Le profil du rôliste : varlin

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le barde de campagne

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La bonne phobie, au bon moment

Je n'ai fait que quelques parties de Cthulhu, trop peu au vu du plaisir que j'ai pris à jouer à chaque fois. Cette histoire date de ma toute première partie Cthulhu où en plus, j'étais MJ. J'avais pris un des scénars de base pour limiter la casse. Le groupe de joueur était … je pense qu'il pourrait faire l'objet d'une histoire à lui tout seul tiens. Enfin, on arrive à la fin du scénar, les PJ sont dans une espèce de cabane et se font attaquer par des zombies. Il y a une chef zombies, étais ce une goule ? Je ne me rappelle plus. Dans le scénar il était prévu qu'en cas de difficulté pour les monstres, la chef zombie lance un pouvoir puissant d'appel mental qui forçait un pj a venir la rejoindre pour qu'elle le bouffe.

La dernière rencontre commence et à un moment ou un autre, un des PJ succombent à une phobie. Je me souviens plus exactement les règles pour décider de sa phobie, mais bon, je tire les dés, je regarde dans la table, hop, phobie des femmes. Bon, ok. Il prend ça en compte. Les zombies continuent à déferler sur la cabane, les pj résistent par miracle, la cheffe s'énervent et lance son appel de séduction surpuissante sur... le mec qui a la phobie des femmes (pour les big sorts comme ça, si le pnj n'a pas de bonne raison de cibler un PJ en particulier, je décide de qui est ciblé en lançant un dés).

La coïncidence était tellement belle, il avait évité la mort de tellement peu que j'ai décidé que sa phobie des femmes étaient tellement forte qu'elle brisait l'appel. Il s'est juste retrouvé inconscient, à mouiller son pantalon, jusqu'au bout de la rencontre.

Lapsus fatal

Mes joueurs sont coincés par un inquisiteurs de la confrérie : Conan, une mentalité moyen-âgeuse et le côté retord de la CIA, une armure de combat, et le flingue qui a servit de prototype pour construire l'étoile de la mort...(J'exagère, mais a peine...)

Hors donc l'inquisiteur commence son interrogatoire, genre soft. (Traduction : il leur fait les gros yeux en posant des questions piège.)

Un de mes pjs en voulant lui lécher les bottes, s'emmêle les pinceaux et lui annonce d'un ton déférent et dégoulinant d'obséquiosité :

"Monseigneur ma connerie n'arrive pas à la hauteur de la votre !"

Grand moment de silence autour de la table + regard meurtrier de ces petits camarades genre : "Tu sais que tu viens d'insulter le type qui tiens nos vies entre ces mains ?"

Et le PJ, après une seconde de réflexion : "Oups !"

Sondage / Question : Les dés

C'est en voyant une très jolie photo par l'ami Wosh (http://wo-mach.net/photos/index.php?showimage=165) que j'ai eu cette idée de sondage / question.

Curieusement, pour les rôlistes, le "dé canonique", à six faces, n'était pas suffisant. Pour d'obscures raisons, on s'est mis à inventer une foule de types de dés de toutes formes et toutes les couleurs... Moi, j'aime bien la forme du dé à 8 faces, mais mon préféré, c'est le dé à 10 faces, parce qu'il permet de faire tous les chiffres, donc, tous les nombres.

Y'a aussi le D4, en forme de pyramide, le D20, bien connu des vétérans de l'Oeil Noir, le D12... y'a même le D100 (qui ressemble à une boule et qui n'est pas pratique)

Et toi, c'est quoi ton dé préféré, et pourquoi ?

Les histoires qu'il a partagé ici :

Interrogatoire musclé

Au FalkHouse (poste de Police), interrogatoire d'un Turkish suspect fraichement arrête:
"-Il faut faire vite avant que son avocat se pointe. Va me chercher le bottin!"
Je confie le bottin à mon coéquipier qui l'aplatit sur le sommet du crâne du suspect:
"-Tu vas parler charogne!?
-Arrg, arr...
-Mais il résiste l'enc..., vas me chercher une serpillère mouillée... Allez parle!!!
-Arr, arr, aaaaaar!!!!!"
Pendant que le MJ mime les hurlements du suspect, mon coéquipier me dit d'aller chercher des aiguilles à tricoter à la vieille qui était à l'accueil pour une déposition.
"-Arrrg, arrrrr, arêttez s'il vous plait! Pitié! Je veux bien parler! Mais posez moi au moins une question!"

Lapsus révélateur...

Un Pj conclue en proposant son aide par la phrase:
"Et n'oubliez pas: si vous avez besoin de problèmes appelez-moi. Euh non ce n'est pas ce que je voulez dire..."

Et Dieu sait que ce Pj était l'incarnation de Pierre Richard...

Une de mes rares parties où les joueurs ont eu la trouille...

Scénario Chill joué un soir d'halloween.

Tout était basé sur le travail de l'ambiance. Un rapide résumé d'un scénar qui restera longtemps dans la mémoire des joueurs.

Le décorum:
Nous avions transformé une pièce en véritable maison hantée: lumière noire, toile d'araignée, bougie pour la déco de la pièce. Un masque peint par mes soins pour être le plus effrayant possible, capsule de sang, un magnéto à cassette avec une invocation satanique (piquée d'un film et transformée par logiciel en voix non humaine) qui servira d'aide de jeux.
Pas de musique d'ambiance. Le reste de la maison est plongé dans l'obscurité la plus totale...

Un complice:
L'un de mes joueurs a fait croire aux autres qu'il ne pouvait pas venir. Hors il n'en était rien...

Les aides de jeux:
Un plan de maison. Un plan des alentours du lieu de scénar. Rien de plus.Le magnéto aussi.

Le scénario:
Dans les années 50, un groupe de jeunes souhaite organiser une fête dans la demeure d'un collectionneur excentrique disparu depuis longtemps (l'oncle d'un des PJs). Une banale maison hantée.

Les personnages:
Billy Stevens (joueur1 - capitaine de football américain) est amoureux de Kimberley Nash (joueuse2 – intello qui anime le journal du lycée) qui est la meilleure amie de Shirley Bathrow (joueuse3- cheerleader blonde) qui souhaite mettre le grappin sur Billy au grand damne de Jason Crowley, son ex(joueur complice4 – apprenti mécano rocker) qui, fou de jalousie, souhaite foutre en l'air la soirée halloween organisé chez l'oncle à Billy.

L'acte du joueur complice:
Après lui avoir remis au joueur soit disant absent le double des clefs de la maison et lui avoir indiqué où j'avais caché le masque afin qu'il puisse s'en servir, je n'avais plus qu'à regarder la montre pour attendre qu'il surgisse en hurlant « je vais te tuer Billy!!! » à la sortie de son travail. J'ai donc meublé le scénar en racontant la fête jusqu'à minuit.
Le joueur complice est entré très discrètement. Seule une joueuse a essayé d'interrompre la séance, croyant entendre un bruit. Et quand il est entré avec le masque en hurlant je vais te tuer, tout le monde a sursauté, la table a failli voler. Les filles ne voulaient plus aller seules aux toilettes car elle avaient peur du noir!

Pourquoi Jason portait le masque? C'était un masque pris sur un des murs aux masques de la maison. Il a malheureusement pris le masque sacrificiel de la tante Agatha (voir plus bas). Jason a de plus, trafiqué le moteur de la Cadillac à Billy et sa moto est en panne. Quant aux autres invités, il sont partis car la fête a été gâchée par Jason.
Bref, tous les raisons sont là pour isoler les joueurs dans la maison.

La tante Agatha:
C'était la femme défunte du propriétaire de la maison. A chaque fois que le PNJ se manifestait aux yeux des joueurs, je portais le masque en mimant le zombie. Mine de rien, ce leitmotiv a fait son effet auprès des joueurs et joueuses qui hurlait dès son apparition.

Le magnétophone:
Comme dans « Evil Dead 1 », le fait d'écouter le magnétophone à bande dans le bureau du collectionneur réveillait les forces obscures la « via sumbrubae ». Donc, quand les joueurs l'ont découvert, je leur ai laissé le magnétophone afin qu'il puisse s'en servir. Évidement, la voix transformée en latin a fait son effet. Ils ne l'ont écouté qu'une fois.

Les capsules de sang:
Les joueurs paniquent et se séparent comme dans n'importe quel film d'horreur. Lorsque la cheer leader entre dans une des chambre. Immédiatement, je coupe la lumière noire et j'éteins la bougie, seule source de lumière côté joueur. Je garde le silence. Les joueurs s'organisent pour trouver un briquet afin d'allumer la bougie.
Pendant ce temps, derrière l'écran, j'explose une capsule de sang et je me barbouille le visage. J'imite la voie d'une jeune fille qui sanglote et qui demande de l'aide et je décris à la joueuse qu'elle aperçoit une silhouette de jeune fille en robe de chambre sur le lit dans la pénombre.
La lumière de la bougie revient et je reste caché derrière l'écran à sangloter. Et quand j'ai senti que la joueuse était suffisamment près de l'écran, je suis sorti le visage ensanglanté en cherchant à l'attraper et changeant ma voix en voix de zombie. Tout le monde a hurlé de peur! Du « sang » de partout!

Le magnétophone bis:
Billy, poursuivi par des zombies, s'enferme dans la chambre au magnétophone à bande, au premier étage. Il a l'idée bizarre de vouloir réutiliser la bande. Il croit que ça va les calmer. Pour précipiter son choix, je mime les voix des zombies et je tape sur la table pour simuler le bruit de leurs coups contre la porte. Paniqué, Billy hésite encore. Les autres joueurs miment à leur tour les râles des zombies et le bruit derrière la porte.
Entre temps, je rembobine le magnétophone et je pousse le volume à fond. Et je le laisse à Billy, prêt à être lu.
Il appuie sur Play. L'invocation hurle dans le magnétophone. Je mime les zombies qui s'énervent et frappent de plus en plus forts. Et les autres joueurs font de même. Pris de panique, il ne trouve pas le bouton de volume et n'arrive même pas l'arrêter! De là, le joueur me dit « je saute par la fenêtre! ». Billy saute et se casse une jambe. Une situation qui montre bien que, sous la peur, on peut faire n'importe quoi!

Les PNJs:
Le vieux du lac: rendu fou par les apparitions répétés des zombies, ce derniers tira sur les joueurs ensanglantés qu'il a pris pour des zombies.

Le flic pragmatique: il a menotté le mécano (sale casier judiciaire) dans la voiture de police. Bien sur, il est mort bouffé par les zombies qui se sont rapproché de la voiture.

Conclusion:
Aucuns Pjs morts. La partie a été un régal. J'ai gardé toutes feuilles ensanglantées. Tous les joueurs m'ont demandé de refaire un Chill. Mais je n'ai pas voulu. J'aurai difficilement fait mieux. Merci Laure, merci Émilie, merci Patrice et merci Julien pour cette partie mémorable!

La geste du paladin miro.

1993.
A l'époque où l'incohérence des règles ne faisaient peur à personne, lors d'une partie d'Advanced Dungeons and Dragons 2nd ed, il n'était pas rare de voir les paladins donner un coup tous les deux rounds, tant le facteur de vitesse de l'impressionnante espadon était si nul.
Ce jour là, c'était le bordel autour de la table: dans la fureur d'un combat, les huit joueurs et joueuses hurlaient en même temps ce qu'ils comptaient faire.
Mais mon pal étaient toujours en alerte.
Je demande au MD ce qu'il y a. Et j'entends de sa voix rauque et inarticulé « Il y a un Troll de pierre ». Je regarde tout le monde qui ne semble pas réagir.
Je dis alors au MD que je fais le tour du « troll de pierre » pour le « backstabber » (évidement un Pal ne backstabbe pas. C'était juste une expression.) et je frappe!
Enfin, avant tout le monde!
Le MD me demande de faire un Jet de protection: mon espadon se brise! Bon sang, il est trop fort pour moi! Je me retourne vers les autres joueurs en implorant leur aide. Alors que je lis l'incompréhension et l'amusement sur les visages de chacun, le MD me hurle dessus: « Mais t'es C... ou quoi? C'est pas un Troll de pierre! C'est un trône de pierre! ». pourtant j'étais assis à la gauche du MD, collé à l'écran.

Ainsi naquit la légende du paladin miro...

L'ile maudite 2 ou « Full metal tentacles »

En début de séance, le MJ nous prévient à la manière de Louis de Funès que nous allons être, cette fois, recadrés (en nous simulant les contours d'un cadre à l'aide de ses indexes).

Résumé de l'épisode précédent: perdu sur une île inhospitalière (zombies armés, rats fin stratèges etc.), nous arrivons au pied d'une mine d'or. Au préalable, nous avions trouvé une carte dans la première case à zombie qui nous a permis d'éviter la prison à zombies, les docks à zombies et les autres cases à zombies au grand dam de notre MJ.
Arrivé dans la mine: des tas d'or sont disposé ça et là. Nous faisons un maximum de provision et nous l'informons que nous rentrons à la maison.
Le MJ nous regarde droit dans les yeux et nous dit d'un air narquois « N'oubliez pas... » tout en refaisant son  sketch de Louis de Funès.
Et là je lui dit « On se téléporte ». Le Mj s'écroule derrière son écran alors qu'une autre joueuse lui rejoue son sketch en le complétant d'un « plop! » comme si son cadre explosait en confettis.
Oui, le MJ avait oublié que deux séances avant celle-ci, lors d'un scénar que j'avais affectueusement appelé « Culte de goules's connexions », nous avions,, une autre joueuse et moi, appris le sorts de téléportation.
Nous sommes donc rentré à Arkham déposer l'or, retrouver la situation géographique de l'ile d'après le plan, fait marcher nos relations diplomatiques pour affréter un navire de guerre anglais (on avait le bras long et un bon baratin...), car l'île est une colonie anglaise, pour rechercher nos autres camarades.
Arrivé aux abords de l'île: précautions maximum. Le navire mouille au large afin d'être hors de porté de sorts. On descend sur l'île avec une escouade de soldat et moi armé de ma browing m1918 et ma caisse de grenades dans la brouette...
Première baston: le MJ nous trace un plan avec des lettres V pour symboliser des villageois lourdement armés et un S caché derrière un gros rocher (donc hors de portée de vue, mais on s'arrête plus à ce genre de détails) pour symboliser un... sorcier?
Donc initiative.
J'ai l'initiative. Grenade derrière le rocher. Plus de Sorcier. Villageois détruits. On récupère les autres joueurs et on remonte sur le bateau.
Un autre grand sorcier, à l'extrémité de l'île sur la falaise gesticule pour invoquer un sort. Nous lui rendons la politesse en gesticulant à notre tour (coucou, puis bras d'honneur etc).
Le MJ nous demande:
« - Vous ne voulez pas retourner sur mon île? 
- Non
- Allez, soyez sympa
- Toujours pas».
Fin du scénar. XP...