histoires de rôlistes pour le jeu : Baltringues et Légendes

Les Nains Cannibales

Cette histoire se déroule au cours d'une partie d'initiation au jeu de rôle, j'avais concocté un scénario à peu près sérieux dans un univers de med fan potable histoire de présenter le jdr papier sous son meilleur jour à quelques voisins curieux et intéressés par la chose. Appliqués que nous étions tous à notre partie, les dieux du chaos surgirent et frappèrent, transformant une banale équipe d'aventuriers en une bande de bras cassés aux pulsions cannibales incontrôlables ...

Capturés par un secte aux intention plus que malsaines, notre groupe de cinq aventuriers qui comptait, deux nains roublards, une magicienne elfe, une magicienne humaine et une roublarde humaine s'était vue enfermés dans un sombre dédale où poussaient d'innombrables champignon phosphorescent.
Affublés d'un simple tunique de lin brodée d'une araignée rouge sur l'avant, la petite troupe commence à arpenter les couloirs de granite où suinte une humidité poisseuse et froide. Rapidement les deux nains en tête comprennent qu'ils se trouvent dans un labyrinthe et qu'ils vont ans doute devoir y passer pas mal de temps. La survie s'organise, on grattouille la roche pour ramasser des champignons, on fouille les débris et les ossements pour se fabriquer des armes de fortunes et on avance ...
Quand soudain ! Un cris retenti dans l'ombre. Les oreilles elfiques reconnaissent sans peine les râles d'agonie d'un homme mourant sous les coup d'un prédateur.
Le temps de se décider à aller porter secours au malheureux, les cris se sont tue et nos compères découvrent un vieillard gisant sur le sol, le flanc entaillé par une profonde balafre d'où s'écoule son sang. Prudents, les aventuriers attendent que le vieil homme plonge dans l'inconscience avant de le fouiller. La magicienne elfe commence à ôter la tunique de l'infortuné quand il s'éveille et la saisit par l'avant bras, bredouillant des paroles incompréhensibles. C'est alors que n'écoutant que son courage, Minimoy,le nain roublard s'équipe d'un fémur préalablement aiguisé et frappe de toutes ses forces l'homme à terre. Rendant son dernier souffle, le vieillard s'affaisse sous les yeux médusés du reste du groupe.
C'est alors que germe une idée terrible dans le cerveau sans doute malade de Balot, le second nain. Devant eux gisent pas moins de soixante kilos de viande fraîche et d'os, s'armant du fémur aiguisé et d'une détermination des plus féroce, les deux roublard à longue barbe commencent à dépecer le cadavre, choisissant les meilleurs morceaux pour en faire des steaks et récupérant l'os le plus solide pour en faire une matraque de fortune.

Il s’avérera plus tard que le vieillard en question était un archéologue qui devait leur permettre de percer le secret des mystérieuses inscriptions que les aventuriers découvriront bien plus tard sur les murs du labyrinthe.

... Ne sous estimez jamais vos joueurs, même novices ils peuvent massacrer sans ménagement un NPC essentiel à la poursuite de leur quête et même parfois le dévorer ...

Panique à Hatchos ou comment la liche Morbax fut vaincu ...

L'histoire se déroule dans la région de Hatchos, les portes de la cité ont été fermé suite à de nombreux rapports d'incidents dans les hameaux situés aux alentours.

Participants :
L'Humaine Prout, ranger à la vue aussi perçante que ses flèches en bois expulsée du village où elle vivait pour avoir porté des vêtements en fourrure.
L'Elfe Kyllyan , roublard à la recherche de son honneur, ancien escroc reconverti en bon samaritain à la mort de sa famille.

Nos deux aventuriers en herbe se retrouvent aux portes de Waldorg, sous une pluie battante alors que la nuit commence à tomber.

Tandis que Prout darde la muraille de flèche pour tenter de l'escalader, Kyllyan négocie avec les gardes la possibilité d'entrer.
Après quelques gnons et une sévère humiliation publique, notre duo finit par s'adresser la parole et s'interroger sur la meilleur façon de trouver un abris.
L'Elfe aillant autant de charisme qu'une grenouille et la force de conviction d'un gnome en pyjama, c'est l'humaine qui s'adresse à son tour aux gardes à grand renfort de décolleté pigeonnant.
Ils apprennent finalement que l'accès à la ville est interdit jusqu'à nouvel ordre, en raison d'importants troubles dans la campagne environnante, mais que par chance une auberge ambulante se trouve adossée aux murs de la ville non loin de là.

C'est donc dans cette auberge que se rendent nos aventuriers en herbe et qu'ils font la rencontre d'Erondras, un jeune homme qui se présente comme un des garde de la cité à la recherche de mercenaire pour régler les problèmes de la région. Ils offre une somme rondelette à Prout et Kyllyan et leur promet le double s'ils parviennent à découvrir la raison des deux attaques de fermes survenues quelques jours plus tôt.

Après avoir arpenté la lande sans trouver quoi que ce soit en dehors des ruines fumantes des deux fermes et d'une trappe en fonte qu'ils ne pourront ouvrir, nos aventuriers finissent par tomber sur le troisième hameau des environ, lui encore épargné. C'est là qu'après quelques accrochage et une négociation difficile avec les paysans qui y vivent, ils parvienne à se faire offrir un repas et un lit.
Le lendemain, pendant que Prout tente de traire maladroitement les vaches et de fouiller les étable à la recherche d'on ne sait quoi, Kyllyan profite des vivres de leurs hôtes et fait la connaissance de Mintar, prêtre de Glanouf ( le dieu des exorcismes ). Tous trois décident de retourner sur les ruines des fermes incendiées pour tenter d'ouvrir la trappe en fonte avec l'aide des paysans.

Une foi al trappe ouverte, le trio abandonne les paysans à leurs occupation pour explorer le souterrain qui s'ouvre sous leurs pieds. Après une marche de quelques minutes à la lueur des torches, ils tombent nez à nez avec une poule morte-vivante. Avec autant d'Héroïsmes que de maladresse Kyllyan se lance dague à la main dans un duel contre le gallinacée maléfique, dont l'issue aussi ridicule qu'imprévisible tombe comme un couperet. Kyllyan se fait rosser par la poule et ne doit sa survie qu'à l'intervention in-extremis de Mintar le prêtre ( que nos aventuriers appelleront le Mage tout au long de l'aventure ... ) qui incante un sortilège de bannissement et qui immole la poule.

Quelques heures plus tard, ayant fait pas mal d'aller retour en tous sens, le trio tombe sur une salle occupée par trois statue et un mur gravé de "qui qui c'est qu'est l'plus fort?" Kyllyan se sert alors de son incommensurable sagesse elfique pour traduire les inscriptions sur les statues. Il s'agit d'effigies à la gloire d'un certain "Morbax", toutes le représentent sous la forme d'une liche, mis à part une où il est représenté sous les trait d'un jeune mage humain.

Dérangés par un zombie qui trainait dans le sous-terrain, nos aventuriers décident de fuir. Alors que Mintar enchante la trappe d'une rune magique capable de détruire les morts-vivants, Prout la referme et Kyllyan retourne interroger Erondras à l'auberge ambulante. Après une journée plantée devant la trappe à attendre que le zombie monte et tombe dans leur piège, Mintar et Prout décident de l'ouvrir et de l'attaquer directement. Malheureusement, la créature saisit Prout à l'avant bras et la tire vers le sous-terrain, Mintar se porte à son secours et ils tombent tous trois dans la crypte de Morbax. La chute met un terme à la collaboration entre l'humain et le prêtre, ce dernier s'étant brisé le cou. Prout, conservant sa vivacité d'esprit saisit les morceau de zombie éparpillés un peu partout et les jette par la trappe afin de les brîler grace à la rune toujours en place.

Kyllyan n'ayant pas trouvé Erondras à l'auberge rejoint l'humaine, et tous deux se rendent chez les paysans afin de récupérer de leur dure journée. Sur place et après un bon repos, ils entreprennent de fouiller le silos à grain de la ferme et y découvrent une trappe semblable à celle de la ferme incendiée. Ils s'arment alors de quelques buches trouvée près de la cheminée et redescendent dans le sous-terrain.

Après quelques pérégrinations sans importance et avoir trouvé lé moyen d'ouvrir le passage secret de la salle au six statues, le duo tombe nez à nez avec Morbax la liche. Un duel épique s'engage alors, tandis que le seigneur maléfique use de ses pouvoirs pour léviter, les aventuriers lui jettent leurs torches enflammées et plonge le sous-terrain dans l'obscurité.

Après avoir rejoint l'entrée du souterrain à taton dans le noir et ré-allumer leur torche dans la cheminé des paysans, l'Elfe et sa compagne redescendent dans la crypte. Ils crèvent alors les yeux de la liche avec des flèches et découvrent qu'Erondras est un traitre. Ce dernier les a envoyé ici dans l'espoir qu'ils deviennent les serviteurs morts-vivants de Morbax, qui n'est autre que son maitre. Sans doute inspiré parl eur précédents succès, les aventuriers crève également les yeux d'Erondras et le ligotent. Fou de rage Morbax complètement aveugle mais néanmoins puissant projette des éclairs dans la direction des aventuriers qui interrogent Erondras. Ce dernier a cependant le temps de leur révéler le point faible de son maitre, sa statue lui permet de demeurer sur le plan des vivants.

A l'aide d'une ruse grossière, digne des plus gros navet comique qui soit, les aventuriers amènent Morbax à lancer un éclair sur sa propre statue, ce qui provoque son bannissement de ce plan. Ils tentent ensuite de hisser Erondras hors de la crypte, mais n'y arrivant pas décident de le mettre à poil (pour qu'il pèse moins lourd ... ) Ils parviennent enfin à le sortir du sous-terrain et le remettent entre les mains des autorités, nue, les yeux crevés et ligoté ...

Kyllyan et Prout, peuvent enfin pénétrer dans la cité où de nouvelles aventures les attendent certainement ....

Morbax le seigneur liche

Mon premier grand méchant en tant que MJ ... Morbax, le seigneur liche doté de pouvoirs surnaturel lui permettant de commander aux morts, de balancer des éclaires et de léviter. Des stats de ouf à ses tirages de base ( 21 en vigueur alors que les PJ plafonnaient à 4 .. ) bref un dieu vivant, mais de son souterrain.
Sa seule faiblesse fut son manque d'Adresse, après deux esquive ratée contre la rôdeuse du groupe, Morbax se retrouve avec une flèche dans chaque orbite de son crâne squelettique. Les PJs l'abandonnent alors à son triste sort et en profitent pour dévaliser sa crypte avant de s'enfuir en riant de la pauvre liche aveugle ...

La prochaine foi je doterai mes méchant de pouvoir de guérison ou de vision mystique... Na !

Kyllyan le roublard bourin ...

Kyllyan, le roublard Elfe, qui voulut enfoncer la porte d'une cellule avec le pied.

-MJ- Tu es sûr ?
-Kyllyan- oui !

jet de vigueur insurmontable .... Echec !

-MJ- Tu frappe la porte et te brise le pied. Casser une porte avec un pieds d'elfe c'est pas faisable, mais l'inverse est tout à fait plausible ...

L'Orque volant

L'histoire se déroule dans un sombre sous-terrain, tanière d'un hobbit architecte, que nos aventuriers ont été chargés de retrouver. Les pauvres bougres tombent les uns après les autres dans les plus grossiers des "pie-aije-ak-hon" que je leur tend, finalement ils arrivent à mettre la main sur deux puissants artefacts, dont un pendentif en argent représentant un œuf ailé.
Ni une, ni deux, la barbare Reclké du groupe le met autour de son coup, et voit une paire d'ailes lui pousser, mais lorsqu'elle tente de parler seul un "cot" s'échappe de sa gorge.
Le collier s'avèrera plus handicapant qu'autre chose, jusqu'à ce que le petit groupe tente de gravir un escalier et que le poids du barde Orc ne le fasse céder, emportant la troupe toute entière.
Piégés dans le sous-terrain, et incapable de remonter, les aventuriers tournent en rond jusqu'à ce que l'un d'entre eux suggère de se servir du collier enchanté. La barbare l"équipe et tente de soulever l'orc, elle échoue lamentablement, et les rôles s'inversent. Cette histoire aurait pu s'arrêter là, mais particulièrement fier du pendentif, l'orc refuse de le rendre ( il faut dire à sa décharge que depuis le début, ce sont toujours les autres qui ramassent les objets, alors il en a un peu marre. )
Ainsi notre barde orc, à terminé l'aventure en poussant des caquettement, deux pour oui, et un pour non ...