Le profil du rôliste : Charliemini

Ses stats

Nombre de commentaires : 13
Nombre d'histoires partagées : 6
Nombre d'histoires préférées : 8

Ses badges

le newbie
le barde de campagne
le gobelin fanatique
le troll attentif

Ses histoires favorites

La geste du paladin miro.

1993.
A l'époque où l'incohérence des règles ne faisaient peur à personne, lors d'une partie d'Advanced Dungeons and Dragons 2nd ed, il n'était pas rare de voir les paladins donner un coup tous les deux rounds, tant le facteur de vitesse de l'impressionnante espadon était si nul.
Ce jour là, c'était le bordel autour de la table: dans la fureur d'un combat, les huit joueurs et joueuses hurlaient en même temps ce qu'ils comptaient faire.
Mais mon pal étaient toujours en alerte.
Je demande au MD ce qu'il y a. Et j'entends de sa voix rauque et inarticulé « Il y a un Troll de pierre ». Je regarde tout le monde qui ne semble pas réagir.
Je dis alors au MD que je fais le tour du « troll de pierre » pour le « backstabber » (évidement un Pal ne backstabbe pas. C'était juste une expression.) et je frappe!
Enfin, avant tout le monde!
Le MD me demande de faire un Jet de protection: mon espadon se brise! Bon sang, il est trop fort pour moi! Je me retourne vers les autres joueurs en implorant leur aide. Alors que je lis l'incompréhension et l'amusement sur les visages de chacun, le MD me hurle dessus: « Mais t'es C... ou quoi? C'est pas un Troll de pierre! C'est un trône de pierre! ». pourtant j'étais assis à la gauche du MD, collé à l'écran.

Ainsi naquit la légende du paladin miro...

Trop d'aides de jeux tuent!

Il est d’usage, dans certaines parties de jdr dites « d’ambiance », de rajouter des artifices tels qu’une atmosphère tamisée, des aides de jeux, une musique etc.
J’ai fait l’expérience d’une partie de Cthulhu d20 en 2004 où de nombreux artifices étaient au rendez-vous :
-lumière noire
-boite à fumée
-projecteur à motifs
-bougies
-musique d’ambiance
Etc.
Le scénario du MJ était très (voire trop) classique : catapultée sur une île par des artifices dignes d’un réalisateur de série B, notre équipe d’investigateurs doit se débrouiller pour survivre sur cette terre inconnue où des exilés et des zombies crapahutent joyeusement entre un volcan et une mine d’or.
Bien sur, je passe sur toutes les incohérences du contexte (le soleil qui se lève à 14h30 pour se coucher à 19h00 par exemple, les zombies qui nous tirent dessus avec des 9mm bien huilés etc.)

Le MJ: "Vous arrivez dans une clairière: faites un jet de fouille.
-8, raté
- Tu ne vois rien et toi?
-20, réussi?
- Oui,tu vois une grosse stèle de sacrifice au milieu de la clairière..."

Donc 7 heures de jeu, 12 zombies, un chien, un sanglier ainsi que plus de 37 jets de fouille plus tard, nous entrons dans la fameuse mine d’or.

Le Mj : « vous entrez dans la mine et il y a comme une odeur de soufre qui émane du couloir. »

A partir de là, le MJ sort un petit flacon contenant de la poudre de soufre et s’apprête à en brûler dans une coupelle, derrière l'écran.

Moi: « Nan mais c’est bon, on sait ce que ça sent. Tu nous a fais le coup la semaine dernière. Inutile de le refaire.

Le Mj : Mais non. Moi j’aime bien l’odeur du souffre »

Et là, c’est le drame.

Il crame un petite quantité de son souffre et le dépose de son coté (caché derrière l'écran par rapport aux joueurs).
Le MJ nous interroge pour savoir si l’on sent quoi que se soit. Malheureusement pour nous et pour lui. Aucune odeur ne parvient à nos narines. Alors le MJ pour être sur, rapproche le produit de ses narines. De là, pris de violentes quintes de toux, il se lève de table et se précipite vers l’évier. Un quart d’heure se passe où tous les joueurs pendant ce temps, se tordent de rire. Puis il revient. Malheureusement pour lui, il est atteint d’un début d’extinction de voix.

Avec la voix de Stalone, il tente de continuer péniblement sa description.
Là : crise de fou rire générale. J’ai failli crever d’étouffement avec ma boisson.

Fin de la séance. Contraint et forcé.

Et encore, on revenait de loin car le MJ avait une autre coupelle gavée de poudre!

Une de mes rares parties où les joueurs ont eu la trouille...

Scénario Chill joué un soir d'halloween.

Tout était basé sur le travail de l'ambiance. Un rapide résumé d'un scénar qui restera longtemps dans la mémoire des joueurs.

Le décorum:
Nous avions transformé une pièce en véritable maison hantée: lumière noire, toile d'araignée, bougie pour la déco de la pièce. Un masque peint par mes soins pour être le plus effrayant possible, capsule de sang, un magnéto à cassette avec une invocation satanique (piquée d'un film et transformée par logiciel en voix non humaine) qui servira d'aide de jeux.
Pas de musique d'ambiance. Le reste de la maison est plongé dans l'obscurité la plus totale...

Un complice:
L'un de mes joueurs a fait croire aux autres qu'il ne pouvait pas venir. Hors il n'en était rien...

Les aides de jeux:
Un plan de maison. Un plan des alentours du lieu de scénar. Rien de plus.Le magnéto aussi.

Le scénario:
Dans les années 50, un groupe de jeunes souhaite organiser une fête dans la demeure d'un collectionneur excentrique disparu depuis longtemps (l'oncle d'un des PJs). Une banale maison hantée.

Les personnages:
Billy Stevens (joueur1 - capitaine de football américain) est amoureux de Kimberley Nash (joueuse2 – intello qui anime le journal du lycée) qui est la meilleure amie de Shirley Bathrow (joueuse3- cheerleader blonde) qui souhaite mettre le grappin sur Billy au grand damne de Jason Crowley, son ex(joueur complice4 – apprenti mécano rocker) qui, fou de jalousie, souhaite foutre en l'air la soirée halloween organisé chez l'oncle à Billy.

L'acte du joueur complice:
Après lui avoir remis au joueur soit disant absent le double des clefs de la maison et lui avoir indiqué où j'avais caché le masque afin qu'il puisse s'en servir, je n'avais plus qu'à regarder la montre pour attendre qu'il surgisse en hurlant « je vais te tuer Billy!!! » à la sortie de son travail. J'ai donc meublé le scénar en racontant la fête jusqu'à minuit.
Le joueur complice est entré très discrètement. Seule une joueuse a essayé d'interrompre la séance, croyant entendre un bruit. Et quand il est entré avec le masque en hurlant je vais te tuer, tout le monde a sursauté, la table a failli voler. Les filles ne voulaient plus aller seules aux toilettes car elle avaient peur du noir!

Pourquoi Jason portait le masque? C'était un masque pris sur un des murs aux masques de la maison. Il a malheureusement pris le masque sacrificiel de la tante Agatha (voir plus bas). Jason a de plus, trafiqué le moteur de la Cadillac à Billy et sa moto est en panne. Quant aux autres invités, il sont partis car la fête a été gâchée par Jason.
Bref, tous les raisons sont là pour isoler les joueurs dans la maison.

La tante Agatha:
C'était la femme défunte du propriétaire de la maison. A chaque fois que le PNJ se manifestait aux yeux des joueurs, je portais le masque en mimant le zombie. Mine de rien, ce leitmotiv a fait son effet auprès des joueurs et joueuses qui hurlait dès son apparition.

Le magnétophone:
Comme dans « Evil Dead 1 », le fait d'écouter le magnétophone à bande dans le bureau du collectionneur réveillait les forces obscures la « via sumbrubae ». Donc, quand les joueurs l'ont découvert, je leur ai laissé le magnétophone afin qu'il puisse s'en servir. Évidement, la voix transformée en latin a fait son effet. Ils ne l'ont écouté qu'une fois.

Les capsules de sang:
Les joueurs paniquent et se séparent comme dans n'importe quel film d'horreur. Lorsque la cheer leader entre dans une des chambre. Immédiatement, je coupe la lumière noire et j'éteins la bougie, seule source de lumière côté joueur. Je garde le silence. Les joueurs s'organisent pour trouver un briquet afin d'allumer la bougie.
Pendant ce temps, derrière l'écran, j'explose une capsule de sang et je me barbouille le visage. J'imite la voie d'une jeune fille qui sanglote et qui demande de l'aide et je décris à la joueuse qu'elle aperçoit une silhouette de jeune fille en robe de chambre sur le lit dans la pénombre.
La lumière de la bougie revient et je reste caché derrière l'écran à sangloter. Et quand j'ai senti que la joueuse était suffisamment près de l'écran, je suis sorti le visage ensanglanté en cherchant à l'attraper et changeant ma voix en voix de zombie. Tout le monde a hurlé de peur! Du « sang » de partout!

Le magnétophone bis:
Billy, poursuivi par des zombies, s'enferme dans la chambre au magnétophone à bande, au premier étage. Il a l'idée bizarre de vouloir réutiliser la bande. Il croit que ça va les calmer. Pour précipiter son choix, je mime les voix des zombies et je tape sur la table pour simuler le bruit de leurs coups contre la porte. Paniqué, Billy hésite encore. Les autres joueurs miment à leur tour les râles des zombies et le bruit derrière la porte.
Entre temps, je rembobine le magnétophone et je pousse le volume à fond. Et je le laisse à Billy, prêt à être lu.
Il appuie sur Play. L'invocation hurle dans le magnétophone. Je mime les zombies qui s'énervent et frappent de plus en plus forts. Et les autres joueurs font de même. Pris de panique, il ne trouve pas le bouton de volume et n'arrive même pas l'arrêter! De là, le joueur me dit « je saute par la fenêtre! ». Billy saute et se casse une jambe. Une situation qui montre bien que, sous la peur, on peut faire n'importe quoi!

Les PNJs:
Le vieux du lac: rendu fou par les apparitions répétés des zombies, ce derniers tira sur les joueurs ensanglantés qu'il a pris pour des zombies.

Le flic pragmatique: il a menotté le mécano (sale casier judiciaire) dans la voiture de police. Bien sur, il est mort bouffé par les zombies qui se sont rapproché de la voiture.

Conclusion:
Aucuns Pjs morts. La partie a été un régal. J'ai gardé toutes feuilles ensanglantées. Tous les joueurs m'ont demandé de refaire un Chill. Mais je n'ai pas voulu. J'aurai difficilement fait mieux. Merci Laure, merci Émilie, merci Patrice et merci Julien pour cette partie mémorable!

Oh, trois fois rien...

La magie, à Stormbringer, est particulièrement difficile.
Pour avoir un objet magique, il faut invoquer une créature et la lier à l'objet. Tel était le choix d'un puissant sorcier incarné par un PJ.

Le joueur a toute les peines pour se souvenir du rituel. Il réussit à tracer à main levée l'octogramme (je demandais aux joueurs de me le faire sur papier) mais oublie de tracer le triangle protecteur avec le nom de dieux de la loi à chaque sommet.
A chaque acte, je lui demandais "En es-tu sûr?". Evidemment, le joueur hésitait à chaque fois et demandait conseil aux autres.

Une heure de jeux se passe. La tension est à son comble. Le sorcier brule l'hellébore et la mandragore alors que le joueur jette les dés.
Il réussit son jet. Des volutes violacées émergent lentement de l'octogone et une sombre silhouette maigre et cornue se dévoile des volutes.
Une voix ténébreuse gronde "Je suis la main d'Arioch, la phalange de Mabelrode, le huissier des 999 enfers! Qui ose me déranger de mes tourments éternelles?"
Le joueur me répond d'une timide voix:
"- Ce n'est que moi, Ladrak Shoer.
- Et que me veux-tu, misérable mortel?
- Oh, trois fois rien..."
Le sorcier n'a pas le temps de finir sa phrase que le démon s'exécute. Il mime trois fois avec ses mains comme si il jetait une poudre imaginaire sur le sorcier en hurlant "Te voilà exhaussé!" puis disparait dans un fracas d'enfer, laissant le sorcier sans voix...

Cérémonie du thé

Lors d'une cérémonie du thé, un des PJ souhaite complimenter la maitresse de cérémonie.

"Au vu de la qualité de votre thé, votre amabilité doit être dans un bon jour."

Ne comprenant pas bien (et souhaitant répondre sans paraître stupide), elle lui demande d'où lui vienne ces connaissances dans l'art du thé.

Il répond tout haut : "Oh, c'est simple, j'ai déduis de cela que vous êtes dans un jour de bon thé."

(bonté, bon thé...)

Vamp Drive-in

Scénario d'introduction Alien Hunger:

Après avoir été kidnappés, tranformés en vampires et avoir du fuir un manoir en flammes, les PJ essayent de s'adapter à leur nouvelles vies à Denver, Colorado.

Ils rencontrent une Gangrel qui leur explique un bon moyen pour se nourrir sans risque: le sang de vache, les troupeaux étant nombreux aux alentours de la ville.

l'un des PJ étant amoché et manquant de vitae décide d'appliquer l'idée directement:

Il se rend dans la plus proche pature occupée par un troupeau. je lui signale qu'il s'agit d'un troupeau de bisons et pas de vaches mais ça ne l'inquiète pas...

Après plusieurs très bon jets de furtivité, il se retrouve à proximité du troupeau
Le Pj me signale alors qu'il manoeuvre vers l'intérieur du troupeau "pour en trouver un gros". Re jet de furtivité reussi, je lui signale qu'il est entré de trois mètres et qu'il trouvé sa proie. J'enchaine avec le classique "que fais-tu?"

PJ: je dégaine mon colt et je lui tire dans la tête!!

Pas facile d'esquiver 25 bisons en panique avec seulement 1 en Celerité.

Le reste du groupe a passé une heure de jeu avant de réussir à récupérer le corps piétiné, l'ont roulé et ramené au prince de Denver pour savoir "ce qu'on fait dans ces cas là"... j'adore les nouveaux joueurs

escornifleur à tout faire

Dans ma prime jeunesse, à la création de personnages pour une partie de Warhammer, l'un des joueurs a tiré un noble, qui dans ses possessions avait 1d4 "escornifleurs".

Nous n'avions pas la moindre idée de ce que cela pouvait être, et pas de dico sous la main (ne me dites pas "internet", ça n'existait pas à l'époque :)

Du coup, la blague à répétition pendant toute la partie a été que, chaque fois qu'on avait besoin de quelque chose, le joueur disait qu'il utilisait son escornifleur :)

"comment tu escalades ?" -> "bah je monte sur mon escornifeur"
"avec quoi tu l'attaques ?" -> "à grands coups d'escornifleur !"
"un gros orage éclate" -> "pas grave, j'ai mon escornifleur"
etc ...
:)

minute culturelle :
après la partie on a pu chercher et trouver qu'un escornifleur est un parasite, un flatteur, un pique-assiette.

Maitre poissard, faites vos jeux

Lors d'une convention de Jeux de Roles (festival de cannes), je me retrouve au hasard a suivre un scenario de guildes avec un copain. Ce copain est celui que je nomme Maiiitre poissard. Tout le monde connait un poissard, celui qui vous sort un échec critique bien trop souvent, particulièrement lors de situations critiques et embarrassantes. Celui-ci est de loin un Maiiiitre en la matière.
Assis donc a notre table, en train d'essayer de prendre en main nos personnages avec leurs saveurs, il prend nerveusement une série de 3 dés 6 (a 6 faces) en main, se tourne vers moi d'un air anxieux et me dis en aparté : <<Apprêtes-toi je vais te montrer ce qu'est un poissard".
Juste a ce moment la, derrière nous, l'objectif d'un camera passe au dessus de nos épaules et face a nous une charmante jeune femme se présente en ces termes :
F3 <<Bonjour, nous sommes France 3, nous faisons un reportage sur les Jeux de roles. Vous avez l'air assez impatients de commencer dites-donc ?>>
Moi <<Ah vi, c'est toujours un grand moment que de se jeter a l'aventure comme cela, dans un monde, une intrigue avec pour seule contrainte de se faire plaisir !>> suivi d'un grand sourire
F3 << Je vous ai entendu parler de poissard, qu'est-ce que vous entendez par la ?>>
Maitre poissard <<Vous savez, dans la vie, il y a les chanceux et les autres. Ben dans les jeux de role, on utilise souvent des dés pour simuler le hasard, et moi les des, ca me connait, je suis un poissard, je fais toujours des résultats minables >>
F3 un peu goguenarde
Maitre poissard en direct << Regardez, sous vos yeux...>>
Prend un peu d'élan, libère sa main, 3 dés 6 roulent, tournent et se figent
<< Voila, triple 1 en direct, je crois que c'est assez édifiant...>>

Et oui, ca s'invente pas le titre de Maiiitre poissard

Les histoires qu'il a partagé ici :

L'origine du "je suis en confiance"

Lors d'une partie d'Anima, le groupe est conduit dans une propriété de dignitaires du coin. Sous escorte, les PJ traversent la cours devant la maison, et peuvent observer une énorme créature, sorte d'esprit gardien des lieux.

Je ne sais pas pourquoi (et personne ne sait, d'ailleurs), peut-être à cause de la sérénité du lieu, ou parce que les compétences d'invocation étaient nouvelles pour le personnage, ou par manque d'action dans les minutes qui précédaient, toujours est-il qu'un des joueurs décide de tenter d'asservir la créature en question.

Fort de ses hauts scores dans la compétence requise, il balaye les doutes de ses compagnons d'un "mais si, j'suis en confiance", un peu ironique, mais sans doute sincère. Et là, c'est le drame.

Il avait juste oublié quelques règles, notamment celle que le MJ lui aurait rappelée s'il n'avait pas été aussi confiant et qui impose un malus conséquent si l'ont ne respecte pas le délai de préparation pour ce type de contrôle... du coup, tentative ratée dans les grandes largeurs. Forcément, l'esprit gardien n'était plus du tout serein, mais bel et bien en confiance, et à juste titre, lui.
Tout le groupe s'est fait piler, y compris les deux qui avaient tenté de fuir et qui ont à peine atteint les limites du domaine...

Depuis, avant toute action risquée, on demande au joueur concerné s'il se sent en confiance.
Et on continue de détester à mort les invocateurs, qui avaient déjà causé des problèmes au groupe dans le passé, mais ceci est une autre histoire :)

Dissension et punition

Récemment, vers la fin d'une partie de WoW RPG, où je laisse les joueurs relativement libres de vivre leur vie virtuelle, ils investissent une bicoque tenue par des Défias (des brigands, dans la Marche de l'Ouest).

Un petit plan simple mais bien huilé, à un détail près : le gobelin qui se faufilait derrière la maison, pour observer sans participer au combat pour cause de PV déjà bas, prend une flèche d'un vilain à l'étage. Et paf, un verdâtre inconscient. Jusque là, rien de fâcheux.

Les autres dégringolent leurs adversaires les uns après les autres, et finissent par entrer, ne sachant toujours pas ce qui est arrivé au gobelin (dont ils se moquaient de toute façon éperdument) qui continue de se vider lentement de son sang. En fin de compte, le chasseur et le mage trolls montent à l'étage, chercher l'objet visé, et le voleur orc fouille le bas de la cabane. Il trouve le gobelin couché à l'extérieur, devant la fenêtre, une flèche dans le ***, et annonce "c'est bon, je m'en occupe". Et là, je sens venir la catastrophe.

Il décide d'achever son "camarade" à coup de dague... En gentil MJ que je suis, je leur accorde un sursis (un délai de réflexion à l'un, une chance de survie à l'autre) en envoyant un des nombreux loups rôdant dans la région attaquer le voleur, mais ce dernier réussit à se débarrasser du canidé, et fini par planter le gobelin. Il tente ensuite de dissimuler son forfait, avec un jet de Premiers Soins que j'exige, mais rate de façon critique.

Les deux autres, enfin avisés de la situation du gob', amènent le cadavre à l'intérieur et l'examinent, découvrant ainsi le méfait grâce à un jet de Premiers Soins mieux réussi. Représailles violentes, et mort prématurée du voleur, à peine repentant.

Il y a une justice... celle du D20.

Monsieur Calamité

Je ne me souviens plus de son nom, et c'était peut-être même une femme... mais peu importe.

Un PNJ que le MJ nous avait adjoint pour les besoins du scénario nous accompagne dans une espèce d'hôtel, à la recherche d'un ennemi quelconque. Inévitablement, une rencontre se produit dans les couloirs, et ledit PJ décide de se servir de ses pouvoir pyrokinésique (désolé, je suis nul en règles d'Anima, donc je passe les détails techniques).

Toujours est-il que le score du jet correspondant au pouvoir détermine l'amplitude et la puissance de l'explosion de flammes. Score énorme comme à l'habitude dudit MJ, et pourtant à sa grande surprise.

Petit blanc dans sa description, et étage de l'hôtel quasiment rasé. Depuis on se méfie autant des PNJ alliés que des PNJ ennemis.

Bonjour la discrétion.

Grampa

Le gnome Grampa Mini est, je crois, jusque là mon PJ préféré.

Oui, j'aime bien les noms de Minipouss, ça va bien aux gnomes.

Cela dit, son patronyme complet est bien plus long, puisque si ma mémoire est bonne, dans ADD, les gnomes reçoivent des noms des parents, des oncles, tantes, voisins, et autres visiteurs de passage en rapport avec des trucs plus ou moins étranges (voir livre de règles correspondant) : Grampa Mini Overspark Garrick Sparkspindle Jumpsprocket Hérisson.
Noms donnés donc respectivement pour prénom, par la mère, le père, par le clan, par l'ancien du clan, par l'oncle et comme surnom). Autant dire qu'il n'a servi qu'une ou deux fois.

Pour situer l'artiste : c'est un gnome Roublard / Magicien (illusionniste), autant dire une machine de guerre.

Versé dans la création et le bricolage, sa grande passion est de créer des objets divers et variés. En fait sa deuxième grande passion, la première étant l'accumulation de richesses. Il emploie donc dès que possible ses compétences (développées) d'artisanat (menuiserie, mécanique, forge, armes, armures) et d'alchimie, ainsi que ses dons de créations de parchemins, de potions, d'armes et armures magiques.
"Dès que possible" c'est à dire "jamais" puisque le groupe est toujours en train de courir à droite et à gauche pour cause de risque de fin du monde, et que les règles imposent des délais de création monstrueusement longs. Mais le gnome a la tête dure et de la suite dans les idées.

Sa tactique préférée en cas d'affrontement est sans conteste la fuite, art dans lequel il excelle grâce à ses dons de "Science de l'initiative" et "Course". Il se plaît aussi à exercer ses talents développés de Discrétion et Déplacement silencieux. Ca peut toujours servir, dans le cas où l'attaque sournoise peut s'avérer utile à l'acquisition d'un trésor, ou pour semer un ennemi rancunier.

Et la fierté du petit bout de 94 cm de haut est bien entendu sa fameuse carriole, dans laquelle il trimbale un maximum de bric à brac, voire même quelques animaux potentiellement comestibles, le tout recouvert d'une bâche arborant à la fois l'expression de sa profession de camelot itinérant et sa devise (en latin approximatif) : "Beati possidentes" (Heureux ceux qui possèdent).

Du point de vue des règles, être Roublard rapporte un maximum de points de compétences, et l'Illusionnisme permet d'attirer (ou tromper) le chaland. Toujours le même objectif...

C'est beau. C'est bon à jouer. C'est la honte pour le groupe. :D

(Anecdotiquement, c'est aussi le successeur du prêtre semi-orc à la carrière la plus courte du monde)

Maniaque de la gâchette

Dans Conspiracy X, un jeu qui privilégie généralement la réflexion, et dont j'avais laissé les clés le temps d'une partie à un ami, le groupe de personnage se retrouve à explorer un endroit clos, où règne une forte odeur de gaz.

Surgit un peu plus loin une silhouette, probablement un adversaire quelconque.
Dans les deux secondes qui suivent cette déclaration du MJ :
PJ (Soldat des Marines) : "Je lui tire dessus !!!"
Reste du groupe : "NOOOOOOON ! Le gaz !"

La catastrophe a été évitée de peu, pas les moqueries ad vitam.