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Le coup du tonneau

Cette histoire se passe dans la campagne en cours où je suis joueur. Au hasard de nos pérégrinations dans une ville dont j'ai oublié le nom (mais qui se trouve à Faerun), on se retrouve à faire une embuscade à des malandrins, de nuit. Les dits malandrins en veulent à la vertu d'une damoiselle. (une sombre histoire de gang qui veut conquérir un territoire et qui font pression sur tout les commerçants y compris un tavernier qui se trouve être le père de la mignonne).

Fins stratèges comme nous sommes, nous décidons de positionner la moitié de notre équipe sur les toits. Mon PJ étant, le gnome Nyx dont j'ai déjà parlé, je suis bien entendu moi aussi, sur les toits.

Un autre PJ est sur les toits avec moi. En attendant que les vauriens n'arrivent nous explorons le toit et nous trouvons entre autre, un tonneau...

L'attente se prolonge et enfin les brigands surgissent.

Misère, mon compagnon de toiture se rend compte qu'il n'a plus d'attaques utiles à distance. (je vous avais dit qu'on était des fins stratèges). N'écoutant alors que son bon sens, il se saisit du tonneau et le balance sur le margoulin le plus proche.

Vous ne le croirez pas, mais le D20 est un petit comique. Ce fut un magnifique réussite critique qui assomma pour le compte, le pauvre mécréant.

Monsieur Calamité

Je ne me souviens plus de son nom, et c'était peut-être même une femme... mais peu importe.

Un PNJ que le MJ nous avait adjoint pour les besoins du scénario nous accompagne dans une espèce d'hôtel, à la recherche d'un ennemi quelconque. Inévitablement, une rencontre se produit dans les couloirs, et ledit PJ décide de se servir de ses pouvoir pyrokinésique (désolé, je suis nul en règles d'Anima, donc je passe les détails techniques).

Toujours est-il que le score du jet correspondant au pouvoir détermine l'amplitude et la puissance de l'explosion de flammes. Score énorme comme à l'habitude dudit MJ, et pourtant à sa grande surprise.

Petit blanc dans sa description, et étage de l'hôtel quasiment rasé. Depuis on se méfie autant des PNJ alliés que des PNJ ennemis.

Bonjour la discrétion.

Grampa

Le gnome Grampa Mini est, je crois, jusque là mon PJ préféré.

Oui, j'aime bien les noms de Minipouss, ça va bien aux gnomes.

Cela dit, son patronyme complet est bien plus long, puisque si ma mémoire est bonne, dans ADD, les gnomes reçoivent des noms des parents, des oncles, tantes, voisins, et autres visiteurs de passage en rapport avec des trucs plus ou moins étranges (voir livre de règles correspondant) : Grampa Mini Overspark Garrick Sparkspindle Jumpsprocket Hérisson.
Noms donnés donc respectivement pour prénom, par la mère, le père, par le clan, par l'ancien du clan, par l'oncle et comme surnom). Autant dire qu'il n'a servi qu'une ou deux fois.

Pour situer l'artiste : c'est un gnome Roublard / Magicien (illusionniste), autant dire une machine de guerre.

Versé dans la création et le bricolage, sa grande passion est de créer des objets divers et variés. En fait sa deuxième grande passion, la première étant l'accumulation de richesses. Il emploie donc dès que possible ses compétences (développées) d'artisanat (menuiserie, mécanique, forge, armes, armures) et d'alchimie, ainsi que ses dons de créations de parchemins, de potions, d'armes et armures magiques.
"Dès que possible" c'est à dire "jamais" puisque le groupe est toujours en train de courir à droite et à gauche pour cause de risque de fin du monde, et que les règles imposent des délais de création monstrueusement longs. Mais le gnome a la tête dure et de la suite dans les idées.

Sa tactique préférée en cas d'affrontement est sans conteste la fuite, art dans lequel il excelle grâce à ses dons de "Science de l'initiative" et "Course". Il se plaît aussi à exercer ses talents développés de Discrétion et Déplacement silencieux. Ca peut toujours servir, dans le cas où l'attaque sournoise peut s'avérer utile à l'acquisition d'un trésor, ou pour semer un ennemi rancunier.

Et la fierté du petit bout de 94 cm de haut est bien entendu sa fameuse carriole, dans laquelle il trimbale un maximum de bric à brac, voire même quelques animaux potentiellement comestibles, le tout recouvert d'une bâche arborant à la fois l'expression de sa profession de camelot itinérant et sa devise (en latin approximatif) : "Beati possidentes" (Heureux ceux qui possèdent).

Du point de vue des règles, être Roublard rapporte un maximum de points de compétences, et l'Illusionnisme permet d'attirer (ou tromper) le chaland. Toujours le même objectif...

C'est beau. C'est bon à jouer. C'est la honte pour le groupe. :D

(Anecdotiquement, c'est aussi le successeur du prêtre semi-orc à la carrière la plus courte du monde)

Enthousiasme pas vraiment partagé

Cette histoire est vraiment une vieille histoire, vu qu'elle date de l'époque où j'étais tout gosse (13 ou 14 ans) et où je commençais le jdr. Déjà fan, j'avais voulu organiser une partie avec mon oncle et une de mes cousines, qui avait dans les 25 ans à l'époque. J'avais passé des heures à tout préparer, pour jouer l'un des deux scénarios présent dans le tome 3 (le secret des elfes), si j'ai bonne mémoire. Le scénario se passait majoritairement dans une grande forêt, où les aventuriers devaient poursuivre un hobgobelin. Pour le coup, j'avais même fait une carte, où chaque 'case' de forêt avaient sa A4. J'avais donc une carte de 12 sur 4 A4, a peu près.

Des jours de préparations donc.

Pour 15 minutes de jeu.

Est ce moi qui fut médiocre MJ ou mon oncle et ma cousine qui n'accrochèrent pas.. Mais c'est en tout cas mon plus beau raté en temps que MJ (et la partie la plus courte que j'ai jamais faite).