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Trève rompue - monde rasé !

Un pote a écrit son univers,
en nous le présentant il mentionne notamment "au nord, personne n'y va, on ne sait plus bien pourquoi, ça s'est perdu dans les légendes, mais tout le monde sait qu'il ne faut pas y aller, on dit que c'est la terre des dragons."

Forcément, quelques scénarios, et beaucoup d'expérience, plus tard, nos joueurs sont à la tête d'une compagnie de gondolfières (sorte de dirigeable tiré par des créatures volantes), et une fois leurs affaires réglées, mon personnage et son compère (un autre joueur) embarquent sur une gondolfière, cap droit vers le nord pour voir se qui s'y cache ...

Une fois la frontière passée, et après quelques rencontres intéressantes, deux dragons viennent gentiment nous dirent de faire demi-tour. Mon compère a alors un coup de sang hallucinant, et en frappe un .. 20 suivi de 20 au d20 ! Il tue net l'un des deux.

On se retrouve éjecté, et on apprend qu'on a bafoué le traité de non-agression signé il y a des lustres, et qu'en conséquence, les dragons viennent récupérer les terres civilisées !

On a juste eu le temps d'organiser l'évacuation qu'une horde de dragons venait reprendre la moitié du royaume auparavant humain ...

belle loose :)

Comment détruire une armée et une ville en un jet de dé ?

Nous étions donc en pleine partie de Plagues (pour ceux qui ne connaissent pas, c’est de la fantasy avec des zombies). Je vous passe les détails du scénario, ça n’a pas grande importance.
Cependant, nous étions séparés en deux groupes parce que nous avions plus ou moins vu venir la catastrophe, et que deux d’entre nous étaient partis prévenir une ville en contrebas, tandis que les trois autres (dont moi) étaient en haut d’une montagne, dans un ancien village maudit.
Le truc, c’est qu’il y avait une armée de gobelins et autres orcs gelés à l’entrée du village, en train de se réveiller, évidemment.
Je jouais un guerrier un peu fou qui n’abandonne jamais le combat, il y avait un prêtre qui croit en d’anciens dieux disparus et une sorte de mage qui fait souvent plus de dégâts quand il échoue à ses jets de dés que quand il réussit.
Donc, l’armée de gobelins et compagnie se réveille. Alors bon, on a bien quelques golems de glace avec nous, mais bon, quand les gobelins meurent, ils se réveillent en zombies.
C’était la merde quoi.
Et alors là, on a une super idée. Faire exploser toute la montagne ou presque, pour créer une super avalanche et éliminer les méchants. Les deux autres sont donc descendus pour prévenir qu’il fallait évacuer la ville (elle était condamnée de toute façon), et le prêtre et moi tenons en respect les vilains en attendant que le mago lance son sort superpuissant.
Pour éviter tout risque, on lui file tous nos dK, sait-on jamais. Je ne sais plus combien il a lancé de dés, mais c’était magistral. Le résultat n’a pas été à la hauteur d’ailleurs : tout juste quelque chose comme 80. C’était cependant suffisant pour réussir et plus encore.
Problème : au passage, ce qui maintenait la malédiction a été détruit, du coup, la neige fond, et a très très grande vitesse. Solution : nous avions des masques permettant de respirer dans l’eau. Du coup, on ne cherche pas les complications : on va nager jusqu’en bas en suivant le courant.
Et tout marche ! On a tout fait sauter, éliminé une armée de gobelins, stoppé la malédiction, détruit la ville en contrebas et même rattrapé le convoi d’habitants, plus ou moins éparpillé lui-aussi du coup. Une bonne journée quoi.
La bonne nouvelle, c’est que tous le monde est en vie, et qu’on se retrouve tous au même endroit et qu’il ne nous reste plus qu’à aller vers de nouvelles aventures !

contrat de confiance

deux joueurs en début de campagne
PJ 1 (gangrel bourrin épris de la ventru): "putain faudrait quand même que je me trouve un nom depuis le temps
PJ 2 (ventrue très classe et maligne, "maitre" plus ou moins du gangrel) : "t'as qu'a t'appeler Darty"
PJ 1 : "Hein?"
PJ 2 : "Effectivement, tu es mon gangrel de confiance"

Guerrier ça rime avec niais?

Pathfinder

Ca se passe dans une verrerie, une bande de gobelins bien pervers, vicieux et méchants et nous autre joueurs : un ensorceleur elfe (moi même), une roublarde humaine, un druide demi elfe, un barde humain et le guerrier humain.

Le mj bien gentil a fait un super plan de la verrerie avec je cite : "ça c'est des débris de verre, ça équivaut au piège du chausse trappe", pas deux minutes plus tard, en voulant charger un gobelin, le joueur qui contrôle le guerrier le déplace sur la map et paf le chausse trappe !

Comment perdre 2 heures

Me disant qu'il fallait un peu laisser chercher l'équipe de joueurs, je les laisse enquêter. Ils se renseignent sur une personne citée dans l'histoire mais sans intérêt aucun. Libre à eux. Il s'avère qu'elle était allée dans un bar la veille.
L'équipe se rend dans ce bar, et tente de voir si ce bar en question (fréquenté par une clientèle peu amène) est un endroit connu du gros méchant... pas de réponse.

Le magicien a alors une idée : invoquer une illusion du méchant qui entre dans le bar, voir si ça entraine une réaction de la clientèle ou pas.
Bonne idée... Sauf qu'il aurait peut être du prévenir son équipe.

Du coup, dès que l'illusion entre dans le bar : grosse fusillade, baston, Lone Star qui accourt...

Et tout ça pour rien. Au moins, ça permet d'économiser le scénario sur une soirée!