Vos PNJ préférés

La naine géante

C'est un de mes premiers PNJ 'dont les joueurs se passeraient bien mais qu'ils ne peuvent pas virer pour une raison ou une autre'. Celui-ci, je l'utilise assez souvent, lors de la première partie avec un nouveau groupe, à condition qu'il y ait un nain dans le groupe. Les PJ le croisent dans une foire aux monstres qui se trouvent sur la place de la grande ville dans laquelle ils se sont arrêtés.

Vous me direz qu'ils ne sont pas obligé d'y aller, dans le chapiteau des monstres. Mais ils y vont toujours. Et entre l'elfette à barbe et le gnome à deux têtes, ils tombent sur la naine géante.

La naine géante qui est en fait un jeune demi-ogre un peu benêt (pour ne pas dire beaucoup) et qui a été envouté de telle manière qu'il pense vraiment être une naine géante. Il est déguisé à la va-vite, avec une fausse barbe de naine et un casque à pointe et il attend dans sa cage.

Lorsque les aventuriers arrivent prêt de sa cage, soit la naine géante a un coup de foudre pour le nain du groupe, soit elle le prend pour sa maman ou son papa, mais au final le résultat est le même, elle défonce sa cellule sans aucun problème (vous comprenez pourquoi les héros ne peuvent pas s'en débarrasser) et se met à suivre le pauvre pj nain.

Ce qui fait que des le débuts de l'aventure, les pj doivent rembourser le proprio de la foire aux monstres pour la perte d'un de ses monstres et pour les dégâts et se retrouvent en plus avec un PNJ plutôt visible de loin et comble du comble, aussi grand que peureux. Et là, je m'amuse beaucoup.

Mais bon, quand la naine géante, rendu folle de rage, parce que 'son' nain est presque occis par une tribu gobeline, arrache un arbre et s'occupe de nettoyer les gobelins, là les PJ, étrangement ils sont contents.

Le fils vraiment pas prodigue

Continuons avec les pnj qui sont plus un poids qu'une aide. Celui-ci est encore un de mes classiques dans les scénarios comportant une partie escorte de cargaisons. Les joueurs se retrouvent à se faire engager par un riche marchand (ou autre) qui leur demandent d'amener à pont port une cargaison importante. Le contrat comprend que le fils du dit marchant devra les accompagner. Soit parce que c'est le seul à connaître la personne à qui il faut livrer, soit parce que son père veut l'aguerrir et que c'est une condition pour être payer.

Malheureusement pour nos héros, le fil est toujours un bon à rien, un pleutre et un soiffard. La moitié des mésaventures qui leur arriveront seront de son fait. Un des chevaux de trait a été égaré et les héros laissent les autres à la garde du personnage , quand ils reviennent ils le trouveront complètement saoul, en train de discuter avec l'unique cheval qui ne s'est pas enfuis. Qu'ils doivent progresser silencieusement pour une raison ou une autre, et il se met à beugler une chanson paillarde, etc,etc.

Il lui est même arrivé, une fois, de se tromper de personne lors de la livraison et de livrer la précieuse cargaison à des bandits. (ce qui a valu à ce gentil pnj un nez cassé par un pj furax et a donné lieu à une grande mission pour retrouver les bandits et récupérer la cargaison)

Monsieur Calamité

Je ne me souviens plus de son nom, et c'était peut-être même une femme... mais peu importe.

Un PNJ que le MJ nous avait adjoint pour les besoins du scénario nous accompagne dans une espèce d'hôtel, à la recherche d'un ennemi quelconque. Inévitablement, une rencontre se produit dans les couloirs, et ledit PJ décide de se servir de ses pouvoir pyrokinésique (désolé, je suis nul en règles d'Anima, donc je passe les détails techniques).

Toujours est-il que le score du jet correspondant au pouvoir détermine l'amplitude et la puissance de l'explosion de flammes. Score énorme comme à l'habitude dudit MJ, et pourtant à sa grande surprise.

Petit blanc dans sa description, et étage de l'hôtel quasiment rasé. Depuis on se méfie autant des PNJ alliés que des PNJ ennemis.

Bonjour la discrétion.

Le retraité

Mon PNJ préféré, que j'ai joué en face du voleur cleptomane au masque à gaz, est un aventurier mage, d'âge assez vénérable. Il s'est retiré de sa carrière d'aventurier parce qu'il se faisait trop vieux, et a ouvert une taverne, la "Taverne de l'orc grillé (à coup de boules de feu)" (Ben oui, vieux souvenirs.) Il est une peu dur d'oreille, et dans sa taverne, le service est assuré par magie. Il est toujours à la recherche d'aventurier pour un job honnête et 100% légal qui peut l'aider à développer sa taverne.

Le (faux) boulet...


Il s'appelait Ralph...

Imaginé le bouseux de base croisé avec higgins le série Magnum : toujours une histoire "passionante" a raconter sur son village. (Genre : "Oauh ! ce gob' crevé ça me rappelle la première fois qu'mon père il a voulu égorgé l'cochon d'vant mi, l'était tellement nerveux le vieux qu'il a loupé son coup, et qu'le bestiaux l'a mis du sang dans toute la masure !")

Nul en combat, a tendance homosexuelle quand il était bourré (Ce qui ne serait pas un défaut en soi s'il n'essayait pas de draguer uniquement des hétéros-machos notoires...)Sa seule capacité principale, c'était de toujours trouver a bouffer et de savoir conduire une charrette. Son seul exploit : d'avoir libéré le prêtre du groupe et de lui faire un lèche-c... incroyable.

Autant dire que la moitié de mes pjs avaient envie de l'abandonné sur le bord d'une route, sauf que...

Ralph est en vérité une dame de la noblesse en mal d'aventure, qui sait extrêmement bien jouer la comédie et qu est dotée de pouvoir de sorcellerie dus a une corruption infernale quelque part dans son arbre généalogique. Equipée d'un chapeau de déguisement, elle les bluffes depuis le début, et mes joueurs ne se demandent toujours pas comment "Ralph" a survécu a une boule de feu et parvient a obtenir presque tout ce qu'il veut...

Notez, elle n'est pas superpuissante (Roublarde 2/sorcière 2), mais j'attend avec impatience le moment ou ils découvriront le pot au rose... et je me pose aussi des questions sur les facultés déductrices de mes joueurs. :p