histoires de rôlistes pour le jeu : Baltringues et Légendes

Quand le MJ vol les PJs

Après avoir délivré les nains du village de St Cruchon d'une terrible intoxication à la bière provoquée par les elfes de la forêt voisine. Fynn le druide et Fuschia l'archère, renseignés par les prêtres de St cruchon, décident de rendre visite au célèbre forgeron Olaf pied d'acier, qui vit sur les rives du fleuve Elderer.
En effet, les prête entretenant de bon rapports avec l'artisan forgeron, ont promis au duo d'aventurier que leur amis leur ferai un prix sur ses fournitures en remerciement pour avoir sauver leur village.

Sur place, les deux compères trouvent un vieux nain aigris et unijambiste, dont l'ouvrage semble de première qualité. Il possède en effet toutes sortes d'armes, mais aussi des flèches à pointe d'acier qui font cruellement défaut à Fuschia.

Cette dernière entame un marchandage, le nain vend ses flèches à 5 pièces d'argent l'unité, mais consent à un rabais à 4 pièces d'argent si on les lui achète par 10.
Lep rix reste trop élevé aux yeux de l'humaine, qui tente de convaincre le nain de lui offrir quelques flèches, après tout ils ont sauvé le village de ses amis.
Le forgeron réfléchit, grogne quelques peu et finit par accorder un rabais supplémentaire, il vendra ses flèches 3 pièces d'argent chacune, si on lui en achète au moins 4.
Fuschia accepte son offre et sort sa bourse, le nain fait un rapide calcul et réclame ses 16 pièces d'argent ( ou 1 pièces d'or et 6 pièces d'argent ), l'archère paie et le duo reprend sa route....


NB: 3*4=12, 16=4*4, le nain n'a donc accordé aucun rabais aux aventuriers. Cela aurait pu être un grand moment d'interprétation de la part du MJ du rôle du vil commerçant avare et grincheux, mais en fait il s'agit d'une simple et grossière erreur de calcul qui a échappée aux PJs ...

le répondeur fantomatique

Alors qu'ils découvrent enfin le grimoire de Mazlouf le sage, notre duo d'aventurier voit apparaître une forme éthérée devant eux. il s'agit du spectre de Mazlouf qui tend un doigt dans leur direction et prononce d'une voix tout droit sortie d'outre tombe :
" prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

C'est alors que les aventuriers s'adressent au spectre et lui demandent en quoi le grimoire est-il dangereux.
Pris au dépourvu, le MJ que j'étais ne pouvait décemment pas leur révéler qu'il contenait une formule permettant aux vampires de vaincre la lumière du jour, je trouvait donc une idée vite fait mal fait et leur annonçait :

- Le spectre tend à nouveaux un doigt vers vous et prononce sur le même ton " prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

Surpris, les PJs tentèrent à nouveau de s'adresser à l'apparition, sans pour autant qu'elle ne change de discours, répétant inlassablement la même phrase à chaque foi qu'on la sollicitait.

Interloqués, les aventurier prirent le grimoire avant de ficher le camps de la crypte où il était caché.

Le répondeur fantomatique venait d'être inventé ...

à la recherche de l'herbe bleu

Afin de concocter un breuvage pouvant sauver le village de St Cruchon du mal qui l'afflige, les elfe de la forêt de Sylvaldwood ont envoyé le druide Fynn et l'archère Fuschia quérir de la Symbelmünstinae. Cette herbe aux reflets bleuté ne pousse que dans les marais situés au fin fond du bosquet du nez qui coule, un petit bois où vivent des ours et des tolls.

Traversant prudemment les arbres, nos deux aventuriers parviennent à éviter les trolls en contournant leur village, averti par les cris d'un elfe torturé par les immondes créature. Il manquent de se faire dévorer par les ours en décidant de pénétrer dans leur antre, avant de se raviser in-extremis.
Ils parviennent donc jusqu'au marais puant, au fin fond du bosquet du nez qui coule.

Là, diverses herbes poussent dans la boue, et la nuit commençant à tomber il devient difficile de les différencier. Malgré tout, les aventuriers tentent leur chance et s'avancent dans l'étendue marécageuse. Soudain, un grell ( une sorte de cerveau volant avec un bec et six tentacules ) surgit de la vase et les attaque, bien décidé à chasser les intrus qui pataugent à présent dans son logis.

Fynn prend les devants et affronte la créature, pendant que Fuschia fouille l'eau trouble à la recherche de la fameuse herbe. Le MJ exige alors un jet de Sens de l'Observation, avec un malus due à la situation stressante et au manque de luminosité dans le marais.

Une poignée d'herbe en poche, Fuschia vient au secours de Fynn et tous deux abattent finalement l'infâme grell qui habitait le bosquet du nez qui coule. Non sans avoir manqué de se faire dévoré et égaré de nombreuses flèche dans les eau boueuses du marais.

Quelques jours plus tard, de retour auprès des elfes, ils leur remettent fièrement les herbes ramassées dans le marais. Le sorcier local les dévisage alors d'un air dubitatif et leur apprend qu'ils n'ont pas ramené les bonnes herbes ...

en effet, bien que les PJs n'en surent rien sur le moment, le jet de Sens de l'Observation s'avéra être un échec ... ( niark niark niark ! )

le piège à couards

Après avoir finalement traversé le labyrinthe dans lequel ils se trouvaient, les cinq aventuriers arrivent dans une salle où ils sont soumis à trois épreuves, notamment une de courage dont l'intitulé est "le courage est la plus solide des égides".

L'épreuve en question se déroule dans une salle circulaire au centre de laquelle une stèle d'un mètre de haut supporte une petite gemme rouge. Au sol un cercle runique entoure la stèle en laissant assez d'espace pour y faire tenir une demi douzaine de personne. Les murs de la pièce sont criblés de petits trous.

Prudent, le groupe d'aventuriers composé notamment d'une elfe roublarde dont les points de vie frôlent les pâquerettes, commence à inspecter l'endroit. La magicienne humaine se concentre sur le cercle runique et parvient à découvrir qu'il permet de conjurer un bouclier magique autour de la stèle lorsque l'on touche la pierre. Un des nains observe avec attention les trous dans le mur et aperçoit des centaines de petits dards métalliques prêt à en jaillir.
Le MJ se frotte les mains en se disant que tous les éléments sont réunis pour que les joueurs trouvent la solution à cette épreuve sans trop de mal et puissent poursuivre leur aventure la tête haute.

Finalement la décision est prise, tous le monde s'éloigne de la stèle et se plaque contre le mur à l’exception d'un des roublard nain ayant le plus de points de vie. Ce dernier traverse le cercle runique et s'empare de la pierre. L'effet est immédiat, le bouclier magique s'élève protégeant le roublard tandis que le mécanisme des dards dans le mur s'active. C'est une pluie de métal qui frappe de plein fouet le reste de l'équipe adossée au mur, impossible pour eux d'éviter les projectiles qui les entaillent et les perce de toute part.
Finalement grâce aux talent en premier secours du nain protégé par le bouclier et à la clémence du MJ, les aventuriers blessés s'en sortent avec de gros malus en adresse et en vigueur.
C'est en quittant la pièce où s'est déroulée l'épreuve qu'une des aventurière demandera "au faite c'est quoi une égide ?" ...

Le Gobelinproof Shield of Fortitude

Enchanté par des haut prêtres des runes, cet objet à l'apparence d'un simple targe naine en acier est gravé de symboles qui lui confèrent un pouvoir sans égal.
En effet, ce petit bouclier possède une aura sélective capable d'identifier l'adversaire de son porteur. En présence de n'importe quelle créature rien de particulier ne se passe et l'artefact réagit comme un bouclier modeste, mais si vous affrontez un gobelin il se met à luire. Une foi activé le Gobelinproof Shield of Fortitude nimbe son porteur de son aura, lui conférant une la force de dix guerriers nains et l’immunisant totalement contre la peur. ces effets prennent fin dès que toute menace gobeline à disparut des environs.
Nul ne sait ce qu'est devenu cet antique artefact, des rumeurs prétendent qu'il serait tombé entre des mains elfiques qui l'utiliseraient comme plateau pour service à thé, mais rien n'est moins sûr et des nains prient chaque jour pour que ce ne soit qu'affabulations et superstitions ...