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de la nécessité de ne pas frustrer un MJ qui a quelque chose à compenser
Campagne de D&D3.5 avec un MJ très... bourrin.
Enfin, par campagne, entendre "liste de rencontres trop puissantes".
Et en parlant de rencontre trop puissante, on remarque qu'il s'acharne sur un des joueurs, un défenseur nain mode boîte de conserve. Lors d'un combat contre une nouvelle créature qui crache de l'acide, mon barbare lui sauve la vie grâce à un coup critique obscène qui tue d'un coup au premier round sa créature ignoble.
Le MJ semble frustré, d'autant que ça fait le 3e piège à nain qu'on élimine après soit un jet chanceux soit une tactique soigneusement mise au point.
Partie suivante : le défenseur nain se fait envoyer je ne sais plus où pendant son sommeil et meurt.
Partie encore suivante, le nouveau personnage du même joueur est un voleur halfelin. On arrive dans une grotte pour nous emparer d'un objet (objet que le MJ a demandé au joueur de mettre dans son background comme objectif) au nez et à la barbe d'une bande de cultistes.
Le voleur arrive à s'infiltrer jusqu'à l'objet et à le prendre, le mage, le moine et moi le couvront en cas de problème.
Alarme sortie d'on ne sait où, les cultistes ont lancés des sorts horribles (le voleur a perdu tous ses points de vie sauf 1 en un 1 round). Pour le sauver, je me jette sur lui pour le protéger, et le mage utilise un de ses sorts pour attirer le métal de ma cotte de maille jusqu'à lui et donc nous sortir de là.
Vexé le MJ fait lancer Arrêt du Temps à ses cultistes (un des sorts les plus puissants du jeu), plus d'autres trucs bien horribles.
Le mage meurt en ratant son ultime jet, celui qui aurait permis de nous sortir de cette smala, moi qui prenait environ 60 points de dégât par round et le pauvre voleur.
Le moine arrive à s'enfuir.
A la fin de la partie, un coup d’œil sur les notes du MJ.
On était 4 de niveau 13.
Eux étaient 4 de niveau 30.
Inutile de dire que je refuse de reprendre tout JdR avec ce MJ.
de la diversité culturelle chez nos amis nippons
Partie d'INS où 3 démons partent au Japon pour retrouver 2 Valefor renégats.
Premier écueil, et de taille : comment retrouver deux gars qui ont le pouvoir de changer de visage à volonté arrivés 2 jours avant nous à Tokyo ?
On essaie tout ce qu'on peut, activant tous les contacts possibles, tous les gens les plus louches, sans résultat. Et le MJ nous répète sans arrêt "y a une solution super simple, je vois pas comment vous pouvez pas y penser, j'ai déjà fait jouer ce scénar, les autres ont trouvé en 5 minutes".
Agréable, n'est-ce pas.
Après un temps particulièrement long et frustrant de recherche infructueuse (au moins 1h à 1h30 IRL), on commence à craquer et on propose n'importe quoi : affiche "personne disparue", crier leur nom dans la rue, etc...
jusqu'à ce que le Kobal du groupe décide pour la blague d'aller demander à l'aéroport s'ils n'ont pas vu 2 occidentaux il y a 2 jours.
Vous allez rire. C'était ça la solution super facile du MJ. Si, si.
Sur les milliers de passagers qui débarquent chaque jour à l'aéroport de Tokyo, non seulement il n'y a eu que 2 occidentaux mais en plus c'est tellement exceptionnel que la nana de l'accueil a encore le numéro du taxi dans lequel ils sont montés.
Alors que les taxis sont à l'extérieur de l'aérogare comme dans tout aéroport.
2 jours après.
Pour 2 occidentaux METAMORPHES.
A Tokyo.
LE cocktail, le cocktail !!!
Premier scénar, les persos arrivent dans la petite pièce qui contient la dalle que 'les méchants' tentent de briser à coup de masse.
Forcément les méchants y parviennent au moment où les PJ arrivent. Suite à la destruction de la dalle, une onde de choc est libérée qui projette tout le monde au sol. Suit ensuite une abominable lamentation qui se transforme en hurlement et fait perdre de la SAN à tout le monde.
Les 'méchants' se ressaisissent un peu plus vite que les investigateurs et se faufilent dans le passage libéré par la dalle.
L'étudiant serbe, toujours très désorienté (un petit choc psychique du à une perte de SAN trop importante) ne trouve rien de mieux à faire que d'essayer de leur envoyer un cocktail Molotov dessus, pour les empêcher de passer.
Jet de dés lamentable, ratage complet, le cocktail explose dans la pièce juste après que les vilains soient passés de l'autre coté. Ne touchant donc, que les PJ.
Et grâce à cette action mémorable, l'étudiant serbe devient la cause de la plus grosse perte de point de vie de toute la partie, pour le groupe des investigateurs.
Ce que j'aime avec mon groupe de joueurs actuels, c'est que la rigolade commence dés la création de perso.
Et là, encore une fois, je fut gâté. Pourquoi ?
Parce que grâce aux différents jets de dés, parmi les PJ de la partie il y avait :
- un jeune étudiant serbe d'une apparence plus que repoussante (faire moins de 9 avec 3D6 ...) et qui ne parlait pas couramment anglais.
- Une danseuse de cabaret russe limite inculte (faire 9 avec 3D6+6... faut vraiment le vouloir) et de constitution fragile.
Mais là ou j'admire mes joueurs, c'est que stoïque, ils acceptent leur sort et se lance dans l'aventure avec leurs PJ bras cassés. Et au final, on rigole beaucoup. (et je suis sur que c'est beaucoup plus rigolo qu'avec des persos grosbills).
Un comptable coriace...ou pas !
A la recherche du "démon" Strahd dans son propre château, notre groupe trouve une pièce où officie le comptable de Strahd. Le vieux Lief est enchaîné à sa table, au milieu d'un tas de paperasses. Je m'approche discrètement et "annonce" ma présence en m'éclaircissant la voix. Le vieux facturier est surpris mais ne crie pas. Une conversation s'engage et j'apprends qu'il est là depuis 15 ans pour servir le comte Strahd, avec un régime alimentaire aléatoire. Quelle santé !
Après d'autres échanges verbaux, nous le quittons. Mais par un hasard dû à l'agencement labyrinthique du château (et notre manque de cartographe dans le groupe), nous retrouvons la pièce du trésorier, par une autre entrée. Tinkerbell, la magicienne elfe, s'approche de la frêle silhouette endormie sur ses papiers et le réveille en sursaut, en criant.
Résultat de la blague : crise cardiaque du comptable !
Goudutaf, notre paladin de Saint Cuthbert, décide d'honorer le vieillard en emmenant sa dépouille dans une chapelle précédemment explorée, et à l'abri du malveillant Strahd.
Problème : une grosse chaîne le relie au sol.
Solution du paladin : il coupe la cheville de l'ex-caissier et emmène les deux "bouts" pour faire son office religieux.
C'était la tragique destinée de Lief le comptable du comte Strahd !
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