Comment les chemises rouges du scénar ont vaincu une incursion de pillards

Cette partie était une partie test d'un jdr perso: Hiver Nucléaire (jeu post-apo réaliste créé par moi).

Scénar simple: Les persos ont grandi dans un abri anti-atomique, et ils étaient les seuls volontaires pour une mission à l'extérieur.

La mission est simple: reco pour savoir si c'est vivable ou pas, et voir si il y a de l'activité humaine.

Ils sont tombés sur un petit village fermier. Après avoir fait connaissance avec les villageois, la garde future sniper du groupe monte dans une des tours de garde, et à l'aide de ses jumelles repère un groupe de pillards en approche (trois buggys avec des remorques improvisées remplies à ras bord de pillards).
L'alerte est donnée, et très vite, tout le monde se met en place.

Trois de mes joueurs (le médic, le technicien et la future sniper) se mettent en place dans les tours, avec six gardes. Les gardes du villages ont des compétences de combat inférieures à celles des non combattants du groupe (ils ont été formés avant le départ), donc tout est parfait pour tester le système de combat.

Notre future sniper crève les pneus d'un des trois buggys des pillards, qui se crashe dans le deuxième, et pulvérise le moteur du troisième.

Les pillards foncent alors. Et là, quand j'ai jeté les dés pour mes gardes, j'ai fait une série de critiques, et aucun jet naturel en dessous de 80 (système D100). Mes joueurs ont eu moins de chance, les gardes, qui n'étaient là que pour faire effet de masse et servir de cible alternatives aux tirs, ont fait une bonne partie du travail sur un coup de chance, tandis que certains de mes joueurs faisaient échec sur échec.

Conclusions:
Premièrement, j'ai beaucoup de chance,
deuxièmement, le système de combat fonctionne.

Un petit commentaire ?
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Question anti-bot (réponse en toutes lettres et en minuscules) :

combien font deux plus deux ?