Toutes les histoires

Titre de votre histoire

Votre histoire de rôliste

Question anti-bot (réponse en toutes lettres et en minuscules)
Combien font trois fois cinq ?

Fermer

La belle bande

Bonjour a tous ! Je vais vous faire part de mon premier jdr en sachant que j’avais un chasseur de prime humain avec deux de mes frère et un ami ,l'un était un elfe noble , un autre patrouilleur et pour finir un petit armurier. Dans cette quête le but été de retrouver la fille âgée de 10 ans d'un baron .
Nous avions réussie a retiré la fille des main des gobelins et orc ... Enfin jusqu’à l'auberge car un de mes compagnon avait tapé sur une table avec son gourdin pendant que je siroté 99 bière et moi (ivre mort) et mes autre compagnon (ainsi que la fille ) avons été mis dehors et nous étions entouré de garde et l'elfe dans toute sa gloire s'en ai pris a la fille en la molestant devant tout les gardes la fille est partie en courant et nous avons été emprisonné

Les yeux D’OH !

Cette histoire est la suite de « Miss Kalashnikov » que vous pouvez trouver dans la rubrique Appel de Cthulhu, histoire honteuse…

[…]Une heure du matin. Ça y est. On était sûr.
Le MJ n’avait pas de scénario et prenait un malin plaisir à multiplier des scènes gratuites d’horreur afin de faire baisser nos points de Santé Mental. Il fallait trouver un moyen de quitter la table avec panache !
Miss Kalashnikov avait quitté la table.
Jessica Rastah, la journaliste (qui a, sans doute popularisé le Tae Kwon Do féminin dans les années 20) et BJ Moore, la chanteuse au sac à main lourd, ont maitrisé précédemment un pnj, Mr Dowh, (on note, là aussi, la richesse d’improvisation du MJ) qui fut envouté par la relique exhumée de l’égyptologue (qui, je rappelle, est un tableau représentant un patchwork d’illustrations de Warhammer) et qui assassinat sa femme à coup de hache.
Bien sur, tout le monde hurle au surnaturel et qu’il faut brûler le tableau. Sauf moi, le para-psychologue pragmatique, qui prône la folie.

Et oui, ça peut arriver d’avoir un coup de sang à la suite des jérémiades de sa femme non ?

Dowh est donc enfermé dans une pièce, en attendant de l’amener le lendemain dans un asile… Et une fois, bien sur, que la tempête habituelle de tous les scénars Cthulhu nous permettra de pratiquer à nouveau la route…
Une fois Dowh enfermé dans le dressing, je propose de faire une veillée auprès du tableau avec Henry Jones (oui le père d’Indiana) pour rassurer la plupart de convives du manoir.
On n’avait qu’une hâte : être les prochaines victimes afin de quitter la table et de profiter du reste de la soirée à la discothèque juste à côté du lieu du tournoi de jdr.

Quant tous convives sont endormies, le MJ se réveille…

Dans la salle commune où est entreposé le tableau, nous apercevons le cadavre de Madame Dowh. Jet de santé mental raté pour tous les deux.
Dans un moment de roleplay ultime, nous hurlons « D’oh ! » à la Homer Simpson ; ce qui n’a pas manqué de faire rire toute la table. On se précipite dans la cuisine.
Vous savez, le genre de cuisine que l’on voyait dans les sitcoms des années 70-80 du genre « Madame est servie » ou « Cosby Show » avec deux accès. Le pire endroit pour se planquer.
A l’intérieur, le MJ nous décrit : « Vous voyez une marmite avec quelque chose qui frémit dedans. »
Hop, par réflexe, après un rapide un regard complice, Henry Jones et moi crions en cœur « On éteint ! ». Le MJ reste circonspect. Il nous interroge : « Et vous ne regardez pas dedans ? ». Je lui réponds en retenant la porte contre le zombie que nous n’avons sans doute pas très faim, surtout après avoir perdu une dizaine de points de SAN à la vue de Madame Dowh.
Henry cède et regarde.
Le MJ s’exclame : « Tu vois les yeux du chef de cuisine flotter à la surface de la soupe ! Faites un Jet de SAN ! ». On se regarde d’un air interrogateur et on s’interroge :
« - Mais comment sait-on que c’est le chef de cuisine ?
- Henry me répond : Sans doute à la toque en infusion dans la soupe. »
On fait alors rouler les dés sous les rires de table. On rate tous les deux nos jet et Henry est à zéro. Il devient fou. On commence à hurler en cœur «D'oh, d’oh, d’oh !» tout en ramassant nos dés et le reste de affaires et quittons la table en sans cesser de hurler « D’oh ! ».

Et même, à l’extérieur des bâtiments du tournoi, on continuait à hurler par la fenêtre : « D’ooooooooh ! » .

à la recherche de l'herbe bleu

Afin de concocter un breuvage pouvant sauver le village de St Cruchon du mal qui l'afflige, les elfe de la forêt de Sylvaldwood ont envoyé le druide Fynn et l'archère Fuschia quérir de la Symbelmünstinae. Cette herbe aux reflets bleuté ne pousse que dans les marais situés au fin fond du bosquet du nez qui coule, un petit bois où vivent des ours et des tolls.

Traversant prudemment les arbres, nos deux aventuriers parviennent à éviter les trolls en contournant leur village, averti par les cris d'un elfe torturé par les immondes créature. Il manquent de se faire dévorer par les ours en décidant de pénétrer dans leur antre, avant de se raviser in-extremis.
Ils parviennent donc jusqu'au marais puant, au fin fond du bosquet du nez qui coule.

Là, diverses herbes poussent dans la boue, et la nuit commençant à tomber il devient difficile de les différencier. Malgré tout, les aventuriers tentent leur chance et s'avancent dans l'étendue marécageuse. Soudain, un grell ( une sorte de cerveau volant avec un bec et six tentacules ) surgit de la vase et les attaque, bien décidé à chasser les intrus qui pataugent à présent dans son logis.

Fynn prend les devants et affronte la créature, pendant que Fuschia fouille l'eau trouble à la recherche de la fameuse herbe. Le MJ exige alors un jet de Sens de l'Observation, avec un malus due à la situation stressante et au manque de luminosité dans le marais.

Une poignée d'herbe en poche, Fuschia vient au secours de Fynn et tous deux abattent finalement l'infâme grell qui habitait le bosquet du nez qui coule. Non sans avoir manqué de se faire dévoré et égaré de nombreuses flèche dans les eau boueuses du marais.

Quelques jours plus tard, de retour auprès des elfes, ils leur remettent fièrement les herbes ramassées dans le marais. Le sorcier local les dévisage alors d'un air dubitatif et leur apprend qu'ils n'ont pas ramené les bonnes herbes ...

en effet, bien que les PJs n'en surent rien sur le moment, le jet de Sens de l'Observation s'avéra être un échec ... ( niark niark niark ! )

le répondeur fantomatique

Alors qu'ils découvrent enfin le grimoire de Mazlouf le sage, notre duo d'aventurier voit apparaître une forme éthérée devant eux. il s'agit du spectre de Mazlouf qui tend un doigt dans leur direction et prononce d'une voix tout droit sortie d'outre tombe :
" prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

C'est alors que les aventuriers s'adressent au spectre et lui demandent en quoi le grimoire est-il dangereux.
Pris au dépourvu, le MJ que j'étais ne pouvait décemment pas leur révéler qu'il contenait une formule permettant aux vampires de vaincre la lumière du jour, je trouvait donc une idée vite fait mal fait et leur annonçait :

- Le spectre tend à nouveaux un doigt vers vous et prononce sur le même ton " prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

Surpris, les PJs tentèrent à nouveau de s'adresser à l'apparition, sans pour autant qu'elle ne change de discours, répétant inlassablement la même phrase à chaque foi qu'on la sollicitait.

Interloqués, les aventurier prirent le grimoire avant de ficher le camps de la crypte où il était caché.

Le répondeur fantomatique venait d'être inventé ...

Quand le MJ vol les PJs

Après avoir délivré les nains du village de St Cruchon d'une terrible intoxication à la bière provoquée par les elfes de la forêt voisine. Fynn le druide et Fuschia l'archère, renseignés par les prêtres de St cruchon, décident de rendre visite au célèbre forgeron Olaf pied d'acier, qui vit sur les rives du fleuve Elderer.
En effet, les prête entretenant de bon rapports avec l'artisan forgeron, ont promis au duo d'aventurier que leur amis leur ferai un prix sur ses fournitures en remerciement pour avoir sauver leur village.

Sur place, les deux compères trouvent un vieux nain aigris et unijambiste, dont l'ouvrage semble de première qualité. Il possède en effet toutes sortes d'armes, mais aussi des flèches à pointe d'acier qui font cruellement défaut à Fuschia.

Cette dernière entame un marchandage, le nain vend ses flèches à 5 pièces d'argent l'unité, mais consent à un rabais à 4 pièces d'argent si on les lui achète par 10.
Lep rix reste trop élevé aux yeux de l'humaine, qui tente de convaincre le nain de lui offrir quelques flèches, après tout ils ont sauvé le village de ses amis.
Le forgeron réfléchit, grogne quelques peu et finit par accorder un rabais supplémentaire, il vendra ses flèches 3 pièces d'argent chacune, si on lui en achète au moins 4.
Fuschia accepte son offre et sort sa bourse, le nain fait un rapide calcul et réclame ses 16 pièces d'argent ( ou 1 pièces d'or et 6 pièces d'argent ), l'archère paie et le duo reprend sa route....


NB: 3*4=12, 16=4*4, le nain n'a donc accordé aucun rabais aux aventuriers. Cela aurait pu être un grand moment d'interprétation de la part du MJ du rôle du vil commerçant avare et grincheux, mais en fait il s'agit d'une simple et grossière erreur de calcul qui a échappée aux PJs ...