Le profil du rôliste : Mr Jmad

Ses stats

Nombre de commentaires : 92
Nombre d'histoires partagées : 25
Nombre d'histoires préférées : 42

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le newbie
le barde de campagne
le kobbold amoureux
le gobelin fanatique

Ses histoires favorites

Nyx le barde

Mon PJ actuel à DD4 est au final, un de mes PJ préférés.

C'est un vieux gnome de 220 ans, petit même pour un gnome (moins d'un mètre de haut, je vous laisse imaginer les problèmes qu'il a pour traverser des rivières ou passer des obstacles ) avec de la bedaine et quasiment chauve. Il ne lui reste en effet qu'une couronne de cheveux blanc qui lui entoure un crâne par ailleurs parsemé de quelques cheveux esseulés.

Comme tout bon gnome, il est bon vivant, avec une langue pas vraiment dans sa poche, pingre sur les bords et bien entendu barde. A ce sujet, je ne comprends pas pourquoi l'utilisation répétée des applications qui permettent de faire de la musique sur iphone, piano ou batterie, pour mettre dans l'ambiance, m'ont value menaces et quolibets.

Orgueil et réussite critique

Une partie à Fading Suns. Je suis cette fois là, MJ. Un de mes joueurs adore jouer des gros bills. Il a donc créé un perso dans la race gros bill du jeu, un extra terrestre avec 4 bras et qui peut se battre avec deux énormes épées à la fois. Autant dire qu'au corps à corps il est invincible.

Au cours de l'aventure, ils doivent rencontrer un vieux noble désargenté qui peut leur donner des infos vitales pour eux. Lorsqu'ils arrivent dans sa demeure, ils tombent en plein règlement de compte. Un jeune nobliaux, accompagné de quelques gardes, est en effet en train de tabasser le vieux noble.

Comment éviter le bain de sang ? Le nobliaux propose un duel à l'épée. Mon joueur gros bill, grand sourire, accepte. Le hic c'est que le nobliaux en question est le meilleur escrimeur de la planète. Le deuxième hic, c'est que sur la première attaque, je réussis un critique. Fading Suns a en plus la particularité que suivant les cas les critiques peuvent être plus ou moins violents. Là je réussit un critique ultra violent. Une fois les dégâts calculés le gros bill de mon joueur se retrouve en sang, par terre, dans le coma, poitrine ouverte en deux, sans rien avoir vu venir, rien avoir pu faire.

1 an après, les autres joueurs se moquent encore de lui.

Publicité subliminale

C'était une partie de JRTM, le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. Ambiance très solennelle, quasi-mystique, dans ce jeu où il n'y a pas de place pour la rigolade ou le blasphème. L'oeuvre de Tolkien est sacrée et nous nous targuons de la connaître sur le bout des doigts des figurines. La généalogie des Elfes Noldor n'a pas de secret pour moi, le Maître de Jeu. Je cite dans le texte les poèmes de Galadriel ou l'Aïnulindalë.

Bref.

Durant l'aventure, j'évoque Aegnor, le fils de Finarfin, Elfe de haute lignée. Et là, un de mes joueurs fait : "Aegnor, qu'est-ce que tu nous mijotes encore ?".

Il a fallu faire une vraie bonne pause avant de reprendre.

Le repas du PJ Triton

La citation du week end à Ambre, où je joue un PJ aquatique façon homme-triton, lors d'une réception :
MJ : "On vous amène quelques canapés pour que vous puissiez commencer à déguster le repas"
Un autre PJ me fait,moqueur : "Tu prends lequel ? Au saumon ?"
MJ (qui suit sur la blague) : "Au saumon, mon frère aîné !"
Moi :... "Désolé je mange que du "à l'algue" "

Histoire courte

Ma première partie de ADD, avec des amis.
Tout le monde passe pas mal de temps à créer un personnage, chacun dans son coin avec un minimum de consultation (sauf les points classiques pour un groupe équilibré) puis le MJ lance une petite scène habituelle pour que les personnage se rencontrent : tout le monde dans une auberge, chacun dans son coin.

Le joueur au barbare commence, et observe autour de lui. il aperçoit un semi-orc, et annonce en substance :
PJ : - j'ai "animosité envers les peaux vertes", je lui donne un coup d'épée.
MJ : - Dans le dos ??
PJ : - Oui !
Jet de dés, grosse attaque du barbare contre faible Classe d'Armure du prêtre semi-orc, et forcément, ça passe. Dégâts à l'épée à deux mains avec une force de barbare, donc une bonne dizaine de points; PV du prêtre : une petite poignée. Donc décès quasi-immédiat du semi-orc.

Evidemment, le semi-orc était mon personnage.
Décédé avant d'avoir joué... :P

Grampa

Le gnome Grampa Mini est, je crois, jusque là mon PJ préféré.

Oui, j'aime bien les noms de Minipouss, ça va bien aux gnomes.

Cela dit, son patronyme complet est bien plus long, puisque si ma mémoire est bonne, dans ADD, les gnomes reçoivent des noms des parents, des oncles, tantes, voisins, et autres visiteurs de passage en rapport avec des trucs plus ou moins étranges (voir livre de règles correspondant) : Grampa Mini Overspark Garrick Sparkspindle Jumpsprocket Hérisson.
Noms donnés donc respectivement pour prénom, par la mère, le père, par le clan, par l'ancien du clan, par l'oncle et comme surnom). Autant dire qu'il n'a servi qu'une ou deux fois.

Pour situer l'artiste : c'est un gnome Roublard / Magicien (illusionniste), autant dire une machine de guerre.

Versé dans la création et le bricolage, sa grande passion est de créer des objets divers et variés. En fait sa deuxième grande passion, la première étant l'accumulation de richesses. Il emploie donc dès que possible ses compétences (développées) d'artisanat (menuiserie, mécanique, forge, armes, armures) et d'alchimie, ainsi que ses dons de créations de parchemins, de potions, d'armes et armures magiques.
"Dès que possible" c'est à dire "jamais" puisque le groupe est toujours en train de courir à droite et à gauche pour cause de risque de fin du monde, et que les règles imposent des délais de création monstrueusement longs. Mais le gnome a la tête dure et de la suite dans les idées.

Sa tactique préférée en cas d'affrontement est sans conteste la fuite, art dans lequel il excelle grâce à ses dons de "Science de l'initiative" et "Course". Il se plaît aussi à exercer ses talents développés de Discrétion et Déplacement silencieux. Ca peut toujours servir, dans le cas où l'attaque sournoise peut s'avérer utile à l'acquisition d'un trésor, ou pour semer un ennemi rancunier.

Et la fierté du petit bout de 94 cm de haut est bien entendu sa fameuse carriole, dans laquelle il trimbale un maximum de bric à brac, voire même quelques animaux potentiellement comestibles, le tout recouvert d'une bâche arborant à la fois l'expression de sa profession de camelot itinérant et sa devise (en latin approximatif) : "Beati possidentes" (Heureux ceux qui possèdent).

Du point de vue des règles, être Roublard rapporte un maximum de points de compétences, et l'Illusionnisme permet d'attirer (ou tromper) le chaland. Toujours le même objectif...

C'est beau. C'est bon à jouer. C'est la honte pour le groupe. :D

(Anecdotiquement, c'est aussi le successeur du prêtre semi-orc à la carrière la plus courte du monde)

Trop d'aides de jeux tuent!

Il est d’usage, dans certaines parties de jdr dites « d’ambiance », de rajouter des artifices tels qu’une atmosphère tamisée, des aides de jeux, une musique etc.
J’ai fait l’expérience d’une partie de Cthulhu d20 en 2004 où de nombreux artifices étaient au rendez-vous :
-lumière noire
-boite à fumée
-projecteur à motifs
-bougies
-musique d’ambiance
Etc.
Le scénario du MJ était très (voire trop) classique : catapultée sur une île par des artifices dignes d’un réalisateur de série B, notre équipe d’investigateurs doit se débrouiller pour survivre sur cette terre inconnue où des exilés et des zombies crapahutent joyeusement entre un volcan et une mine d’or.
Bien sur, je passe sur toutes les incohérences du contexte (le soleil qui se lève à 14h30 pour se coucher à 19h00 par exemple, les zombies qui nous tirent dessus avec des 9mm bien huilés etc.)

Le MJ: "Vous arrivez dans une clairière: faites un jet de fouille.
-8, raté
- Tu ne vois rien et toi?
-20, réussi?
- Oui,tu vois une grosse stèle de sacrifice au milieu de la clairière..."

Donc 7 heures de jeu, 12 zombies, un chien, un sanglier ainsi que plus de 37 jets de fouille plus tard, nous entrons dans la fameuse mine d’or.

Le Mj : « vous entrez dans la mine et il y a comme une odeur de soufre qui émane du couloir. »

A partir de là, le MJ sort un petit flacon contenant de la poudre de soufre et s’apprête à en brûler dans une coupelle, derrière l'écran.

Moi: « Nan mais c’est bon, on sait ce que ça sent. Tu nous a fais le coup la semaine dernière. Inutile de le refaire.

Le Mj : Mais non. Moi j’aime bien l’odeur du souffre »

Et là, c’est le drame.

Il crame un petite quantité de son souffre et le dépose de son coté (caché derrière l'écran par rapport aux joueurs).
Le MJ nous interroge pour savoir si l’on sent quoi que se soit. Malheureusement pour nous et pour lui. Aucune odeur ne parvient à nos narines. Alors le MJ pour être sur, rapproche le produit de ses narines. De là, pris de violentes quintes de toux, il se lève de table et se précipite vers l’évier. Un quart d’heure se passe où tous les joueurs pendant ce temps, se tordent de rire. Puis il revient. Malheureusement pour lui, il est atteint d’un début d’extinction de voix.

Avec la voix de Stalone, il tente de continuer péniblement sa description.
Là : crise de fou rire générale. J’ai failli crever d’étouffement avec ma boisson.

Fin de la séance. Contraint et forcé.

Et encore, on revenait de loin car le MJ avait une autre coupelle gavée de poudre!

Une de mes rares parties où les joueurs ont eu la trouille...

Scénario Chill joué un soir d'halloween.

Tout était basé sur le travail de l'ambiance. Un rapide résumé d'un scénar qui restera longtemps dans la mémoire des joueurs.

Le décorum:
Nous avions transformé une pièce en véritable maison hantée: lumière noire, toile d'araignée, bougie pour la déco de la pièce. Un masque peint par mes soins pour être le plus effrayant possible, capsule de sang, un magnéto à cassette avec une invocation satanique (piquée d'un film et transformée par logiciel en voix non humaine) qui servira d'aide de jeux.
Pas de musique d'ambiance. Le reste de la maison est plongé dans l'obscurité la plus totale...

Un complice:
L'un de mes joueurs a fait croire aux autres qu'il ne pouvait pas venir. Hors il n'en était rien...

Les aides de jeux:
Un plan de maison. Un plan des alentours du lieu de scénar. Rien de plus.Le magnéto aussi.

Le scénario:
Dans les années 50, un groupe de jeunes souhaite organiser une fête dans la demeure d'un collectionneur excentrique disparu depuis longtemps (l'oncle d'un des PJs). Une banale maison hantée.

Les personnages:
Billy Stevens (joueur1 - capitaine de football américain) est amoureux de Kimberley Nash (joueuse2 – intello qui anime le journal du lycée) qui est la meilleure amie de Shirley Bathrow (joueuse3- cheerleader blonde) qui souhaite mettre le grappin sur Billy au grand damne de Jason Crowley, son ex(joueur complice4 – apprenti mécano rocker) qui, fou de jalousie, souhaite foutre en l'air la soirée halloween organisé chez l'oncle à Billy.

L'acte du joueur complice:
Après lui avoir remis au joueur soit disant absent le double des clefs de la maison et lui avoir indiqué où j'avais caché le masque afin qu'il puisse s'en servir, je n'avais plus qu'à regarder la montre pour attendre qu'il surgisse en hurlant « je vais te tuer Billy!!! » à la sortie de son travail. J'ai donc meublé le scénar en racontant la fête jusqu'à minuit.
Le joueur complice est entré très discrètement. Seule une joueuse a essayé d'interrompre la séance, croyant entendre un bruit. Et quand il est entré avec le masque en hurlant je vais te tuer, tout le monde a sursauté, la table a failli voler. Les filles ne voulaient plus aller seules aux toilettes car elle avaient peur du noir!

Pourquoi Jason portait le masque? C'était un masque pris sur un des murs aux masques de la maison. Il a malheureusement pris le masque sacrificiel de la tante Agatha (voir plus bas). Jason a de plus, trafiqué le moteur de la Cadillac à Billy et sa moto est en panne. Quant aux autres invités, il sont partis car la fête a été gâchée par Jason.
Bref, tous les raisons sont là pour isoler les joueurs dans la maison.

La tante Agatha:
C'était la femme défunte du propriétaire de la maison. A chaque fois que le PNJ se manifestait aux yeux des joueurs, je portais le masque en mimant le zombie. Mine de rien, ce leitmotiv a fait son effet auprès des joueurs et joueuses qui hurlait dès son apparition.

Le magnétophone:
Comme dans « Evil Dead 1 », le fait d'écouter le magnétophone à bande dans le bureau du collectionneur réveillait les forces obscures la « via sumbrubae ». Donc, quand les joueurs l'ont découvert, je leur ai laissé le magnétophone afin qu'il puisse s'en servir. Évidement, la voix transformée en latin a fait son effet. Ils ne l'ont écouté qu'une fois.

Les capsules de sang:
Les joueurs paniquent et se séparent comme dans n'importe quel film d'horreur. Lorsque la cheer leader entre dans une des chambre. Immédiatement, je coupe la lumière noire et j'éteins la bougie, seule source de lumière côté joueur. Je garde le silence. Les joueurs s'organisent pour trouver un briquet afin d'allumer la bougie.
Pendant ce temps, derrière l'écran, j'explose une capsule de sang et je me barbouille le visage. J'imite la voie d'une jeune fille qui sanglote et qui demande de l'aide et je décris à la joueuse qu'elle aperçoit une silhouette de jeune fille en robe de chambre sur le lit dans la pénombre.
La lumière de la bougie revient et je reste caché derrière l'écran à sangloter. Et quand j'ai senti que la joueuse était suffisamment près de l'écran, je suis sorti le visage ensanglanté en cherchant à l'attraper et changeant ma voix en voix de zombie. Tout le monde a hurlé de peur! Du « sang » de partout!

Le magnétophone bis:
Billy, poursuivi par des zombies, s'enferme dans la chambre au magnétophone à bande, au premier étage. Il a l'idée bizarre de vouloir réutiliser la bande. Il croit que ça va les calmer. Pour précipiter son choix, je mime les voix des zombies et je tape sur la table pour simuler le bruit de leurs coups contre la porte. Paniqué, Billy hésite encore. Les autres joueurs miment à leur tour les râles des zombies et le bruit derrière la porte.
Entre temps, je rembobine le magnétophone et je pousse le volume à fond. Et je le laisse à Billy, prêt à être lu.
Il appuie sur Play. L'invocation hurle dans le magnétophone. Je mime les zombies qui s'énervent et frappent de plus en plus forts. Et les autres joueurs font de même. Pris de panique, il ne trouve pas le bouton de volume et n'arrive même pas l'arrêter! De là, le joueur me dit « je saute par la fenêtre! ». Billy saute et se casse une jambe. Une situation qui montre bien que, sous la peur, on peut faire n'importe quoi!

Les PNJs:
Le vieux du lac: rendu fou par les apparitions répétés des zombies, ce derniers tira sur les joueurs ensanglantés qu'il a pris pour des zombies.

Le flic pragmatique: il a menotté le mécano (sale casier judiciaire) dans la voiture de police. Bien sur, il est mort bouffé par les zombies qui se sont rapproché de la voiture.

Conclusion:
Aucuns Pjs morts. La partie a été un régal. J'ai gardé toutes feuilles ensanglantées. Tous les joueurs m'ont demandé de refaire un Chill. Mais je n'ai pas voulu. J'aurai difficilement fait mieux. Merci Laure, merci Émilie, merci Patrice et merci Julien pour cette partie mémorable!

Sur Eberron, le dracogramme où il faut... ou pas...

Juste un petit truc assez drôle lors d'une partie, dans laquelle j'étais MJ. L'essentiel de l'aventure se déroulait en Eberron, et particulièrement, dans un fulgurant (je voulais faire une histoire qui se déroulait dans un train). Comme il y a eu des événements assez mouvementés, la maison Cannith (celle qui s'occupe de fournir les gardes du corps) a décidé d'envoyer quelques uns de leurs soldats, pour les placer en tant que contrôleur dans ce fulgurant.

Lors ,de la création des personnages, un PJ a voulu faire un voleur humain, avec justement le dracogramme de la Sentinelle (celle de la maison Cannith).

Pour ceux qui ne connaissent pas Eberron, en gros, un dracogramme est une sorte de tatouage magique réunissant les individus d'une maison commerciale.

J'avais précisé aux joueurs que s'ils voulaient avoir un dracogramme, et bien, je leur laissais le choix de le placer sur le corps. Le PJ en question voulait faire son malin, et placer son dracogramme près de... près de... enfin... près de la jambe... ou plutôt près de l'endroit entre les jambes (enfin, vous m'avez compris).

Seulement voilà, ça s'est retourné contre lui. Le PJ, étant un voleur, décide de faire quelques poches, mais se fait chopper par des gardes de la maison Cannith. Or, le PJ en fait partie ! Les gardes l'emmènent donc à leur bureau dans le fulgurant.

PJ = "Mais calmez-vous, voyons ! Moi aussi je fais partie de la maison. On est frères ! "
Garde = "Ouais ! Avez-vous une preuve ? PArce que bon, dire que vous êtes de chez nous, ça ne suffit pas ! "
PJ= "Regardez mon anneau, prouvant que j'en fait partie. "

Précisons aussi que chaque membre d'une maison possède un anneau qui semble ordinaire, mais lorsqu'un membre voit l'anneau d'un de ses confrères, le dracogramme apparaît alors devant ses yeux et n'est visible que par les membres de sa maison.

Le PJ montre son anneau, et les gardes voient le dracogramme. Pourtant, ils ne sont pas plus convaincus.

Garde = "Mouais... Vous auriez très bien voler cette anneau à l'un de nos frères. "
PJ = "Mais j'en fait partie ! "
Garde = "C'est ce que nous allons voir ! Enlevez vos vêtements ! "
PJ = "Hein ? "
Garde = "Déshabillez-vous ! "
PJ = "Quoi ? "
Garde = "A POIL ! EXECUTION ! "

Je vous laisse imaginer la suite, mais j'avoue m'être bien amusé à interpréter les gardes à ce moment-là. Et le PJ a pu prouver qu'il faisait partie de la maison Cannith.

Le Manuscrit Maudit du Charpardeur Edenté

Le Manuscrit Maudit du Chapardeur Édenté ...

Quel artefact saugrenu peut bien se cacher derrière un nom aussi étrange ? Et bien laisser moi vous conter l'histoire de Mathéum le Sage, grand mage des royaumes de l'Est qui prit pour apprenti le jeune Krignod. Bien qu'il disposa d'un élève zélé et appliqué, le maître mage s'était rendu compte que ce dernier pillait régulièrement sa bibliothèque, s'emparant de précieux manuscrits qu'ils revendait à la sauvette.
Furieux, il décida de donner une bonne leçon au jeune voleur, et plaça un livre enchanté parmi ses ouvrages.

Sa reliure de cuir fin et ses enluminures en poussière d'or eurent tôt fait d'attirer la convoitise de Krignod qui n'eut pas la prudence de lancer un sortilège de détection de la magie. Dès que sa main se posa sur la couverture du manuel, un puissant charme l’envoûta, tournant les pages du grimoire avec avidité pour mieux en estimer le prix futur, il senti une violente douleur lui traverser la mâchoire. Seize de ses dents se décrochèrent et chutèrent tandis que le sang envahissait sa bouche. Terrifié, il jeta le livre au loin, mais alors qu'il planait le vent fit tourner ses pages, et les dernières dents du malheureux apprenti furent arrachées.
Nul ne sait ce qu'est Devenu Krignod,et cela semble avoir bien peu d'importance, mais pensez à lui la prochaine foi que vous visiterez la tour d'un mage avec l'intention de le voler, il se peut qu'un Manuscrit du Chapardeur Édenté y soit dissimulé ...

L'anneau ardent de l'infortuné inconnu

Avez-vous jamais trouvé un anneau ?

Bien entendu, nombre d'aventurier, face à une telle découverte, s'empressent de le passer au doigt, dans l’espoir qu'ils en tireront un pouvoir quelconque. Pourtant il est des cas ou il s'avère bien imprudent de ne pas examiner davantage un butin.
Nul ne sait qui fut à son origine, ni pour quelles raison il fut forgé, mais un jour vint où l'anneau fut trouvé sur le pas de la porte de l'académie de magie de Pathagny. Le nom de celui qui le premier le découvrit se perd avec le flot des années qui s'écoulent, seul demeure le sort funeste qui fut le sien. Alors qu'il ajustait le bijoux à son index,le sortilège lié à l'anneau s'éveilla, produisant une puissante flamme autour de son porteur. En quelques secondes, le malheureux s'écroula, hurlant de douleur, incapable d'ôter l'artefact maudit de son doigt, et en moins d'une minute il ne restait de lui que des cendres.
Par la suite de nombreuses hypothèses furent formulées quand à la vocation d'un tel objet, car la magie qu'il contenait était trop puissante pour qu'il s'agisse d'une simple erreur. Ou bien il s'agissait d'un travail inachevé, peut être manquait-il un second sortilège lié au premier qui préserverait le porteur de la chaleur des flammes, ou bien est-ce simplement une arme, destinée à nuire aveuglément à ceux qui la trouverait.
Après d'interminables séances de discutions, les hauts mages de Pathagny finirent par confier l'objet à un novice afin qu'il le mène aux nains, dont les redoutables forges seraient à même de détruire la magie liée au métal. Avant son départ, il lui fut signifié qu'il était impératif qu'il ne porte jamais l'anneau, sans pour autant lui en expliquer les raisons.
Le temps passa et nul parmi les valeureux habitants des mines ne rencontra jamais le jeune magicien, certain murmurèrent qu'il avait été dévoré ou détroussé pendant son voyage, d'autre prétendirent que la curiosité avait été la plus forte et qu'il avait essayé l'anneau ...

une fouille astucieuse

le groupe fouille en catastrophe un bureau contenant des preuves qu'ils sont venus chercher,
pendant qu'une bête énorme, sorte de croisement entre un troll et un loup-garou, les cherche dans le laboratoire en défonçant tout sur son passage.

Une armoire résiste à leurs efforts, et la bête vient de trouver la porte et de commencer à l'enfoncer.

le détective demande aux autres de l'aider, s'empare de l'armoire, et la met devant la porte pour barricader.

le mj ricane, et annonce qu'après la porte, le monstre défonce l'armoire en un round et va entrer.

tout le monde est en position et allume le monstre, un spécial sort, la bête s'affale.

...et le détective annonce fièrement :
"bon, alors, cette armoire, maintenant qu'elle est défoncée, elle contenait quoi :?)"

subtile la fouille assistée par monstre, non :?)

Le Gobelinproof Shield of Fortitude

Enchanté par des haut prêtres des runes, cet objet à l'apparence d'un simple targe naine en acier est gravé de symboles qui lui confèrent un pouvoir sans égal.
En effet, ce petit bouclier possède une aura sélective capable d'identifier l'adversaire de son porteur. En présence de n'importe quelle créature rien de particulier ne se passe et l'artefact réagit comme un bouclier modeste, mais si vous affrontez un gobelin il se met à luire. Une foi activé le Gobelinproof Shield of Fortitude nimbe son porteur de son aura, lui conférant une la force de dix guerriers nains et l’immunisant totalement contre la peur. ces effets prennent fin dès que toute menace gobeline à disparut des environs.
Nul ne sait ce qu'est devenu cet antique artefact, des rumeurs prétendent qu'il serait tombé entre des mains elfiques qui l'utiliseraient comme plateau pour service à thé, mais rien n'est moins sûr et des nains prient chaque jour pour que ce ne soit qu'affabulations et superstitions ...

La mauvaise foi, c'est tout un art

PJ1 : Je cherche un passage secret.
MJ : OK, fais ton jet derrière l'écran.
Dé : <roulerouleroule - échec critique>
MJ : Tu as l'impression qu'il y a un passage derrière ce mur.
PJ2 : Hé, PJ2, j'ai l'impression qu'il y a un passage derrière ce mur.
PJ2 : Je regarde aussi.
MJ : OK, fais ton jet derrière l'écran.
Dé : <roulerouleroule - échec critique>
MJ : Toi aussi, tu as l'impression qu'il y a un passage derrière ce mur.
PJ1 et PJ2 : On cherche un mécanisme d'ouverture.
MJ : OK, faites vos jets derrière l'écran.
Dé : <roulerouleroule - le résultat importe peu puisqu'il n'y a rien à trouver>
MJ : Vous ne trouvez pas de mécanisme d'ouverture.
PJ2 : Je sors mes outils et on défonce le mur.
MJ : Il n'y a que de la roche, derrière.
PJ1 : On continue à creuser !
MJ : 4 heures plus tard, vous avez entamé le percement d'un tunnel mais vous n'avez toujours pas trouvé de passage.
PJ2 : On persévère !
MJ : Le lendemain, vous avez avancé de 50m et vous n'avez toujours pas trouvé de passage derrière le mur.
PJ1 et PJ2 : Si : on vient de le créer !

De l'art et la manière d'ouvrir une porte (et de rater une mission)

Fallout RPG, une ville merdique où un patron de bar/commerce/auberge mégalomane veut conquérir toute la ville et se retrouve opposé à un bon-samaritain qui recueille les démunis et les clochards, basé dans un immeuble plus ou moins debout dont le méchant veut faire son quartier général. Pour faire pression, le méchant capture la fille du gentil (très manichéen tout ça).

Le gentil demande donc aux joueurs, un groupe de wastelanders, de sauver sa fille et de régler le conflit par la force s'il le faut. Forcément, le méchant propose la même chose. Et là... deux histoires honteuses en une :

Premièrement, la pute-assassin qui pénètre en douce dans le bureau du méchant pour vider la caisse (la petite fille, hein, on s'en fout) et se retrouve confrontée à une porte fermée. Desert Eagle fraichement déniché dans un sous-sol en main, du haut de ses 1m75, elle pointe le canon de son arme vers la serrure, dans une trajectoire diagonale descendante, donc. BAM. Plus de verrous. Headshot dans la petite fille bâillonnée et ligotée dans le placard, aussi.

Deuxièmement, l'escroc du groupe (avec un déguisement de prêtre), qui pense que le méchant est plus riche que le gentil et qu'on pourra tuer le méchant après avoir été payé, place la charge explosive sous l'immeuble et en sort en sifflotant... sans avoir remarqué l'assassin-sniper déguisé en clodo (il en avait tué un dans a rue) pour avoir sa soupe gratuite qui est en train de manger au rez de chaussé. Heureusement qu'un autre membre du groupe à donné l'alerte et fait fuir tout le monde...

Bref, j'aime ces joueurs :D

Epic Fail

Petit retour sur la quête de la Tellière Maudite, au milieu de la Forêt Noire alors que la nuit tombe... L'apprentie sorcière du groupe, ma petite amie toute nouvelle dans le monde du jdr et très discrète saute sur l'occasion pour se faire sa place dans le jeu et dans le groupe, un bel effort, en créant de la lumière magique pour nous éclairer.

Au moins une dizaine d'échecs au jet de concentration et de puissance à la suite, sans réussir à lancer le sort...

Au 11eme essai, échec critique, elle tombe dans les pommes. Epic Fail.

Depuis, le jdr, elle hésite encore plus qu'avant... x)

Le basketteur fou

On a tendance à l'oublier, mais les noms de grands anciens sont difficiles à prononcer pour les "profanes".

En témoigne cette histoire où l'un des joueurs était débutant. Dans une sinistre maison isolée, les investigateurs se retrouvent à vider les chargeurs de leurs automatiques sur un grand être noir armé d'une hache.

Evidemment, les balles n'ont aucun effet contre l'obscure Nyarlathotep...

Après séparation dans la demeure pour trouver un échappatoire et des indices, nous nous retrouvons enfin dans le dressing, sans munitions et avec la certitude que ce gars, ou bien on vise trop mal dans le noir, ou bien il encaisse bien.

Conclusion du Newbe:"Vous ne comprenez pas? C'est Nyrlatu,Narlato... C'est Karim Abdul Jabbar!

Dès lors, notre équipe a tout mis en oeuvre pour arrêter le basketteur fou... Il s'en dire que mon rapport (étant le seul survivant) sur le basketteur armé d'une hache m'a valu une mise à pied...

Oh, trois fois rien...

La magie, à Stormbringer, est particulièrement difficile.
Pour avoir un objet magique, il faut invoquer une créature et la lier à l'objet. Tel était le choix d'un puissant sorcier incarné par un PJ.

Le joueur a toute les peines pour se souvenir du rituel. Il réussit à tracer à main levée l'octogramme (je demandais aux joueurs de me le faire sur papier) mais oublie de tracer le triangle protecteur avec le nom de dieux de la loi à chaque sommet.
A chaque acte, je lui demandais "En es-tu sûr?". Evidemment, le joueur hésitait à chaque fois et demandait conseil aux autres.

Une heure de jeux se passe. La tension est à son comble. Le sorcier brule l'hellébore et la mandragore alors que le joueur jette les dés.
Il réussit son jet. Des volutes violacées émergent lentement de l'octogone et une sombre silhouette maigre et cornue se dévoile des volutes.
Une voix ténébreuse gronde "Je suis la main d'Arioch, la phalange de Mabelrode, le huissier des 999 enfers! Qui ose me déranger de mes tourments éternelles?"
Le joueur me répond d'une timide voix:
"- Ce n'est que moi, Ladrak Shoer.
- Et que me veux-tu, misérable mortel?
- Oh, trois fois rien..."
Le sorcier n'a pas le temps de finir sa phrase que le démon s'exécute. Il mime trois fois avec ses mains comme si il jetait une poudre imaginaire sur le sorcier en hurlant "Te voilà exhaussé!" puis disparait dans un fracas d'enfer, laissant le sorcier sans voix...

panique au barrage

(attention : spoiler pathfinder, l'éveil du seigneur des runes, 3ème volet ...)

Notre groupe est envoyé sauver un village (et accessoirement toute la région autour) au pied d'un barrage titanesque qui menace de céder sous la pression d'un lac gonflé par des pluies torrentielles d'origine magique.

Après maintes péripéties on touche au but : on arrive au fond du complexe qui, à l'intérieur du barrage, permet d'ouvrir un peu les vannes pour relâcher la pression.

Une sorte de triton sort d'un bassin et nous attaque, on lui rend bien, il s'enfuit par le fond de son bassin dans un système de tunnels. On retient notre souffle et on plonge à sa poursuite.

On finit par arriver vers une porte genre porte de sous-marin, on l'ouvre. Derrière, une autre porte du même genre. "tiens, un sas, ça doit donner dans une pièce non immergée, on va laisser la première porte ouverte, ouvrir en se tenant, comme ça il va se prendre toute la flotte dans la gueule, ha ha"

Derrière, une 3ème porte identique ! pas le temps de réfléchir, on commence à être à bout de souffle, même raisonnement, on ouvre ...

et là, c'est le drame ! : les portes donnaient (en réfléchissant et regardant le plan on airait pu s'en douter) directement au fond du lac !

L'eau sous une pression énorme déboule dans le complexe, nous emporte violemment (gros dégâts), remplie tout le complexe, rendant l'accès au mécanisme impossible, et fragilise encore plus le barrage !

Alors qu'on touchait au but, on a incroyablement empiré les choses !

Derrière, après 10 minutes de fou rire nerveux, on a ramé sévère pour rattraper le coup, mais au passage le village a quand même été rasé ...


Plus tard, pour raconter la mission, mon perso bouffon a sorti : "vous connaissez l'histoire de 'sploutch' le village ? C'est un village qui est au pied d'un barrage, et sploutch ! le village ..."

un pont s'écroule ...

A warhammer, le groupe passe sous un pont. Le nain fouille. Je fais le jet : échec critique. Alors qu'il n'y avait rien, je lui annonce : "tu as l'impression qu'il y a un passage secret dans une pile du pont".

Alors il cherche, pousse, tire, s'énerve ... Et finalement, de rage, empoigne son fléau d'arme deux mains et frappe de toute ses forces. Et là, 6 explosif, 6, 6, 6, 6, ... un jet incroyable pour un total de quelques 35 points !

Résultat : le pont s'écroule sur tout le groupe, seul le nain réussit son test particulièrement difficile pour éviter d'être pris dans l'éboulis !

Point de destin pour tout le monde, sauf pour le responsable, que les autres regardent de travers ...

0 en charisme ...

... dès la création !

lors de la création d'un personnage à storm,
je tire 3 avec les 3d6 pour le charisme,
puis je tire une race qui m'enlève 2 en charisme,
puis une histoire personnelle qui m'enlève 1 en charisme !

voilà comment avant même de commencer je suis tombé à 0.

S'en est suivi un long débat pour savoir si un tel personnage était viable ou non,
si un 0 en charisme était mortel :)

Comment perdre 2 heures

Me disant qu'il fallait un peu laisser chercher l'équipe de joueurs, je les laisse enquêter. Ils se renseignent sur une personne citée dans l'histoire mais sans intérêt aucun. Libre à eux. Il s'avère qu'elle était allée dans un bar la veille.
L'équipe se rend dans ce bar, et tente de voir si ce bar en question (fréquenté par une clientèle peu amène) est un endroit connu du gros méchant... pas de réponse.

Le magicien a alors une idée : invoquer une illusion du méchant qui entre dans le bar, voir si ça entraine une réaction de la clientèle ou pas.
Bonne idée... Sauf qu'il aurait peut être du prévenir son équipe.

Du coup, dès que l'illusion entre dans le bar : grosse fusillade, baston, Lone Star qui accourt...

Et tout ça pour rien. Au moins, ça permet d'économiser le scénario sur une soirée!

contrat de confiance

deux joueurs en début de campagne
PJ 1 (gangrel bourrin épris de la ventru): "putain faudrait quand même que je me trouve un nom depuis le temps
PJ 2 (ventrue très classe et maligne, "maitre" plus ou moins du gangrel) : "t'as qu'a t'appeler Darty"
PJ 1 : "Hein?"
PJ 2 : "Effectivement, tu es mon gangrel de confiance"

Guerrier ça rime avec niais?

Pathfinder

Ca se passe dans une verrerie, une bande de gobelins bien pervers, vicieux et méchants et nous autre joueurs : un ensorceleur elfe (moi même), une roublarde humaine, un druide demi elfe, un barde humain et le guerrier humain.

Le mj bien gentil a fait un super plan de la verrerie avec je cite : "ça c'est des débris de verre, ça équivaut au piège du chausse trappe", pas deux minutes plus tard, en voulant charger un gobelin, le joueur qui contrôle le guerrier le déplace sur la map et paf le chausse trappe !

QI d'huitre pour un vampire

Toute la coterie se retrouve chez une mage ayant un petit soucis de paradoxe temporel : Chez elle, le temps passe plus vite, beaucoup plus vite.

Intervention du Brujah avec 1 en inté : Le temps passe plus vite !? Mais on va vieillir plus vite !

Première pause, suite fou rire.

Une heure de jeu plus tard (et en étant passé à autre chose que le sujet de la mage), deuxième intervention du Brujah :

Ah mais non. J'suis con. On peut pas vieillir : on est déjà mort.

Deuxième pause, deuxième fou rire et point d'XP pour l'interpretation du 1 en inté du Brujah.

Killer : ça va chercher loin

(je ne sais pas si cette histoire entre dans le cadre du site, il s'agit d'un événement lors d'un killer, si non pas de soucis je ne me vexe pas :)

Lors d'un killer (jeu qui se joue pendant genre 1 mois, 24h/24h, partout dans le monde, et pendant lequel il s'agit de tuer de manière symbolique (souvent avec un pistolet à eau) des cibles (de vrais gens) sur lesquels on a quelques infos), un groupe, après s'être renseigné sur sa cible, est allé poser des questions à son domicile, et a appris qu'il était parti chez sa grand-mère, à 50km, à la campagne pour le week-end.

Ni une ni deux, les 5 personnes du groupe embarquent dans une voiture et vont chez la grand-mère !

En arrivant, celle-ci les accueille, leur dit que la cible est allée à la bibliothèque mais va bientôt revenir, et les invite à boire un thé.

Peu de temps après, la cible rentre tranquillement chez sa grand-mère, et ouvrant la porte voit dans le salon les 5 peronnes qui la pourchassent se lever et la canarder de flotte, sous le regard halluciné de la vieille !


En plus ils avaient pris des photos de toute l'expédition, ce qui a donné un roman photos hilarant.

Dieu ne le lui a pas rendu

Scénario de pathfinder où nous (un guerrier, un prêtre, une roublarde, un barde, un druide et moi même ensorceleur) avions décider de nous rendre au pic chardon, île en forme de crane et creuse, repaire d'un affreux clan de gobelins.

Après avoir cherché en vain un passage secret dans les tunnels, nous sommes en face d'un grand pont de corde. Le prêtre veut l'emprunter et demande au voleur de détecter si par hasard y a pas un piège. Voleur : "c'est trop évident, même pas envie de regarder, faut trouver un autre passage", Barde : "n'y vas pas trop dangereux", Ensorceleur : "si tu y vas et qu'il t'arrive une broutille, tant pis pour toi"

Ni une ni deux, le prêtre va sur le pont, celui ci s'effondre, il s'accroche donc in extremis au bord, jet de force pour se hisser à la surface, fumble ! Il tombe, notre guerrier altruiste : je me jette à son secours et l'attrape, jet de dex fumble again !

Nos deux amis tombent donc (chute de 24m, même avec de l'eau en bas, ça fait mal), heureusement le barde avait appris feuille morte et ils ne sont pas écrasés. Mais comme ils sont en armure lourde tous les deux, ils commencent à se noyer doucement. Au même moment, en haut on est pris à partie par un druide gobelin et un énorme tigre à dents de sabre, on ne peut donc les aider facilement.

Idée géniale du druide qui convoque des marsouins pour les ramener sur la berge, ils sont donc sauvés mais doivent escalader pour nous rejoindre, ils décident donc d'enlever leurs armures pour leur faciliter la tâche. Manque de bol, ils sont cueillis à la sortie par 5 gobelins aguerris. Malgré les sorts de canalisation positive du prêtre, celui ci tombe puis peu après le guerrier le rejoint (dur sans armure^^).

Nous arrivons alors que les gobelins se préparent à mettre à mort nos deux compères. MJ : vous avez le droit à une seule action pour sauver le guerrier ! Voleur : okay, avec ma dague boomerang, je tue le gobelin avant qu'il ne l'achève, échec et mort du guerrier. MJ : une action du groupe pour sauver le prêter, je lance alors un rayon de feu qui carbonise le dernier gobelin restant et nous sauvons cet idiot de prêtre.
Bilan des courses : fitz notre brave guerrier est mort en héros pour sauver un boulet

escornifleur à tout faire

Dans ma prime jeunesse, à la création de personnages pour une partie de Warhammer, l'un des joueurs a tiré un noble, qui dans ses possessions avait 1d4 "escornifleurs".

Nous n'avions pas la moindre idée de ce que cela pouvait être, et pas de dico sous la main (ne me dites pas "internet", ça n'existait pas à l'époque :)

Du coup, la blague à répétition pendant toute la partie a été que, chaque fois qu'on avait besoin de quelque chose, le joueur disait qu'il utilisait son escornifleur :)

"comment tu escalades ?" -> "bah je monte sur mon escornifeur"
"avec quoi tu l'attaques ?" -> "à grands coups d'escornifleur !"
"un gros orage éclate" -> "pas grave, j'ai mon escornifleur"
etc ...
:)

minute culturelle :
après la partie on a pu chercher et trouver qu'un escornifleur est un parasite, un flatteur, un pique-assiette.

instinct de survie

Nous voilà dans des catacombes lugubres et bien peu accueillantes.

Mais bon on y va quand même, y'a surement de l'or.

Mon nain trouve un passage secret on s'y engouffre avec mon pote halfeling cuisinier, mais pas nos compagnons car ils sont trop grands.

Allez hop ! deux groupes de deux.

Eux je ne sais pas ce qu’ils font, mais nous on tombe sur une salle avec une grande tablée pleine de bouffe. Comme c'est de la bouffe délicate pour elfe (fruits, légumes, soupe), je n'y touche pas mais j'en met dans ma besace.
Mon pote halfeling me dit que c'est empoisonné, mais il ne sait pas avec quoi exactement ni les conséquences.

On cherche une autre pièce, on ouvre une porte.
J’entre.
La porte se referme derrière moi.

Mon pote me crie que ce n’est pas de sa faute, et qu’il n’arrive pas à ouvrir. Je suis dans la pénombre, et y’a des grognements pas rassurants. Je sors mon épée et insulte mes éventuels opposants. De l’autre coté de la porte j’entends mon pote crier à l’aide.

Je me reconcentre et la lumière fut dans la pièce. J’aurai préféré ne pas voir.

Devant moi un énorme truc démoniaque super grand (je suis un nain, rappelez-vous) avec des cornes, des griffes, plein de bras, une hache, un fouet, d’autres armes diverses mais dangereuses et une bouche qui crache du feu.
J’suis pas un elfe troubadour, donc je charge.
Je le caresse gentiment avec ma lame, et je décide de mettre en pratique une seconde tactique : le retrait stratégique. Mais là je foire mon jet d’orientation et je n’arrive plus à savoir par où je suis arrivé, car la pièce se révèle circulaire avec d’autres portes. Comme je préfère jouer avec le destin plutôt que mon ami chaotique, je me précipite vers la première porte que je croise.

Elle ne s’ouvre pas, nom de nom! je suis acculé. J’esquive un premier coup du démon, un second, et le troisième. Celui-ci fend en deux la porte derrière moi.
Ni une, ni deux, je cours à l’autre bout de la pièce pour éloigner le démon, puis je reviens vers cette providentielle sortie. Je m’y engouffre.

Dans cette pièce, un énorme puits qui fait toute la surface et un pont très étroit qui relie à une autre porte. Ouverte ! car sur le pont, il y a mes compagnons humain et elfe. Un coup d’œil en bas du puits, et je remarque que ca pullule de momies, ou de zombies, je ne sais pas trop. Enfin des trucs pas glopinet.

Derrière moi la porte vole en éclats.

Mes compagnons sur le pont se figent d’étonnement (et de peur aussi, un peu) et tentent un demi tour stratégique.
N’écoutant que les sages conseils de mon papa nain, je cours sur le pont, tout aussi agile qu’un elfe acrobate (ne me demandez pas comment, mais j’ai réussi tous mes jets d’agilité), et je rejoins mes compagnons. Que je pousse sympathiquement dans le puit pour me dégager le passage. Le chemin libéré je passe dans la pièce suivante, et suit le chemin de mes ex compagnons à sens inverse.

J’arrive dans la première pièce dans laquelle mon pote halfeling est en train de finir un ou deux gobelins à coup de masse. Et comme derrière moi le démon en veut encore à mes dents, on décide de quitter le donjon pour revenir plus tard, mieux équipés.

Nous voilà à l’air libre. Et l’elfe que je pensais au bras des momies nous rejoint, pas content du tout. (il a claqué des points de destins pour s’en sortir). Il désire me faire la peau pour je ne sais quelle raison idiote (les elfes sont incompréhensibles) mais mon pote halfeling arrive à la raisonner.

On se sert la main toussa, on allume un feu de camp et l’halfeling fait à bouffer.

Quand l’elfe meurt dans d’atroces souffrances, la bave aux lèvres, je comprend qu’il lui a servi les mets délicats que j’avais piqué précédemment.

(Les autres joueurs n’ont pas du tout apprécié ce scenario, allez savoir pourquoi)

You light the vision

Petite astuce pour perdre en crédibilité:

Passer pour l'intro de la partie l'opening d'un anime pas sorti en Europe.
Avoir un des joueurs qui se met à chanter la chanson:

Yami kiru senshi no sugata ha kagayaku
You light the vision, vision, vision

Ça ne serait pas trop gênant si l'opening en question n'était pas celui d'Angel Blade, un hentaï! P)

L'amulette de Yendor... Ou pas!

Après une création de perso sans trop d'histoire avec des nouveaux, un petit passage pour les introduire dans un donjon, un des joueurs est très nerveux. Il pense ne pas avoir assez d'équipement. Je décris qu'un gros rat surgit. et le joueur réagit:

"Je m'accroupis près du sol!
-Heu, pourquoi?
-Puis j'écris à la suite dans la poussière: ElberethElberethElbereth
-Heu, c'est pas Nethack ici. Elbereth ne te protègera pas, et mes monstres ne sont pas aussi vicieux."

Une histoire de rivière.

Après le retour du groupe de PJ à la Forteresse - et donc après une séance plutôt guerrière - je plonge mes joueurs dans la partie orientée vers les intrigues. Après une heure ou deux, ils commencent à se perdre, et décident de définir un plan d'action : pour cela, il prenne chaque personnages qui leur semble important, et réfléchissent à ce qu'ils peuvent en tirer / ce qu'ils doivent faire.

Classique. Passent les marchands de la Licorne, le représentant Seppun, et ceux du Scorpion.
Arrive le tour de la Mante.

PJ1 : Et la Mante alors, vous en pensez quoi ?
PJ2 : Hm j'sais pas... elle a pas l'air commode !
PJ3 : Il faut l'amener à la rivière.
PJ1&2+MJ : Pardon ?
PJ3 : Ben oui. La Mante. Il faut l'amener à la rivière et l'y pousser dedans. Ça fait une Mante à l'eau.

...

Petit traité de descente en rappel

A la suite d'une enquête méticuleuse pour retrouver une relique volée, nous apprenons qu'elle aurait été subtilisé par un seigneur concurrent et entreposée quelque part dans sa ville fortifiée - super original.

Notre groupe passant difficilement inaperçu (2 Grues, 1 Scorpion et un autre dont j'ai oublié l'appartenance) nous décidons de profiter d'une nuit nuageuse pour pénétrer dans la ville entourée de murs.

Arrivant aux pieds des murs, évitant d'être vus depuis les tours de garde, nous apprenons avec surprise que personne ne sait comment nous allons grimper le mur de 4/5 m de haut. Par chance, j'ai sur moi un grappin et une corde juste assez longue.

J'attache la corder au grappin, le lance avec succès et grimpe en premier. Tout le monde monte à son tour et attend sur le mur de 50 cm d'épaisseur à plat ventre sur le sommet - attendant que la corde puisse être passée de l'autre côté. Scène assez ridicule. Le dernier fini par monter et tire la corde pour la passer du côté intérieur du mur.

Chacun descends à son tour, en rappel. Je serais le dernier à descendre.

Une fois tout le monde - sauf moi - au sol, je m'apprête à entamer ma descente. Je me suspens sur le côté intérieur du mur, les deux mains sur la corde, mais il me vient une idée soudaine : si quelqu'un voit le grappin et la corde, les gardes sauront que quelqu'un est venu et nous chercheront partout...

" Heu, on enlève la corde c'est tout, non ?" me suggère un compagnon.
" - Oui, mais elle est attachée au grappin, et le grappin se défera pas tout seul"

Intense réflexion, puis je dis au MJ:
"Facile, je décroche le grappin d'où je suis et je descends ensuite rejoindre les autres".
Regard surpris du MJ, "sûr ?"
- Bah ouais, on pourra pas l'enlever sinon et on va se faire repérer.
- Okayyy ... tu tend une main pour défaire le grappin du mur et ...

Boum ! Et une jambe cassée, une.

La chèvre

Session finale du fort de Gisombre. La dernière rencontre me semblant bien palote, je la modifie un peu. Il n'y a plus seulement Kalarel, un nécrophage et deux squelettes, mais quatre squelettes boostés aux hormones (dont deux par Kalarel après quelques rounds) et un tyrannœil (un spectateur quoi) lui aussi invoqué par Kalarel en cours de combat. Le tyrannœil est bien entendu imbattable par mes PJ niveau 4. Il n'est là que pour rajouter du piquant et rendre la rencontre vraiment âpre.

Quelques jets d'arcane plus tard, les PJ pensent savoir que s'ils arrivent à venir à bout de Kalarel, les créatures qu'il a invoqué disparaitront.

Leur tactique est alors simple, frapper le plus possible Kalarel et le nécrophage. Ma tactique a moi est simple. Les immobiliser, et utiliser le tyrannoeil pour les bruler et les repousser vers la chose de l'autre coté du portail qui en plus de leur faire très mal draine leur vie pour rendre des PV à Kalarel.

Ils décident alors d'utiliser pour la première fois un petit artefact magique qu'ils ont trouvé, une chèvre d'ivoire. Cette petite statuette invoque une chèvre magique, avec peu de PV mais une attaque au corps à corps, à +14 contre CA et qui fait 2D6+3 dégâts. Plutôt sympa la chèvre...

Et voilà qu'elle commence à charger Kalarel à tout les tours. Touchant à chaque fois, forcément avec son +14. Même si elle fait peu de dégâts, Kalarel se retrouve à terre à chaque fois et bon se faire fesser par une chèvre …

Et pas moyen d'arriver à m'en débarrasser. 4 rounds, 4 fois Kalarel essaie de l'achever, 4 fois je rate mes jets...

Insupportable.

Et deviné qui a donné l'estocade à Kalarel ? Qui lui a infligé les 12 derniers points de dégâts qui ont eu raison de lui ??

LA CHEVRE !!!

Chronique d'aventures Bonus 1: histoires de taverne

(Les bonus sont des petites histoires courtes.)
(Le même groupe)

Pour la première soirée en ville de Desba, celle ci a décidé d'aller à l'auberge du Dragon Rouillé, tenue par une ex aventurière préparant des plats avec des ingrédients exotiques. Le repas était accompagné par une sauce verte (sauce wasabi). Malgré l'avertissement, Desba a voulu jouer les grosses dures, et a couru vider le puits après.

Rack Zarock est le héros d'une deuxième histoire de taverne: à l'auberge de la Mixine (après le poisson qui est dans l'eau très crade de l'aquarium, qui ressemble à une grosse anguille), un concours est ouvert: les participants doivent miser une pièce d'argent (déposée dans une bourse), et boire une chope de l'eau de l'aquarium. Si il la finit, il gagne la bourse et le droit de graver son nom sur la poutre au dessus de l'aquarium. Prestidigitation pour dissimuler une chope de bière à moitié vide, remplissage de la chope, prestidigitation pour les échanger, cul sec, onze pièces d'or gagnées, nom gravé, départ en vitesse.

systèmes réalistes ?

le mj en question c'est moi :)

j'ai toujours aimé créer des jeux, autant pour le monde, que poru le système.

Jeune, je voulais un système réaliste ; et étant plutôt scientifique, j'utilisais mes connaissances en physique pour bâtir les règles.

Mes joueurs m'ont dit qu'il fallait que j'arrête tout de suite le jour où, pour lancer un certain sort, il a fallut calculer la racine cubique d'un nombre !...

Depuis cette légende me poursuit, alors que j'ai beaucoup changé là-dessus,
sisi, juré :)

D10's rule powaaa!

Il arrive que certains mjs adorent faire appel au hasard en cours de partie. Pour notre Mj de cette fois là, il appliquait le « d10's rule ». Chaque fois qu'un instant délicat apparaissait au joueur, notre mj le regardait en disant « Jette un d10 : si tu fais 10, c'est bon ». Et ça donne quoi ? Voilà un exemple :

« Berlin VIII bei nacht...
Notre équipe de cinq Falkamptfs est en patrouille à bord de l'imposante Demauher ternie et cabossée des dernières patrouilles, roulant dans un quartier crasseux du secteur 18.
Tout à coup, le ronron monotone du moteur à bas régime est brusquement interrompu par le grésillement nasillard de l'opératrice. Le code radio nous indique un braquage dans une épicerie turkish. Le signalement du Volkrober nous est donné.
Ni une, ni deux. Je prends la radio pour indiquer par code que l'on prend en charge. Je mets le gyrophare et commence à accélérer. Hans, trop effrayé par la dernière poursuite n'attend pas. Il ouvre la portière côté passager et se jette sur le route !
Il n'a pas eu tord...
A la vue du braqueur j'accélère dans une rue bondée de gens et je tente un «tête à queue » pour renverser le suspect.
Échec monumental au jet de conduite. Le véhicule part en plusieurs tonneaux, écrasant au passage quelques personnes et poubelles et s'arrêtant sur un réverbère. Je suis éjecté du véhicule par le pare brise. Mais le casque lourd, le gilet et la coque entre les jambes me protègent pas trop mal. J'ai juste le temps de me relever pour voir le suspect monter dans sa voiture et faire crisser ses pneus pour fuir à tout va.
Je cours pour essayer de réquisitionner un véhicule. Le Mj me dit « Jette un d10 : si tu fais 10, tu trouves une voiture ».
Raté.
Et une moto ? « Jette un d10 ... »
Raté.
Un vélo ?
10 ! Sans attendre je hurle « Falkamptf ! Je réquisitionne votre véhicule! » et saute sur le bicross d'un gamin de 10 ans à la poursuite du suspect...
Le géant Ivan de 2,04m est le second à se relever et sortir de la carcasse. Pour trouver un véhicule. Le joueur attrape en toute hâte son d10 et le jette. Une voiture ? Non. Une moto ? Non plus. Un vélo ? Malheureusement non. Une trottinette ? 10 ... »

Le pyromane écolo

À Stormbringer, la magie est une chose instable et précieuse car elle ne peut être utilisée qu'en invoquant des créatures et en leur donnant un ordre ou en les liant à un objet. Curieux, j'avais créé un PJ de type nomade des plaines assez grosbill vu qu'il était autant guerrier/chasseur que chaman grâce aux croyances de sa tribu, et était donc autant capable de se battre (avec uniquement un bouclier, bardé de pointes et de côtés tranchants dans la pure tradition de sa tribu) que d'invoquer les esprits du feu.

Après quelques parties, je râlais lors d'une pause : ayant bien potassé le background et les invocations, je me lamentais de n'avoir pas encore pu tester mes capacités de sorcellerie, les attaques bien que fréquentes (balades à travers les routes, embuscades et nos têtes mises à prix) étaient trop courtes pour me permettre de réaliser ce rituel qui plus est trop choquant pour la populace. J'avais même dans l'idée d'incendier quelque innocent village, ne serait-ce que pour calmer mes nerfs de nomade.

S'ensuit ensuite une fuite de longue haleine en évitant les chemins (un assassin étant à notre recherche) et une nuit en pleine forêt, humide, impossible de faire un feu. Attaqués en pleine nuit par une meute de loups féroces, nous avons dû guetter et repousser les bêtes toute la nuit, chose faite tant bien que mal, et reprendre notre chemin malgré un conséquent malus de fatigue.

Question du MJ à la fin du scénar : "Ce que je n'ai pas compris, c'est pourquoi tu n'a pas invoqué un esprit du feu pour repousser les loups ? Je t'avais pourtant tout préparé : une attaque longue, une nuit noire, des bêtes sauvages, aucun observateur extérieur..."
J'ai juste préféré économiser mon invocation, une meute de loups ne me semblant pas une menace suffisante. En plus, en tant que nomade, je me refusais à incendier leur habitat naturel. Si j'avais su...

Miss Kalashnikov

Il est toujours intéressant de faire de nouvelles rencontres, de voir de nouveaux joueurs afin de partager (ou voler) les expériences et les ficelles de MJ.

À ce tournoi de jdr, nous nous sommes retrouvés à une table de Chtulhu avec sept joueurs dont une joueuse. Je ne sais pas trop pourquoi (Est-ce que le Gardien ne nous inspirait pas ? Est ce que les 8 heures du précédent scénar nous avaient tué ? Est ce que le manque de feuilles derrière l'écran présageait d'une impro totale ? Est-ce que l'allure du maître, avachi sur le dossier de chaise, montrait le visage véritable de ce gardien, alors qu'il passa une bonne demie heure à se venter de ses qualités de maître ? Tout ça à la fois ? Je ne saurais dire...) mais cette table nous a donné la présence d'investigateurs assez originaux .

Deux de mes camarades (découverts à la séance précédente) ont décidé de jouer des personnages du sexe féminin : BJ Moore, une chanteuse de cabaret  et Jessica Rastah, journaliste adepte de sport de combat. Un autre de mes camarades jouait Henry Jones... Quant à moi, j'avais décidé de jouer un para-psychologue qui avait fait l'apostasie du surnaturel en essayant de tout rationaliser et d'enfermer à l'asile tous témoins d'affabulations.

Il faut savoir que la jeune fille qui était à notre table était connue pour sa volonté à jouer des parties sérieuses. Elle était de ceux qui mettaient un point d'honneur à ne jouer que des « jeux d'ambiance » comme Vampire ou Chtulhu et à « cracher » sur les sous-jeux comme AD&D, Warhammer et autres « caricatures rôlistiques ».

En plus, elle était plus âgée que nous.

Oui.

Quand on est jeune, une année est un clivage générationnel. Rappelez vous vos années collège!

Elle gardait une certaine distance vis à vis des autres joueurs  alors qu'elle expliquait en aparté le plus détail possible sur son personnage archéologue au Gardien.

C'était comme ça avant. Il y avait « l'élite de Vampire la Mascarade » et les « bouseux ».

Bref.

Voilà enfin une bonne occasion de montrer à cette digne représentante de « l'élite » notre savoir faire si particulier (voir mes histoires précédentes). « 'Va pas êtes déçue » comme on dit en langage de bouseux .

Le scénario est honteusement cousu de fil blanc : nous sommes convoqués dans un manoir isolé en Irlande afin de participer au vernissage d'un éminent égyptologue. Arrivé sur place, ce dernier nous présente en grande pompe sa découverte qui va révolutionner l'univers de l'égyptologie : un tableau.

A ce moment, le Gardien (que nous appellerons par la suite MJ puis MD...) nous sort avec fierté son « aide de jeux » : un gribouillis grossièrement pompé sur un bouquin de Warhammer.

A partir de là, tous les investigateurs partent en conjecture. Alors que la joueuse interroge avec ardeur (et non pas avec hardeurs) l'égyptologue, Henri Jones essaie de deviner la signification de l'assemblage improbable des motifs. Comme dans un test de Rorschach, il y devine une poupée, un gobelin, un entonnoir etc.

Pour ma part, je me renseigne auprès du personnel de service afin de réquisitionner une chambre pour enfermer l'égyptologue en attendant de le faire enfermer dans un asile psychiatrique.

BJ Moore et Jessica font leur mijaurée et s'évertuent à critiquer la tenue de la PJ archéologue. Au bout de cinq minutes où les joueurs se régalent de « jouer les folles », la joueuse perd son sang froid :
« Putain les gars ! Vous ne pouvez pas jouer vos personnages différemment ? Vous n'êtes pas obligés de jouer des meufs de manières caricaturales ? Est-ce que moi, quand je joue un mec, je me demande, toutes les cinq minutes, où est ma putain de kalashnikov ! »
Il s'en suit un silence pesant autour de la table que j'ai cassé en disant « Au fait, où est-je mis ma putain de kalashnikov ?».
Bien-sur, tout le monde a explosé de rire sauf la nana qui m'a fusillé d'un regard noir et qui a quitté la table quelques heures plus tard prétextant être fatiguée.

Je n'ai jamais su comment elle s'appelait. Mais, suite à ça, tout le monde l'appelait Miss Kalashnikov.

de la notion de sacrifice

Appel de Cthulhu, campagne "Les oripeaux du roi". Quelques spoilers au passage.
4 joueurs, dont un psychologue anti-freudien par qui est arrivé l'affaire et un prêtre très curieux.

J'ai utilisé un système de magie personnalisée pour cette campagne, c'est à dire qu'au lieu de leur donner des sorts tout faits, ils pouvaient créer leurs propres effets sous plusieurs conditions (avoir lu des livres du Mythe, que cela soit justifié d'une façon ou d'une autre, que cela soit dangereux et ait un coût non négligeable et que tout le monde le trouve intéressant). Je ne regretterais jamais ce choix !
A la fin de la campagne (nous n'avons joué que la première partie, la seconde me paraissant redondante), ils devaient empêcher un cultiste d'invoquer Hastur. Seul problème : ce cultiste est immunisé à toute blessure.
Ils entrent dans Carcosa, subissent plusieurs pertes de SAN et arrive en vue de l'invocation alors que la forme du Grand Ancien commence à se dessiner.
Le psychologue et le prêtre descendent en disant aux autres "on sait quoi faire".
Le psychologue a lancé un sort personnalisé permettant de lier sa destinée à celle de l'immortel. Si l'un meurt, l'autre meurt avec lui. Puis le prêtre lui a tiré une balle dans le crâne.

Le psychologue a perdu la vie, le prêtre a perdu la tête, moi j'ai été tenté de les applaudir.

Chroniques d'aventures: Un steak épicé.

À la recherche de la Forge Runique, notre bande d'aventuriers devaient passer par la tanière d'un dragon blanc (en sachant ce qui les attendait). Notre barde, Rack Zarock, a monté une idée: bluffer et diplomatiser le dragon, et lui donner un steak géant farci avec 6 colliers de boules de feu. Le plan a marché, et le dragon a subit 302 PV de dommages. Mort instantannée du dragon.

Les histoires qu'il a partagé ici :

qui pour faire le guet ?

Les joueurs doivent passer la nuit dans une auberge dont la tenancière est à la solde de l'ennemie et les surveille et ils le savent. Mais c'est la seule auberge et il ne faut pas donner l'alerte.

Ils décident donc de monter la garde. Étant réparti dans deux chambres, ils décident de faire leur tour de garde dans le couloir.

Mais que donner comme excuse ?

Les toilettes étant au rez de chaussée, l'excuse est toute trouvée. Si quelqu'un monte le PJ qui montera la garde dira qu'il voulait aller au toilette.

Et comment se répartir les tours de garde ?

Là, un des joueurs à une exclamation qui vient du cœur :
'Faut que ça soit les personnages filles qui montent la garde, qu'elles aient besoin d'aller aux toilette la nuit, ça sera crédible'
Grand éclat de rire autour de la table ...

Et ce fut effectivement les PJ femmes qui montèrent la garde :)

Mâchonné par un mollusque géant

Les investigateurs explorent des caves. Ils se retrouvent nez à nez avec un aquarium contenant un chaman profond. Ils ont en leur possession un masque de nacre que le chaman et ses servants humains recherchent.
L'un des investigateurs ne trouvent rien de mieux que de montrer au chaman le masque et de lui secouer devant les yeux.
Je décide du coup que le profond brise son aquarium et se jette sur les investigateurs.

Combat qui se déclenche.

L'investigateur au masque, se sentant très faible, s'enfuit pour se réfugier dans une cave attenante non explorée. Forcément il tombe sur la conque géante qui a servi de moyen de transport au chaman.

La conque qui du coup attaque l'investigateur fuyard qui du coup revient dans la salle du combat, entraînant la conque dans son sillage. Celle-ci se lance dans la bataille et arrive à se saisir d'un des investigateurs (celui d'un joueur qui joue pour la première fois), l'attire et commence à le manger en l'enfermant dans une de ses cavités.

Heureusement pour lui le reste des investigateurs mettant à mal mon petit chaman profond, je suis obligé de le faire recracher par la conque pour que celle-ci sauve le chaman (que les investigateurs croient mort).

Pour une première partie, se faire a moitié digérer par un mollusque géant, c'est plutôt pas mal comme expérience je trouve.

Arrivée de nouveaux persos

Mon groupe de joueur Cthulhu s'agrandissant de deux nouveaux joueurs, il me fallait trouver une manière des les faire apparaître dans le scénario en cours.

Comme les joueurs venaient d'essuyer une grosse tempête déclenchée par Dagon, je trouvais rapidement la ficelle qui allait me permettre des les faire apparaître.

Les deux nouveaux joueurs étaient passagers sur un ferry lorsque la tempête eut lieu. Le ferry coula et nos deux PJ se retrouvèrent à flotter accroché à un fauteuil de bar en bois.

De longue heures plus tard le bateau des PJ déjà en jeu croisa leur route. J'avoue avoir eu un instant un peu peur qu'aucun des PJ présent sur le bateau ne voient les naufragés. Heureusement ce fut le cas.

Et c'est deux nouveaux investigateurs qui rejoignirent l'aventure, sans équipement, transi de froid (j'adore les règles sur la gestion de l'environnement dans Cthulhu) et passablement choqués d'avoir passé une nuit dans l'eau froide....

LE cocktail, le cocktail !!!

Premier scénar, les persos arrivent dans la petite pièce qui contient la dalle que 'les méchants' tentent de briser à coup de masse.

Forcément les méchants y parviennent au moment où les PJ arrivent. Suite à la destruction de la dalle, une onde de choc est libérée qui projette tout le monde au sol. Suit ensuite une abominable lamentation qui se transforme en hurlement et fait perdre de la SAN à tout le monde.

Les 'méchants' se ressaisissent un peu plus vite que les investigateurs et se faufilent dans le passage libéré par la dalle.

L'étudiant serbe, toujours très désorienté (un petit choc psychique du à une perte de SAN trop importante) ne trouve rien de mieux à faire que d'essayer de leur envoyer un cocktail Molotov dessus, pour les empêcher de passer.

Jet de dés lamentable, ratage complet, le cocktail explose dans la pièce juste après que les vilains soient passés de l'autre coté. Ne touchant donc, que les PJ.

Et grâce à cette action mémorable, l'étudiant serbe devient la cause de la plus grosse perte de point de vie de toute la partie, pour le groupe des investigateurs.

des PJ... pittoresques

Ce que j'aime avec mon groupe de joueurs actuels, c'est que la rigolade commence dés la création de perso.

Et là, encore une fois, je fut gâté. Pourquoi ?

Parce que grâce aux différents jets de dés, parmi les PJ de la partie il y avait :
- un jeune étudiant serbe d'une apparence plus que repoussante (faire moins de 9 avec 3D6 ...) et qui ne parlait pas couramment anglais.
- Une danseuse de cabaret russe limite inculte (faire 9 avec 3D6+6... faut vraiment le vouloir) et de constitution fragile.

Mais là ou j'admire mes joueurs, c'est que stoïque, ils acceptent leur sort et se lance dans l'aventure avec leurs PJ bras cassés. Et au final, on rigole beaucoup. (et je suis sur que c'est beaucoup plus rigolo qu'avec des persos grosbills).