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Arrachage de poils ... qui a dit que le RPG n'était pas dangereux ?

Dans le monde du petit peuple, tout, absolument tout, peut arriver.
Deux lutins malfaisants et un gnome simple d'esprit, voila l'équipe qu'il fallait pour mener à bien notre mission principale : obliger le MJ à rire jusqu'à ce qu'il soit obligé de nous emprunter un pantalon. En tant que joueur, voila une partie où j'ai laissé des ... poils.

Tout démarre avec un coup de fil reçu par notre équipe dans une cabane téléphonique au fond d'une ruelle sombre. Grâce à une courte échelle difficilement improvisé, nous arrivons à décrocher pour entendre le message pré enregistré par notre chef vénéré, Laiste, avec notre ordre de mission : dérégler les montres des conducteurs de trains pour qu'ils arrivent en retard tout le temps. But avoué ? Mettre la compagnie des trains à mal et faire fermer les gares parisiennes afin qu'elle reviennent à leurs propriétaires originaux, le petit peuple. Notre chef est très concerné par cette histoire, puisque l'une des gares lui appartient de plein droite (la fameuse gare de Laiste).

Le gnome décérébré mourra de n'avoir pas compris assez vite ce que signifiait la fin du message "... cette petite cabine au fond d'une ruelle sombre s'autodétruira dans 10, 9, 8 ...". Passons.
Il fut donc mis à contribution par le MJ qui lui confia quelques P.N.J. : c'est ainsi que je me suis retrouvé, un peu plus tard dans la soirée, à livrer un singulier combat de "je te tiens tu me tiens par la barbichette" avec lui. Le MJ avait ordonné un handicap en permettant à mon acolyte lutin de chatouiller mon adversaire sous les bras. Je ne comprend toujours pas pourquoi il a cherché à se débattre SANS lâcher ma barbichette naissante ! Non seulement ça fait mal, mais en plus, j'ai eu l'air (encore plus) idiot pendant un moment. Quand à faire comprendre au commun de mes camarades de classe ce qui m'était vraiment arrivé ...

Pour la petite histoire, cette mission fut une catastrophe. Aux dernière nouvelles, le petit peuple continu sa lutte inégale et dérègle toujours les montres des conducteurs de train. D'après une source proche et très correctement informée (le cousin du frère du voisin du maire de la commune dans laquelle le bisaïeul du neveu de la prof d'un gnome qui connait la sœur du chef réside) m'a même confirmé qu'ils auraient investi les locaux syndicaux de manière à ajouter des grèves factices pour des motifs bidons sur les calendriers ... mais chut, ne le répétez pas.

Elfes et nains ne font pas bon ménage...

Bien, commençons doucement... Tout d'abord, Tinwë c'était le nom de mon PJ préféré. Tinwë, c'est l'étincelle en sindarin. Tinwë est donc un elfe... Mais l'anecdote concerne une autre race de la Terre du Milieu : le nain. Quand je ne jouais pas un elfe dont le meilleur pote était un nain (si, si), je jouais un nain qui détestait les elfes ! Et bien bien sûr, lorsqu'un de ces dadais aux longues oreilles me hélait d'un "Et toi, le petit là-bas !", je venais me planter devant lui et du tac-au-tac, je lui renvoyais un "Eh Oh ! Je ne suis PAS petit ! C'est vous qui êtes grand..."

Comment Strange Mac est devenu Mc-Chicken ...

Strange Mac n'était pas mon personnage préféré, il faisait clairement partie de la catégorie des "gros bill poilus", mais il en faut au moins un par groupe et à force de le jouer je m'y suis attaché. Chasseur de prime (évidemment), il était habile au tir, au jet, à l'insulte et à tout ce qui impliquait des bleus et plus si affinité. Réfléchir lui donnait mal à la tête, mais les autres s'en chargeaient pour lui.

En compagnie d'un pilote, d'un apprenti jedi, d'un(e) E.T. et d'un droïd de protocole un peu bidouillé (PNJ), Strange Mac a réussi à s'infiltrer au sein d'un destroyer impérial. La cible ? un amiral ... dont la rébellion veut la mort car il risquerait de compromettre certains plans. Mac est la pour l'argent - ça tombe bien, c'est bien payé - et les autres pour l'honneur, ce qui a le mérite de le faire rire.

Les voila donc sur une passerelle technique, discrets au possible, à surveiller la passerelle de commandement. L'amiral en question y arrive bientôt ... et Strange ne comprend absolument pas pourquoi se foutu Jedi s'acharne a rester immobile avec cet air de crétin absent sur le visage. Il lui vient donc une idée : une grenade a fragmentation lancée au bon endroit, et on ne parlerait plus de cet officier. A lui les crédits ... à condition qu'il s'échappe vivant, mais comme je l'ai dit plus haut, la réflexion n'était pas son point fort.

Petit lancé de dés pour l'utilisation de cette magnifique arme de de jet et ... échec critique, bien entendu ! Je dois rendre grâce à l'imagination du MJ, qui mima fort bien mon personnage en train de chercher ou était passée la grenade dégoupillée qu'il s'apprêtait à lancer et qui avait seulement glissé dans sa manche.

Strange Mac fût baptisé - à titre posthume - Mc-Chicken. Sans doutes est-ce lié à l'aspect que la grenade MC16 a su donner à son grand corps de chasseur de prime. Il est devenu l'infortuné héros de toute une série d'histoires hilarantes inventées par le jedi et le pilote qui s'en sont tirés de justesse (mais ce miracle est déjà une autre histoire ...).

Le fils vraiment pas prodigue

Continuons avec les pnj qui sont plus un poids qu'une aide. Celui-ci est encore un de mes classiques dans les scénarios comportant une partie escorte de cargaisons. Les joueurs se retrouvent à se faire engager par un riche marchand (ou autre) qui leur demandent d'amener à pont port une cargaison importante. Le contrat comprend que le fils du dit marchant devra les accompagner. Soit parce que c'est le seul à connaître la personne à qui il faut livrer, soit parce que son père veut l'aguerrir et que c'est une condition pour être payer.

Malheureusement pour nos héros, le fil est toujours un bon à rien, un pleutre et un soiffard. La moitié des mésaventures qui leur arriveront seront de son fait. Un des chevaux de trait a été égaré et les héros laissent les autres à la garde du personnage , quand ils reviennent ils le trouveront complètement saoul, en train de discuter avec l'unique cheval qui ne s'est pas enfuis. Qu'ils doivent progresser silencieusement pour une raison ou une autre, et il se met à beugler une chanson paillarde, etc,etc.

Il lui est même arrivé, une fois, de se tromper de personne lors de la livraison et de livrer la précieuse cargaison à des bandits. (ce qui a valu à ce gentil pnj un nez cassé par un pj furax et a donné lieu à une grande mission pour retrouver les bandits et récupérer la cargaison)

La naine géante

C'est un de mes premiers PNJ 'dont les joueurs se passeraient bien mais qu'ils ne peuvent pas virer pour une raison ou une autre'. Celui-ci, je l'utilise assez souvent, lors de la première partie avec un nouveau groupe, à condition qu'il y ait un nain dans le groupe. Les PJ le croisent dans une foire aux monstres qui se trouvent sur la place de la grande ville dans laquelle ils se sont arrêtés.

Vous me direz qu'ils ne sont pas obligé d'y aller, dans le chapiteau des monstres. Mais ils y vont toujours. Et entre l'elfette à barbe et le gnome à deux têtes, ils tombent sur la naine géante.

La naine géante qui est en fait un jeune demi-ogre un peu benêt (pour ne pas dire beaucoup) et qui a été envouté de telle manière qu'il pense vraiment être une naine géante. Il est déguisé à la va-vite, avec une fausse barbe de naine et un casque à pointe et il attend dans sa cage.

Lorsque les aventuriers arrivent prêt de sa cage, soit la naine géante a un coup de foudre pour le nain du groupe, soit elle le prend pour sa maman ou son papa, mais au final le résultat est le même, elle défonce sa cellule sans aucun problème (vous comprenez pourquoi les héros ne peuvent pas s'en débarrasser) et se met à suivre le pauvre pj nain.

Ce qui fait que des le débuts de l'aventure, les pj doivent rembourser le proprio de la foire aux monstres pour la perte d'un de ses monstres et pour les dégâts et se retrouvent en plus avec un PNJ plutôt visible de loin et comble du comble, aussi grand que peureux. Et là, je m'amuse beaucoup.

Mais bon, quand la naine géante, rendu folle de rage, parce que 'son' nain est presque occis par une tribu gobeline, arrache un arbre et s'occupe de nettoyer les gobelins, là les PJ, étrangement ils sont contents.