller G.
MJ : on va voir ça, G., tu me fais un test de Perception Auditive ?... quelqu'un peut le réveiller au passage ?
G. : Hmmm...un jet de quoi ? Ah, ok. 17, non 15 ! attends, tu m'as bien dis Représentation, hein ?
MJ : pffff. Non, mais c'est pas grave, ça suffit, tu te réveilles.
G. : hmmm. Et j'entend quoi?
MJ : Ben PJ1 qui beugle et des bruits de combat.
G. : de combat, ah non ! J'y vais pas. Je me rendors.
PJ1 : Gnééééé ?

de la notion de sacrifice

Appel de Cthulhu, campagne "Les oripeaux du roi". Quelques spoilers au passage.
4 joueurs, dont un psychologue anti-freudien par qui est arrivé l'affaire et un prêtre très curieux.

J'ai utilisé un système de magie personnalisée pour cette campagne, c'est à dire qu'au lieu de leur donner des sorts tout faits, ils pouvaient créer leurs propres effets sous plusieurs conditions (avoir lu des livres du Mythe, que cela soit justifié d'une façon ou d'une autre, que cela soit dangereux et ait un coût non négligeable et que tout le monde le trouve intéressant). Je ne regretterais jamais ce choix !
A la fin de la campagne (nous n'avons joué que la première partie, la seconde me paraissant redondante), ils devaient empêcher un cultiste d'invoquer Hastur. Seul problème : ce cultiste est immunisé à toute blessure.
Ils entrent dans Carcosa, subissent plusieurs pertes de SAN et arrive en vue de l'invocation alors que la forme du Grand Ancien commence à se dessiner.
Le psychologue et le prêtre descendent en disant aux autres "on sait quoi faire".
Le psychologue a lancé un sort personnalisé permettant de lier sa destinée à celle de l'immortel. Si l'un meurt, l'autre meurt avec lui. Puis le prêtre lui a tiré une balle dans le crâne.

Le psychologue a perdu la vie, le prêtre a perdu la tête, moi j'ai été tenté de les applaudir.

LE cocktail, le cocktail !!!

Premier scénar, les persos arrivent dans la petite pièce qui contient la dalle que 'les méchants' tentent de briser à coup de masse.

Forcément les méchants y parviennent au moment où les PJ arrivent. Suite à la destruction de la dalle, une onde de choc est libérée qui projette tout le monde au sol. Suit ensuite une abominable lamentation qui se transforme en hurlement et fait perdre de la SAN à tout le monde.

Les 'méchants' se ressaisissent un peu plus vite que les investigateurs et se faufilent dans le passage libéré par la dalle.

L'étudiant serbe, toujours très désorienté (un petit choc psychique du à une perte de SAN trop importante) ne trouve rien de mieux à faire que d'essayer de leur envoyer un cocktail Molotov dessus, pour les empêcher de passer.

Jet de dés lamentable, ratage complet, le cocktail explose dans la pièce juste après que les vilains soient passés de l'autre coté. Ne touchant donc, que les PJ.

Et grâce à cette action mémorable, l'étudiant serbe devient la cause de la plus grosse perte de point de vie de toute la partie, pour le groupe des investigateurs.

des PJ... pittoresques

Ce que j'aime avec mon groupe de joueurs actuels, c'est que la rigolade commence dés la création de perso.

Et là, encore une fois, je fut gâté. Pourquoi ?

Parce que grâce aux différents jets de dés, parmi les PJ de la partie il y avait :
- un jeune étudiant serbe d'une apparence plus que repoussante (faire moins de 9 avec 3D6 ...) et qui ne parlait pas couramment anglais.
- Une danseuse de cabaret russe limite inculte (faire 9 avec 3D6+6... faut vraiment le vouloir) et de constitution fragile.

Mais là ou j'admire mes joueurs, c'est que stoïque, ils acceptent leur sort et se lance dans l'aventure avec leurs PJ bras cassés. Et au final, on rigole beaucoup. (et je suis sur que c'est beaucoup plus rigolo qu'avec des persos grosbills).

Un comptable coriace...ou pas !

A la recherche du "démon" Strahd dans son propre château, notre groupe trouve une pièce où officie le comptable de Strahd. Le vieux Lief est enchaîné à sa table, au milieu d'un tas de paperasses. Je m'approche discrètement et "annonce" ma présence en m'éclaircissant la voix. Le vieux facturier est surpris mais ne crie pas. Une conversation s'engage et j'apprends qu'il est là depuis 15 ans pour servir le comte Strahd, avec un régime alimentaire aléatoire. Quelle santé !

Après d'autres échanges verbaux, nous le quittons. Mais par un hasard dû à l'agencement labyrinthique du château (et notre manque de cartographe dans le groupe), nous retrouvons la pièce du trésorier, par une autre entrée. Tinkerbell, la magicienne elfe, s'approche de la frêle silhouette endormie sur ses papiers et le réveille en sursaut, en criant.
Résultat de la blague : crise cardiaque du comptable !

Goudutaf, notre paladin de Saint Cuthbert, décide d'honorer le vieillard en emmenant sa dépouille dans une chapelle précédemment explorée, et à l'abri du malveillant Strahd.
Problème : une grosse chaîne le relie au sol.
Solution du paladin : il coupe la cheville de l'ex-caissier et emmène les deux "bouts" pour faire son office religieux.

C'était la tragique destinée de Lief le comptable du comte Strahd !

Les yeux D’OH !

Cette histoire est la suite de « Miss Kalashnikov » que vous pouvez trouver dans la rubrique Appel de Cthulhu, histoire honteuse…

[…]Une heure du matin. Ça y est. On était sûr.
Le MJ n’avait pas de scénario et prenait un malin plaisir à multiplier des scènes gratuites d’horreur afin de faire baisser nos points de Santé Mental. Il fallait trouver un moyen de quitter la table avec panache !
Miss Kalashnikov avait quitté la table.
Jessica Rastah, la journaliste (qui a, sans doute popularisé le Tae Kwon Do féminin dans les années 20) et BJ Moore, la chanteuse au sac à main lourd, ont maitrisé précédemment un pnj, Mr Dowh, (on note, là aussi, la richesse d’improvisation du MJ) qui fut envouté par la relique exhumée de l’égyptologue (qui, je rappelle, est un tableau représentant un patchwork d’illustrations de Warhammer) et qui assassinat sa femme à coup de hache.
Bien sur, tout le monde hurle au surnaturel et qu’il faut brûler le tableau. Sauf moi, le para-psychologue pragmatique, qui prône la folie.

Et oui, ça peut arriver d’avoir un coup de sang à la suite des jérémiades de sa femme non ?

Dowh est donc enfermé dans une pièce, en attendant de l’amener le lendemain dans un asile… Et une fois, bien sur, que la tempête habituelle de tous les scénars Cthulhu nous permettra de pratiquer à nouveau la route…
Une fois Dowh enfermé dans le dressing, je propose de faire une veillée auprès du tableau avec Henry Jones (oui le père d’Indiana) pour rassurer la plupart de convives du manoir.
On n’avait qu’une hâte : être les prochaines victimes afin de quitter la table et de profiter du reste de la soirée à la discothèque juste à côté du lieu du tournoi de jdr.

Quant tous convives sont endormies, le MJ se réveille…

Dans la salle commune où est entreposé le tableau, nous apercevons le cadavre de Madame Dowh. Jet de santé mental raté pour tous les deux.
Dans un moment de roleplay ultime, nous hurlons « D’oh ! » à la Homer Simpson ; ce qui n’a pas manqué de faire rire toute la table. On se précipite dans la cuisine.
Vous savez, le genre de cuisine que l’on voyait dans les sitcoms des années 70-80 du genre « Madame est servie » ou « Cosby Show » avec deux accès. Le pire endroit pour se planquer.
A l’intérieur, le MJ nous décrit : « Vous voyez une marmite avec quelque chose qui frémit dedans. »
Hop, par réflexe, après un rapide un regard complice, Henry Jones et moi crions en cœur « On éteint ! ». Le MJ reste circonspect. Il nous interroge : « Et vous ne regardez pas dedans ? ». Je lui réponds en retenant la porte contre le zombie que nous n’avons sans doute pas très faim, surtout après avoir perdu une dizaine de points de SAN à la vue de Madame Dowh.
Henry cède et regarde.
Le MJ s’exclame : « Tu vois les yeux du chef de cuisine flotter à la surface de la soupe ! Faites un Jet de SAN ! ». On se regarde d’un air interrogateur et on s’interroge :
« - Mais comment sait-on que c’est le chef de cuisine ?
- Henry me répond : Sans doute à la toque en infusion dans la soupe. »
On fait alors rouler les dés sous les rires de table. On rate tous les deux nos jet et Henry est à zéro. Il devient fou. On commence à hurler en cœur «D'oh, d’oh, d’oh !» tout en ramassant nos dés et le reste de affaires et quittons la table en sans cesser de hurler « D’oh ! ».

Et même, à l’extérieur des bâtiments du tournoi, on continuait à hurler par la fenêtre : « D’ooooooooh ! » .

le répondeur fantomatique

Alors qu'ils découvrent enfin le grimoire de Mazlouf le sage, notre duo d'aventurier voit apparaître une forme éthérée devant eux. il s'agit du spectre de Mazlouf qui tend un doigt dans leur direction et prononce d'une voix tout droit sortie d'outre tombe :
" prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

C'est alors que les aventuriers s'adressent au spectre et lui demandent en quoi le grimoire est-il dangereux.
Pris au dépourvu, le MJ que j'étais ne pouvait décemment pas leur révéler qu'il contenait une formule permettant aux vampires de vaincre la lumière du jour, je trouvait donc une idée vite fait mal fait et leur annonçait :

- Le spectre tend à nouveaux un doigt vers vous et prononce sur le même ton " prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

Surpris, les PJs tentèrent à nouveau de s'adresser à l'apparition, sans pour autant qu'elle ne change de discours, répétant inlassablement la même phrase à chaque foi qu'on la sollicitait.

Interloqués, les aventurier prirent le grimoire avant de ficher le camps de la crypte où il était caché.

Le répondeur fantomatique venait d'être inventé ...

Les histoires qu'il a partagé ici :

Blazing sword addict

Cette fois, celui qui a trop joué à un jeu vidéo, c'est moi.

J'ai déjà la fiche:

Lancière sur un pégase, rapide, peu endurante, peu bavarde, aisément intimidée par les hommes, et les insectes.

Je sais, j'ai trop joué à...

Comment battre le méga boss avec un échec critique?

Mal inspiré, je lance un scénar tiré de "La Citadelle du Chaos" (un livre dont vous êtes le héros).

Un de mes PJs possède de l'alcool fort et nous a inventé le Molotov.

Devant Balthus le Terrible (le sorcier qui veut envahir la région, blahblahblah...), dans la plus haute salle de la plus haute tour de la citadelle, il lance une de ses bouteilles.

Échec critique, la bouteille part derrière lui... Sur le rideau, qui brûle et découvre la fenêtre!

Petite précision: Le jour s'est levé, et la lumière du jour cause les mêmes effets sur Balthus que sur les vampires... Mort très rapide!