histoires de rôlistes pour le jeu : D&D Pathfinder

Les Grands Anciens

J'ai testé récemment un scénario de ma composition: "Les Assassins ont-ils une âme" ou les PJs, chargés de protéger un magicien débutant, sont menés en bateau par un assassin rusé dont l'objectif et d'approcher grâce à eux le maître de l'assassin.

Au cours de l'aventure, les PJs se retrouvent chez le maître qui leur accorde l'hospitalité et les autorise à consulter sa bibliothèque. Deux mages faisaient partie du groupe: Aaron et Paris (comme le héros de la guerre de Troie).

Tous deux sautaient sur toutes les occasions pour augmenter leur puissance et leur fortune... mais si Aaron prenait beaucoup d'initiatives intéressantes, Paris se contentait de "copier" ce qui lui semblait efficace.

Aaron se précipite donc sur la bibliothèque et tente de trouver "quelque chose d'intéressant". Je lui fais tirer un jet de "Connaissance Mystères", le résultat étant assez faible, il trouve un livre d'apprenti avec des sorts de niveau zéro et des conseils élémentaires pour se protéger de la nécromancie. Pas découragé pour si peu, Aaron entreprend de prendre des notes avec l'intention de les revendre à un apprenti... après tout, ces conseils viennent de Nécros.

Voyant que l'idée semble bonne, Paris décide d'en faire autant... échec critique au jet de connaissance des mystères (le jet est tiré sur la table), plutôt que de lui donner un livre insignifiant, je le mets en présence de l'ouvrage légendaire: "Comment invoquer un Grand Ancien" et je m'attends bien entendu à ce que Paris rejette cet ouvrage hautement dangeureux... mais au contraire, il décide de prendre des notes lui aussi.

Le joueur de Paris a eu du mal à comprendre pourquoi Aaron a terminé son résumé en une demi heure alors que lui est resté toute la nuit à prendre des notes... ni pourquoi il était incapable de s'arrêter pour aller dormir malgré la fatigue.
Et après deux scénarios basés sur le mystère des grands anciens (dont il est devenu le spécialiste attitré depuis l'assassinat de Nécros et l'incendie de sa bibliothèque par une main inconnue), il ne comprend toujours pas pourquoi les serpents et les lézards le regardent avec une crainte respectueuse... mais il est persuadé d'une chose: sa connaissance des grands anciens le mènera très loin.
Et sur ce point, il a absolument raison.

Le (faux) boulet...


Il s'appelait Ralph...

Imaginé le bouseux de base croisé avec higgins le série Magnum : toujours une histoire "passionante" a raconter sur son village. (Genre : "Oauh ! ce gob' crevé ça me rappelle la première fois qu'mon père il a voulu égorgé l'cochon d'vant mi, l'était tellement nerveux le vieux qu'il a loupé son coup, et qu'le bestiaux l'a mis du sang dans toute la masure !")

Nul en combat, a tendance homosexuelle quand il était bourré (Ce qui ne serait pas un défaut en soi s'il n'essayait pas de draguer uniquement des hétéros-machos notoires...)Sa seule capacité principale, c'était de toujours trouver a bouffer et de savoir conduire une charrette. Son seul exploit : d'avoir libéré le prêtre du groupe et de lui faire un lèche-c... incroyable.

Autant dire que la moitié de mes pjs avaient envie de l'abandonné sur le bord d'une route, sauf que...

Ralph est en vérité une dame de la noblesse en mal d'aventure, qui sait extrêmement bien jouer la comédie et qu est dotée de pouvoir de sorcellerie dus a une corruption infernale quelque part dans son arbre généalogique. Equipée d'un chapeau de déguisement, elle les bluffes depuis le début, et mes joueurs ne se demandent toujours pas comment "Ralph" a survécu a une boule de feu et parvient a obtenir presque tout ce qu'il veut...

Notez, elle n'est pas superpuissante (Roublarde 2/sorcière 2), mais j'attend avec impatience le moment ou ils découvriront le pot au rose... et je me pose aussi des questions sur les facultés déductrices de mes joueurs. :p






panique au barrage

(attention : spoiler pathfinder, l'éveil du seigneur des runes, 3ème volet ...)

Notre groupe est envoyé sauver un village (et accessoirement toute la région autour) au pied d'un barrage titanesque qui menace de céder sous la pression d'un lac gonflé par des pluies torrentielles d'origine magique.

Après maintes péripéties on touche au but : on arrive au fond du complexe qui, à l'intérieur du barrage, permet d'ouvrir un peu les vannes pour relâcher la pression.

Une sorte de triton sort d'un bassin et nous attaque, on lui rend bien, il s'enfuit par le fond de son bassin dans un système de tunnels. On retient notre souffle et on plonge à sa poursuite.

On finit par arriver vers une porte genre porte de sous-marin, on l'ouvre. Derrière, une autre porte du même genre. "tiens, un sas, ça doit donner dans une pièce non immergée, on va laisser la première porte ouverte, ouvrir en se tenant, comme ça il va se prendre toute la flotte dans la gueule, ha ha"

Derrière, une 3ème porte identique ! pas le temps de réfléchir, on commence à être à bout de souffle, même raisonnement, on ouvre ...

et là, c'est le drame ! : les portes donnaient (en réfléchissant et regardant le plan on airait pu s'en douter) directement au fond du lac !

L'eau sous une pression énorme déboule dans le complexe, nous emporte violemment (gros dégâts), remplie tout le complexe, rendant l'accès au mécanisme impossible, et fragilise encore plus le barrage !

Alors qu'on touchait au but, on a incroyablement empiré les choses !

Derrière, après 10 minutes de fou rire nerveux, on a ramé sévère pour rattraper le coup, mais au passage le village a quand même été rasé ...


Plus tard, pour raconter la mission, mon perso bouffon a sorti : "vous connaissez l'histoire de 'sploutch' le village ? C'est un village qui est au pied d'un barrage, et sploutch ! le village ..."

Guerrier ça rime avec niais?

Pathfinder

Ca se passe dans une verrerie, une bande de gobelins bien pervers, vicieux et méchants et nous autre joueurs : un ensorceleur elfe (moi même), une roublarde humaine, un druide demi elfe, un barde humain et le guerrier humain.

Le mj bien gentil a fait un super plan de la verrerie avec je cite : "ça c'est des débris de verre, ça équivaut au piège du chausse trappe", pas deux minutes plus tard, en voulant charger un gobelin, le joueur qui contrôle le guerrier le déplace sur la map et paf le chausse trappe !

Dieu ne le lui a pas rendu

Scénario de pathfinder où nous (un guerrier, un prêtre, une roublarde, un barde, un druide et moi même ensorceleur) avions décider de nous rendre au pic chardon, île en forme de crane et creuse, repaire d'un affreux clan de gobelins.

Après avoir cherché en vain un passage secret dans les tunnels, nous sommes en face d'un grand pont de corde. Le prêtre veut l'emprunter et demande au voleur de détecter si par hasard y a pas un piège. Voleur : "c'est trop évident, même pas envie de regarder, faut trouver un autre passage", Barde : "n'y vas pas trop dangereux", Ensorceleur : "si tu y vas et qu'il t'arrive une broutille, tant pis pour toi"

Ni une ni deux, le prêtre va sur le pont, celui ci s'effondre, il s'accroche donc in extremis au bord, jet de force pour se hisser à la surface, fumble ! Il tombe, notre guerrier altruiste : je me jette à son secours et l'attrape, jet de dex fumble again !

Nos deux amis tombent donc (chute de 24m, même avec de l'eau en bas, ça fait mal), heureusement le barde avait appris feuille morte et ils ne sont pas écrasés. Mais comme ils sont en armure lourde tous les deux, ils commencent à se noyer doucement. Au même moment, en haut on est pris à partie par un druide gobelin et un énorme tigre à dents de sabre, on ne peut donc les aider facilement.

Idée géniale du druide qui convoque des marsouins pour les ramener sur la berge, ils sont donc sauvés mais doivent escalader pour nous rejoindre, ils décident donc d'enlever leurs armures pour leur faciliter la tâche. Manque de bol, ils sont cueillis à la sortie par 5 gobelins aguerris. Malgré les sorts de canalisation positive du prêtre, celui ci tombe puis peu après le guerrier le rejoint (dur sans armure^^).

Nous arrivons alors que les gobelins se préparent à mettre à mort nos deux compères. MJ : vous avez le droit à une seule action pour sauver le guerrier ! Voleur : okay, avec ma dague boomerang, je tue le gobelin avant qu'il ne l'achève, échec et mort du guerrier. MJ : une action du groupe pour sauver le prêter, je lance alors un rayon de feu qui carbonise le dernier gobelin restant et nous sauvons cet idiot de prêtre.
Bilan des courses : fitz notre brave guerrier est mort en héros pour sauver un boulet