L'ile maudite 2 ou « Full metal tentacles »
En début de séance, le MJ nous prévient à la manière de Louis de Funès que nous allons être, cette fois, recadrés (en nous simulant les contours d'un cadre à l'aide de ses indexes).
Résumé de l'épisode précédent: perdu sur une île inhospitalière (zombies armés, rats fin stratèges etc.), nous arrivons au pied d'une mine d'or. Au préalable, nous avions trouvé une carte dans la première case à zombie qui nous a permis d'éviter la prison à zombies, les docks à zombies et les autres cases à zombies au grand dam de notre MJ.
Arrivé dans la mine: des tas d'or sont disposé ça et là. Nous faisons un maximum de provision et nous l'informons que nous rentrons à la maison.
Le MJ nous regarde droit dans les yeux et nous dit d'un air narquois « N'oubliez pas... » tout en refaisant son sketch de Louis de Funès.
Et là je lui dit « On se téléporte ». Le Mj s'écroule derrière son écran alors qu'une autre joueuse lui rejoue son sketch en le complétant d'un « plop! » comme si son cadre explosait en confettis.
Oui, le MJ avait oublié que deux séances avant celle-ci, lors d'un scénar que j'avais affectueusement appelé « Culte de goules's connexions », nous avions,, une autre joueuse et moi, appris le sorts de téléportation.
Nous sommes donc rentré à Arkham déposer l'or, retrouver la situation géographique de l'ile d'après le plan, fait marcher nos relations diplomatiques pour affréter un navire de guerre anglais (on avait le bras long et un bon baratin...), car l'île est une colonie anglaise, pour rechercher nos autres camarades.
Arrivé aux abords de l'île: précautions maximum. Le navire mouille au large afin d'être hors de porté de sorts. On descend sur l'île avec une escouade de soldat et moi armé de ma browing m1918 et ma caisse de grenades dans la brouette...
Première baston: le MJ nous trace un plan avec des lettres V pour symboliser des villageois lourdement armés et un S caché derrière un gros rocher (donc hors de portée de vue, mais on s'arrête plus à ce genre de détails) pour symboliser un... sorcier?
Donc initiative.
J'ai l'initiative. Grenade derrière le rocher. Plus de Sorcier. Villageois détruits. On récupère les autres joueurs et on remonte sur le bateau.
Un autre grand sorcier, à l'extrémité de l'île sur la falaise gesticule pour invoquer un sort. Nous lui rendons la politesse en gesticulant à notre tour (coucou, puis bras d'honneur etc).
Le MJ nous demande:
« - Vous ne voulez pas retourner sur mon île?
- Non
- Allez, soyez sympa
- Toujours pas».
Fin du scénar. XP...
Comment faire pour corriger les fautes?
Posté par varlin , le 15/04/2010 à 11:21 (Signaler un abus)