Scénarios, pièges et intrigues

Les Grands Anciens

J'ai testé récemment un scénario de ma composition: "Les Assassins ont-ils une âme" ou les PJs, chargés de protéger un magicien débutant, sont menés en bateau par un assassin rusé dont l'objectif et d'approcher grâce à eux le maître de l'assassin.

Au cours de l'aventure, les PJs se retrouvent chez le maître qui leur accorde l'hospitalité et les autorise à consulter sa bibliothèque. Deux mages faisaient partie du groupe: Aaron et Paris (comme le héros de la guerre de Troie).

Tous deux sautaient sur toutes les occasions pour augmenter leur puissance et leur fortune... mais si Aaron prenait beaucoup d'initiatives intéressantes, Paris se contentait de "copier" ce qui lui semblait efficace.

Aaron se précipite donc sur la bibliothèque et tente de trouver "quelque chose d'intéressant". Je lui fais tirer un jet de "Connaissance Mystères", le résultat étant assez faible, il trouve un livre d'apprenti avec des sorts de niveau zéro et des conseils élémentaires pour se protéger de la nécromancie. Pas découragé pour si peu, Aaron entreprend de prendre des notes avec l'intention de les revendre à un apprenti... après tout, ces conseils viennent de Nécros.

Voyant que l'idée semble bonne, Paris décide d'en faire autant... échec critique au jet de connaissance des mystères (le jet est tiré sur la table), plutôt que de lui donner un livre insignifiant, je le mets en présence de l'ouvrage légendaire: "Comment invoquer un Grand Ancien" et je m'attends bien entendu à ce que Paris rejette cet ouvrage hautement dangeureux... mais au contraire, il décide de prendre des notes lui aussi.

Le joueur de Paris a eu du mal à comprendre pourquoi Aaron a terminé son résumé en une demi heure alors que lui est resté toute la nuit à prendre des notes... ni pourquoi il était incapable de s'arrêter pour aller dormir malgré la fatigue.
Et après deux scénarios basés sur le mystère des grands anciens (dont il est devenu le spécialiste attitré depuis l'assassinat de Nécros et l'incendie de sa bibliothèque par une main inconnue), il ne comprend toujours pas pourquoi les serpents et les lézards le regardent avec une crainte respectueuse... mais il est persuadé d'une chose: sa connaissance des grands anciens le mènera très loin.
Et sur ce point, il a absolument raison.

Quiproquo

C'était lors de ma première partie de Starwars, en camp de vacances (oui, et alors?:)). Mission d'infiltration dans un super croiseur de l'empire pour voler des documents secrets (classique quoi).

Après moult péripéties, on a enfin les documents et miracle, on a même réussit à ne pas se faire repérer. On arrive au hangar pour récupérer une navette et s'enfuir, quand pris de soupçon, un des joueurs (peut-être moi) demande des précisions sur le lieu.

'Rien de très spécial', me répond le MJ. Puis il me fait tirer un jet. Et rajoute 'A si, tu vois un haut gradé, qui d'une des passerelles au dessous vient de décrocher un téléphone mural et hurle dedans en faisant de grands gestes à peu près dans votre direction'.

Grand moment de stress, nous sommes persuadés d'être découvert, discussion entre ceux qui veulent courir voler une navette en tirant partout et ceux qui veulent rebrousser chemin et trouver un autre moyen de sortir. Les seconds gagneront et on passera toute la soirée à tenter de s'échapper du super croiseur (on y arrivera tout de même).

Le pire. A la fin, le MJ nous dit en se moquant de nous 'En fait, l'officier il gueulait sur le groupe de mécano qui se trouvaient pas très loin de vous, parce que la révision de sa navette personnelle avait été foirée, vous vous êtes fait chié pour rien..'

Merci la parano...

Scénario prévu

Un soir où j'avais passé une semaine assez merdique, et où j'aurais bien aimé jouer, je me suis retrouvé une fois de plus à faire une table. J'ai donc annoncé à mes joueurs qu'ils pouvaient prendre le perso de leur choix (créé pour la séance ou ayant déjà de l'expé), car à la fin tous mourraient.
Ils m'ont pris à la rigolade et ont enquêté sur les choses étranges qui se passaient dans ce petit village perdu au fin fond de la France, avec des cris horribles la nuit dans les bois, des arbres centenaires couchés sur un rayon de plusieurs dizaines de mètres à chaque fois et un Nosferatu complètement parano et donc suspect.
C'est en le suivant alors qu'il s'enfuyait qu'ils ont rencontré la responsable de sa fuite: un monstre humanoïde de plus de 5 mètres de haut, qui n'a pas dit un mot en les voyant. En bons GB ils l'ont attaqué aussitôt: résistance magique aux balles, quelques pouvoirs de lignée nosferatu et de bonnes caracs physiques.
A un moment, le Tzimisce du groupe s'approche discrètement et déchire les tendons d'une des chevilles, ce qui m'a permis de regarder mes joueurs et de dire avec un grand sourire: "voilà, fin de la partie. Vous êtes tous morts!" Puis de leur expliquer qu'ils venaient d'attaquer Gorgo, celle qui hurle dans les ténèbres. Les arbres couchés l'étaient quand elle rigolait ou appelait les nosferatus du secteur à venir la combattre.

... Ils étaient prévenus :-D

Nouveau héros dans le groupe

Voici une histoire récente. On joue le fort de gisombre (scénario H1) avec mon groupe de joueur. Ils ont plutôt bien avancé dans le scénar (à peu prés la moitié) quand un nouveau joueur arrive dans le groupe.

Il me fallait donc trouver une astuce pour faire entrer en jeux son PJ, une warlock tiefling.

Aussitôt dit, Aussitôt fait.

Le groupe s'apprêtant à occire une tribu de kobold et à mettre à sac leur repaire, la warlock s'est retrouvée prisonnière, accrochée à un mur par des chaines, quasiment à poil, au sens propre comme au figuré. Magie du minutage, le big boss allait commencer à la torturer lorsque les PJ commencèrent à massacrer du kobold.

Le boss allant aider ses troupes, la warlock se retrouve seule, attachée à son mur. Tentative d'évasion, en s'aidant d'une épingle à cheveux. Réussite critique.

Et c'est ainsi qu'une tiefling, dans le plus simple appareil, débarqua en plein combat pour griller du kobold à coup de sortilèges.

Une de mes rares parties où les joueurs ont eu la trouille...

Scénario Chill joué un soir d'halloween.

Tout était basé sur le travail de l'ambiance. Un rapide résumé d'un scénar qui restera longtemps dans la mémoire des joueurs.

Le décorum:
Nous avions transformé une pièce en véritable maison hantée: lumière noire, toile d'araignée, bougie pour la déco de la pièce. Un masque peint par mes soins pour être le plus effrayant possible, capsule de sang, un magnéto à cassette avec une invocation satanique (piquée d'un film et transformée par logiciel en voix non humaine) qui servira d'aide de jeux.
Pas de musique d'ambiance. Le reste de la maison est plongé dans l'obscurité la plus totale...

Un complice:
L'un de mes joueurs a fait croire aux autres qu'il ne pouvait pas venir. Hors il n'en était rien...

Les aides de jeux:
Un plan de maison. Un plan des alentours du lieu de scénar. Rien de plus.Le magnéto aussi.

Le scénario:
Dans les années 50, un groupe de jeunes souhaite organiser une fête dans la demeure d'un collectionneur excentrique disparu depuis longtemps (l'oncle d'un des PJs). Une banale maison hantée.

Les personnages:
Billy Stevens (joueur1 - capitaine de football américain) est amoureux de Kimberley Nash (joueuse2 – intello qui anime le journal du lycée) qui est la meilleure amie de Shirley Bathrow (joueuse3- cheerleader blonde) qui souhaite mettre le grappin sur Billy au grand damne de Jason Crowley, son ex(joueur complice4 – apprenti mécano rocker) qui, fou de jalousie, souhaite foutre en l'air la soirée halloween organisé chez l'oncle à Billy.

L'acte du joueur complice:
Après lui avoir remis au joueur soit disant absent le double des clefs de la maison et lui avoir indiqué où j'avais caché le masque afin qu'il puisse s'en servir, je n'avais plus qu'à regarder la montre pour attendre qu'il surgisse en hurlant « je vais te tuer Billy!!! » à la sortie de son travail. J'ai donc meublé le scénar en racontant la fête jusqu'à minuit.
Le joueur complice est entré très discrètement. Seule une joueuse a essayé d'interrompre la séance, croyant entendre un bruit. Et quand il est entré avec le masque en hurlant je vais te tuer, tout le monde a sursauté, la table a failli voler. Les filles ne voulaient plus aller seules aux toilettes car elle avaient peur du noir!

Pourquoi Jason portait le masque? C'était un masque pris sur un des murs aux masques de la maison. Il a malheureusement pris le masque sacrificiel de la tante Agatha (voir plus bas). Jason a de plus, trafiqué le moteur de la Cadillac à Billy et sa moto est en panne. Quant aux autres invités, il sont partis car la fête a été gâchée par Jason.
Bref, tous les raisons sont là pour isoler les joueurs dans la maison.

La tante Agatha:
C'était la femme défunte du propriétaire de la maison. A chaque fois que le PNJ se manifestait aux yeux des joueurs, je portais le masque en mimant le zombie. Mine de rien, ce leitmotiv a fait son effet auprès des joueurs et joueuses qui hurlait dès son apparition.

Le magnétophone:
Comme dans « Evil Dead 1 », le fait d'écouter le magnétophone à bande dans le bureau du collectionneur réveillait les forces obscures la « via sumbrubae ». Donc, quand les joueurs l'ont découvert, je leur ai laissé le magnétophone afin qu'il puisse s'en servir. Évidement, la voix transformée en latin a fait son effet. Ils ne l'ont écouté qu'une fois.

Les capsules de sang:
Les joueurs paniquent et se séparent comme dans n'importe quel film d'horreur. Lorsque la cheer leader entre dans une des chambre. Immédiatement, je coupe la lumière noire et j'éteins la bougie, seule source de lumière côté joueur. Je garde le silence. Les joueurs s'organisent pour trouver un briquet afin d'allumer la bougie.
Pendant ce temps, derrière l'écran, j'explose une capsule de sang et je me barbouille le visage. J'imite la voie d'une jeune fille qui sanglote et qui demande de l'aide et je décris à la joueuse qu'elle aperçoit une silhouette de jeune fille en robe de chambre sur le lit dans la pénombre.
La lumière de la bougie revient et je reste caché derrière l'écran à sangloter. Et quand j'ai senti que la joueuse était suffisamment près de l'écran, je suis sorti le visage ensanglanté en cherchant à l'attraper et changeant ma voix en voix de zombie. Tout le monde a hurlé de peur! Du « sang » de partout!

Le magnétophone bis:
Billy, poursuivi par des zombies, s'enferme dans la chambre au magnétophone à bande, au premier étage. Il a l'idée bizarre de vouloir réutiliser la bande. Il croit que ça va les calmer. Pour précipiter son choix, je mime les voix des zombies et je tape sur la table pour simuler le bruit de leurs coups contre la porte. Paniqué, Billy hésite encore. Les autres joueurs miment à leur tour les râles des zombies et le bruit derrière la porte.
Entre temps, je rembobine le magnétophone et je pousse le volume à fond. Et je le laisse à Billy, prêt à être lu.
Il appuie sur Play. L'invocation hurle dans le magnétophone. Je mime les zombies qui s'énervent et frappent de plus en plus forts. Et les autres joueurs font de même. Pris de panique, il ne trouve pas le bouton de volume et n'arrive même pas l'arrêter! De là, le joueur me dit « je saute par la fenêtre! ». Billy saute et se casse une jambe. Une situation qui montre bien que, sous la peur, on peut faire n'importe quoi!

Les PNJs:
Le vieux du lac: rendu fou par les apparitions répétés des zombies, ce derniers tira sur les joueurs ensanglantés qu'il a pris pour des zombies.

Le flic pragmatique: il a menotté le mécano (sale casier judiciaire) dans la voiture de police. Bien sur, il est mort bouffé par les zombies qui se sont rapproché de la voiture.

Conclusion:
Aucuns Pjs morts. La partie a été un régal. J'ai gardé toutes feuilles ensanglantées. Tous les joueurs m'ont demandé de refaire un Chill. Mais je n'ai pas voulu. J'aurai difficilement fait mieux. Merci Laure, merci Émilie, merci Patrice et merci Julien pour cette partie mémorable!