histoires de rôlistes pour le jeu : L'Appel de Cthulhu

La bonne phobie, au bon moment

Je n'ai fait que quelques parties de Cthulhu, trop peu au vu du plaisir que j'ai pris à jouer à chaque fois. Cette histoire date de ma toute première partie Cthulhu où en plus, j'étais MJ. J'avais pris un des scénars de base pour limiter la casse. Le groupe de joueur était … je pense qu'il pourrait faire l'objet d'une histoire à lui tout seul tiens. Enfin, on arrive à la fin du scénar, les PJ sont dans une espèce de cabane et se font attaquer par des zombies. Il y a une chef zombies, étais ce une goule ? Je ne me rappelle plus. Dans le scénar il était prévu qu'en cas de difficulté pour les monstres, la chef zombie lance un pouvoir puissant d'appel mental qui forçait un pj a venir la rejoindre pour qu'elle le bouffe.

La dernière rencontre commence et à un moment ou un autre, un des PJ succombent à une phobie. Je me souviens plus exactement les règles pour décider de sa phobie, mais bon, je tire les dés, je regarde dans la table, hop, phobie des femmes. Bon, ok. Il prend ça en compte. Les zombies continuent à déferler sur la cabane, les pj résistent par miracle, la cheffe s'énervent et lance son appel de séduction surpuissante sur... le mec qui a la phobie des femmes (pour les big sorts comme ça, si le pnj n'a pas de bonne raison de cibler un PJ en particulier, je décide de qui est ciblé en lançant un dés).

La coïncidence était tellement belle, il avait évité la mort de tellement peu que j'ai décidé que sa phobie des femmes étaient tellement forte qu'elle brisait l'appel. Il s'est juste retrouvé inconscient, à mouiller son pantalon, jusqu'au bout de la rencontre.

Trop d'aides de jeux tuent!

Il est d’usage, dans certaines parties de jdr dites « d’ambiance », de rajouter des artifices tels qu’une atmosphère tamisée, des aides de jeux, une musique etc.
J’ai fait l’expérience d’une partie de Cthulhu d20 en 2004 où de nombreux artifices étaient au rendez-vous :
-lumière noire
-boite à fumée
-projecteur à motifs
-bougies
-musique d’ambiance
Etc.
Le scénario du MJ était très (voire trop) classique : catapultée sur une île par des artifices dignes d’un réalisateur de série B, notre équipe d’investigateurs doit se débrouiller pour survivre sur cette terre inconnue où des exilés et des zombies crapahutent joyeusement entre un volcan et une mine d’or.
Bien sur, je passe sur toutes les incohérences du contexte (le soleil qui se lève à 14h30 pour se coucher à 19h00 par exemple, les zombies qui nous tirent dessus avec des 9mm bien huilés etc.)

Le MJ: "Vous arrivez dans une clairière: faites un jet de fouille.
-8, raté
- Tu ne vois rien et toi?
-20, réussi?
- Oui,tu vois une grosse stèle de sacrifice au milieu de la clairière..."

Donc 7 heures de jeu, 12 zombies, un chien, un sanglier ainsi que plus de 37 jets de fouille plus tard, nous entrons dans la fameuse mine d’or.

Le Mj : « vous entrez dans la mine et il y a comme une odeur de soufre qui émane du couloir. »

A partir de là, le MJ sort un petit flacon contenant de la poudre de soufre et s’apprête à en brûler dans une coupelle, derrière l'écran.

Moi: « Nan mais c’est bon, on sait ce que ça sent. Tu nous a fais le coup la semaine dernière. Inutile de le refaire.

Le Mj : Mais non. Moi j’aime bien l’odeur du souffre »

Et là, c’est le drame.

Il crame un petite quantité de son souffre et le dépose de son coté (caché derrière l'écran par rapport aux joueurs).
Le MJ nous interroge pour savoir si l’on sent quoi que se soit. Malheureusement pour nous et pour lui. Aucune odeur ne parvient à nos narines. Alors le MJ pour être sur, rapproche le produit de ses narines. De là, pris de violentes quintes de toux, il se lève de table et se précipite vers l’évier. Un quart d’heure se passe où tous les joueurs pendant ce temps, se tordent de rire. Puis il revient. Malheureusement pour lui, il est atteint d’un début d’extinction de voix.

Avec la voix de Stalone, il tente de continuer péniblement sa description.
Là : crise de fou rire générale. J’ai failli crever d’étouffement avec ma boisson.

Fin de la séance. Contraint et forcé.

Et encore, on revenait de loin car le MJ avait une autre coupelle gavée de poudre!

L'ile maudite 2 ou « Full metal tentacles »

En début de séance, le MJ nous prévient à la manière de Louis de Funès que nous allons être, cette fois, recadrés (en nous simulant les contours d'un cadre à l'aide de ses indexes).

Résumé de l'épisode précédent: perdu sur une île inhospitalière (zombies armés, rats fin stratèges etc.), nous arrivons au pied d'une mine d'or. Au préalable, nous avions trouvé une carte dans la première case à zombie qui nous a permis d'éviter la prison à zombies, les docks à zombies et les autres cases à zombies au grand dam de notre MJ.
Arrivé dans la mine: des tas d'or sont disposé ça et là. Nous faisons un maximum de provision et nous l'informons que nous rentrons à la maison.
Le MJ nous regarde droit dans les yeux et nous dit d'un air narquois « N'oubliez pas... » tout en refaisant son  sketch de Louis de Funès.
Et là je lui dit « On se téléporte ». Le Mj s'écroule derrière son écran alors qu'une autre joueuse lui rejoue son sketch en le complétant d'un « plop! » comme si son cadre explosait en confettis.
Oui, le MJ avait oublié que deux séances avant celle-ci, lors d'un scénar que j'avais affectueusement appelé « Culte de goules's connexions », nous avions,, une autre joueuse et moi, appris le sorts de téléportation.
Nous sommes donc rentré à Arkham déposer l'or, retrouver la situation géographique de l'ile d'après le plan, fait marcher nos relations diplomatiques pour affréter un navire de guerre anglais (on avait le bras long et un bon baratin...), car l'île est une colonie anglaise, pour rechercher nos autres camarades.
Arrivé aux abords de l'île: précautions maximum. Le navire mouille au large afin d'être hors de porté de sorts. On descend sur l'île avec une escouade de soldat et moi armé de ma browing m1918 et ma caisse de grenades dans la brouette...
Première baston: le MJ nous trace un plan avec des lettres V pour symboliser des villageois lourdement armés et un S caché derrière un gros rocher (donc hors de portée de vue, mais on s'arrête plus à ce genre de détails) pour symboliser un... sorcier?
Donc initiative.
J'ai l'initiative. Grenade derrière le rocher. Plus de Sorcier. Villageois détruits. On récupère les autres joueurs et on remonte sur le bateau.
Un autre grand sorcier, à l'extrémité de l'île sur la falaise gesticule pour invoquer un sort. Nous lui rendons la politesse en gesticulant à notre tour (coucou, puis bras d'honneur etc).
Le MJ nous demande:
« - Vous ne voulez pas retourner sur mon île? 
- Non
- Allez, soyez sympa
- Toujours pas».
Fin du scénar. XP...

Il fallait rester discret ?

C'était à l'occasion d'un Cthulhu un peu particulier. Les joueurs incarnaient une équipe du FBI dans les années 30. Ils étaient envoyés dans une ville afin de monter un bureau (une agence locale).

Les consignes de départ étaient claires : "Soyez discrets, n'éveillez pas les soupçons de la pègre locale, soyez discret !"
Après les préparatifs de base et la répartition des rôles au sein de l'équipe, les PJ décident de prendre le train... tous ensemble.

L'occasion était trop belle, en MJ un peu pervers je l'avoue, je n'ai pas résisté... Des journalistes attendaient les PJs à leur descente du train, et dès le lendemain leurs photos étaient dans le journal local avec en gros titre :"Le FBI s'installe ! La fin du crime organisé ?"

A partir de là, curieusement, ils ont été tout de suite dans le bain, se comportant comme de vrais agents de terrain (ceux qu'on voit dans les séries TV). Discrétion, infiltration, interrogatoire, organisation d'un réseau d'indics, suivre des mauvaises pistes...

Le basketteur fou

On a tendance à l'oublier, mais les noms de grands anciens sont difficiles à prononcer pour les "profanes".

En témoigne cette histoire où l'un des joueurs était débutant. Dans une sinistre maison isolée, les investigateurs se retrouvent à vider les chargeurs de leurs automatiques sur un grand être noir armé d'une hache.

Evidemment, les balles n'ont aucun effet contre l'obscure Nyarlathotep...

Après séparation dans la demeure pour trouver un échappatoire et des indices, nous nous retrouvons enfin dans le dressing, sans munitions et avec la certitude que ce gars, ou bien on vise trop mal dans le noir, ou bien il encaisse bien.

Conclusion du Newbe:"Vous ne comprenez pas? C'est Nyrlatu,Narlato... C'est Karim Abdul Jabbar!

Dès lors, notre équipe a tout mis en oeuvre pour arrêter le basketteur fou... Il s'en dire que mon rapport (étant le seul survivant) sur le basketteur armé d'une hache m'a valu une mise à pied...