Le profil du rôliste : Master Oyster

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le newbie
le barde de campagne

Ses histoires favorites

Trop d'aides de jeux tuent!

Il est d’usage, dans certaines parties de jdr dites « d’ambiance », de rajouter des artifices tels qu’une atmosphère tamisée, des aides de jeux, une musique etc.
J’ai fait l’expérience d’une partie de Cthulhu d20 en 2004 où de nombreux artifices étaient au rendez-vous :
-lumière noire
-boite à fumée
-projecteur à motifs
-bougies
-musique d’ambiance
Etc.
Le scénario du MJ était très (voire trop) classique : catapultée sur une île par des artifices dignes d’un réalisateur de série B, notre équipe d’investigateurs doit se débrouiller pour survivre sur cette terre inconnue où des exilés et des zombies crapahutent joyeusement entre un volcan et une mine d’or.
Bien sur, je passe sur toutes les incohérences du contexte (le soleil qui se lève à 14h30 pour se coucher à 19h00 par exemple, les zombies qui nous tirent dessus avec des 9mm bien huilés etc.)

Le MJ: "Vous arrivez dans une clairière: faites un jet de fouille.
-8, raté
- Tu ne vois rien et toi?
-20, réussi?
- Oui,tu vois une grosse stèle de sacrifice au milieu de la clairière..."

Donc 7 heures de jeu, 12 zombies, un chien, un sanglier ainsi que plus de 37 jets de fouille plus tard, nous entrons dans la fameuse mine d’or.

Le Mj : « vous entrez dans la mine et il y a comme une odeur de soufre qui émane du couloir. »

A partir de là, le MJ sort un petit flacon contenant de la poudre de soufre et s’apprête à en brûler dans une coupelle, derrière l'écran.

Moi: « Nan mais c’est bon, on sait ce que ça sent. Tu nous a fais le coup la semaine dernière. Inutile de le refaire.

Le Mj : Mais non. Moi j’aime bien l’odeur du souffre »

Et là, c’est le drame.

Il crame un petite quantité de son souffre et le dépose de son coté (caché derrière l'écran par rapport aux joueurs).
Le MJ nous interroge pour savoir si l’on sent quoi que se soit. Malheureusement pour nous et pour lui. Aucune odeur ne parvient à nos narines. Alors le MJ pour être sur, rapproche le produit de ses narines. De là, pris de violentes quintes de toux, il se lève de table et se précipite vers l’évier. Un quart d’heure se passe où tous les joueurs pendant ce temps, se tordent de rire. Puis il revient. Malheureusement pour lui, il est atteint d’un début d’extinction de voix.

Avec la voix de Stalone, il tente de continuer péniblement sa description.
Là : crise de fou rire générale. J’ai failli crever d’étouffement avec ma boisson.

Fin de la séance. Contraint et forcé.

Et encore, on revenait de loin car le MJ avait une autre coupelle gavée de poudre!

Interrogatoire musclé

Au FalkHouse (poste de Police), interrogatoire d'un Turkish suspect fraichement arrête:
"-Il faut faire vite avant que son avocat se pointe. Va me chercher le bottin!"
Je confie le bottin à mon coéquipier qui l'aplatit sur le sommet du crâne du suspect:
"-Tu vas parler charogne!?
-Arrg, arr...
-Mais il résiste l'enc..., vas me chercher une serpillère mouillée... Allez parle!!!
-Arr, arr, aaaaaar!!!!!"
Pendant que le MJ mime les hurlements du suspect, mon coéquipier me dit d'aller chercher des aiguilles à tricoter à la vieille qui était à l'accueil pour une déposition.
"-Arrrg, arrrrr, arêttez s'il vous plait! Pitié! Je veux bien parler! Mais posez moi au moins une question!"

Excès de roleplay

Lankhmar.

Vaste cité où la splendeur côtoie la décadence, où les règles érigées par les guildes font cohabiter les actes les plus nobles aux activités les plus viles...
Notre groupe de six aventuriers, débauché par un employeur adipeux, était à la recherche de son jeune fils disparu dans une maison close.

Curieusement, au lieu de suivre l'enquête linéaire que nous proposait notre Maître de Donjon (ou enquêtes « Scoubidou » comme on aimait bien les appeler), c'est le guerrier qui nous propose une méthode plus rapide : consulter la guilde des oracles.
Dès notre réveil, nous quittons l'auberge rejoindre la place où les citadins allégeaient leur bourse en échange de prédiction.
Nous frappons à la lourde porte. Un homme en sort vêtu de la robe protocolaire de la guilde des prédicateurs.
En échange de la moitié de la récompense promise, le prédicateur s'exécute alors que le MD mime le sage regardant le ciel: « Oui euh... Hum...Je vois... Mercure est en concordance avec Saturne et ... » A ce moment là, le joueur le plus proche de l'écran incarnant un paladin se retourne vers tous les joueurs et nous dit avec détachement « On est mal barré, on est en plein jour... ».
De là, tout se précipite : un joueur s’étouffe avec son Oasis, un autre s'écroule de rire sous la table alors que je ne peut me contenir et renvoyer mon coca sur l'écran... Fin de séance. Quand on pense que le MD a insisté pour que la partie soit sérieuse!

De l'utilisation d'une arbalète

Au début d'un scénario, le groupe est confronté à quelques squelettes, tout le monde besogne même le barde.

Celui-ci, après avoir tiré un carreau avec son arbalète, voit son projectile traverser la cage thoracique de l'archer squelette situé à 8 mètres de lui. Je lui fait comprendre subtilement qu'il va être difficile de le toucher avec ses carreaux, ni d'un coup d'estoc de sa rapière.

Il déclare donc... l'attaquer avec son arbalète ! Esquissant un sourire, et quelques jets plus tard je lui décris son personnage en train de charger son arme :

« Comment ça charger? Je la charge pas et je lui balance dessus c'est tout ! »

Et c'est ainsi que par la magie d'un jet de dés critique, une boite crânienne fût défoncée. Le barde elfe gagna ainsi, au prix d'un peu de crédibilité, un bel arc pour remplacer sa defunte.

Overdose de mangas H

Nous étions dans notre fort récemment acquis (le Fort Ranik), quand les villageois nous ont appelé à l'aide à cause d'une crue. Elle avait été provoquée par une mère de l'oubli (un gros monstre à tentacules, très important pour la suite).

Quand nous avons vu cette créature de taille Gigantesque, tenter de démolir l'église remplie de blessés et de malades en frappant à l'aide de ses tentacules, tuant un villageois qui avait essayé de lui tirer une flèche...

[HRP] Moi: Pourquoi j'ai choisi de jouer une fille moi?
Les autres: Tu veux dire quoi?
Moi: un monstre à tentacules!
La joueuse d'Azura: Hein, c'est quoi le rapport?
Moi: Non rien laisse tomber.
[/HRP]

Les Grands Anciens

J'ai testé récemment un scénario de ma composition: "Les Assassins ont-ils une âme" ou les PJs, chargés de protéger un magicien débutant, sont menés en bateau par un assassin rusé dont l'objectif et d'approcher grâce à eux le maître de l'assassin.

Au cours de l'aventure, les PJs se retrouvent chez le maître qui leur accorde l'hospitalité et les autorise à consulter sa bibliothèque. Deux mages faisaient partie du groupe: Aaron et Paris (comme le héros de la guerre de Troie).

Tous deux sautaient sur toutes les occasions pour augmenter leur puissance et leur fortune... mais si Aaron prenait beaucoup d'initiatives intéressantes, Paris se contentait de "copier" ce qui lui semblait efficace.

Aaron se précipite donc sur la bibliothèque et tente de trouver "quelque chose d'intéressant". Je lui fais tirer un jet de "Connaissance Mystères", le résultat étant assez faible, il trouve un livre d'apprenti avec des sorts de niveau zéro et des conseils élémentaires pour se protéger de la nécromancie. Pas découragé pour si peu, Aaron entreprend de prendre des notes avec l'intention de les revendre à un apprenti... après tout, ces conseils viennent de Nécros.

Voyant que l'idée semble bonne, Paris décide d'en faire autant... échec critique au jet de connaissance des mystères (le jet est tiré sur la table), plutôt que de lui donner un livre insignifiant, je le mets en présence de l'ouvrage légendaire: "Comment invoquer un Grand Ancien" et je m'attends bien entendu à ce que Paris rejette cet ouvrage hautement dangeureux... mais au contraire, il décide de prendre des notes lui aussi.

Le joueur de Paris a eu du mal à comprendre pourquoi Aaron a terminé son résumé en une demi heure alors que lui est resté toute la nuit à prendre des notes... ni pourquoi il était incapable de s'arrêter pour aller dormir malgré la fatigue.
Et après deux scénarios basés sur le mystère des grands anciens (dont il est devenu le spécialiste attitré depuis l'assassinat de Nécros et l'incendie de sa bibliothèque par une main inconnue), il ne comprend toujours pas pourquoi les serpents et les lézards le regardent avec une crainte respectueuse... mais il est persuadé d'une chose: sa connaissance des grands anciens le mènera très loin.
Et sur ce point, il a absolument raison.

Une de mes rares parties où les joueurs ont eu la trouille...

Scénario Chill joué un soir d'halloween.

Tout était basé sur le travail de l'ambiance. Un rapide résumé d'un scénar qui restera longtemps dans la mémoire des joueurs.

Le décorum:
Nous avions transformé une pièce en véritable maison hantée: lumière noire, toile d'araignée, bougie pour la déco de la pièce. Un masque peint par mes soins pour être le plus effrayant possible, capsule de sang, un magnéto à cassette avec une invocation satanique (piquée d'un film et transformée par logiciel en voix non humaine) qui servira d'aide de jeux.
Pas de musique d'ambiance. Le reste de la maison est plongé dans l'obscurité la plus totale...

Un complice:
L'un de mes joueurs a fait croire aux autres qu'il ne pouvait pas venir. Hors il n'en était rien...

Les aides de jeux:
Un plan de maison. Un plan des alentours du lieu de scénar. Rien de plus.Le magnéto aussi.

Le scénario:
Dans les années 50, un groupe de jeunes souhaite organiser une fête dans la demeure d'un collectionneur excentrique disparu depuis longtemps (l'oncle d'un des PJs). Une banale maison hantée.

Les personnages:
Billy Stevens (joueur1 - capitaine de football américain) est amoureux de Kimberley Nash (joueuse2 – intello qui anime le journal du lycée) qui est la meilleure amie de Shirley Bathrow (joueuse3- cheerleader blonde) qui souhaite mettre le grappin sur Billy au grand damne de Jason Crowley, son ex(joueur complice4 – apprenti mécano rocker) qui, fou de jalousie, souhaite foutre en l'air la soirée halloween organisé chez l'oncle à Billy.

L'acte du joueur complice:
Après lui avoir remis au joueur soit disant absent le double des clefs de la maison et lui avoir indiqué où j'avais caché le masque afin qu'il puisse s'en servir, je n'avais plus qu'à regarder la montre pour attendre qu'il surgisse en hurlant « je vais te tuer Billy!!! » à la sortie de son travail. J'ai donc meublé le scénar en racontant la fête jusqu'à minuit.
Le joueur complice est entré très discrètement. Seule une joueuse a essayé d'interrompre la séance, croyant entendre un bruit. Et quand il est entré avec le masque en hurlant je vais te tuer, tout le monde a sursauté, la table a failli voler. Les filles ne voulaient plus aller seules aux toilettes car elle avaient peur du noir!

Pourquoi Jason portait le masque? C'était un masque pris sur un des murs aux masques de la maison. Il a malheureusement pris le masque sacrificiel de la tante Agatha (voir plus bas). Jason a de plus, trafiqué le moteur de la Cadillac à Billy et sa moto est en panne. Quant aux autres invités, il sont partis car la fête a été gâchée par Jason.
Bref, tous les raisons sont là pour isoler les joueurs dans la maison.

La tante Agatha:
C'était la femme défunte du propriétaire de la maison. A chaque fois que le PNJ se manifestait aux yeux des joueurs, je portais le masque en mimant le zombie. Mine de rien, ce leitmotiv a fait son effet auprès des joueurs et joueuses qui hurlait dès son apparition.

Le magnétophone:
Comme dans « Evil Dead 1 », le fait d'écouter le magnétophone à bande dans le bureau du collectionneur réveillait les forces obscures la « via sumbrubae ». Donc, quand les joueurs l'ont découvert, je leur ai laissé le magnétophone afin qu'il puisse s'en servir. Évidement, la voix transformée en latin a fait son effet. Ils ne l'ont écouté qu'une fois.

Les capsules de sang:
Les joueurs paniquent et se séparent comme dans n'importe quel film d'horreur. Lorsque la cheer leader entre dans une des chambre. Immédiatement, je coupe la lumière noire et j'éteins la bougie, seule source de lumière côté joueur. Je garde le silence. Les joueurs s'organisent pour trouver un briquet afin d'allumer la bougie.
Pendant ce temps, derrière l'écran, j'explose une capsule de sang et je me barbouille le visage. J'imite la voie d'une jeune fille qui sanglote et qui demande de l'aide et je décris à la joueuse qu'elle aperçoit une silhouette de jeune fille en robe de chambre sur le lit dans la pénombre.
La lumière de la bougie revient et je reste caché derrière l'écran à sangloter. Et quand j'ai senti que la joueuse était suffisamment près de l'écran, je suis sorti le visage ensanglanté en cherchant à l'attraper et changeant ma voix en voix de zombie. Tout le monde a hurlé de peur! Du « sang » de partout!

Le magnétophone bis:
Billy, poursuivi par des zombies, s'enferme dans la chambre au magnétophone à bande, au premier étage. Il a l'idée bizarre de vouloir réutiliser la bande. Il croit que ça va les calmer. Pour précipiter son choix, je mime les voix des zombies et je tape sur la table pour simuler le bruit de leurs coups contre la porte. Paniqué, Billy hésite encore. Les autres joueurs miment à leur tour les râles des zombies et le bruit derrière la porte.
Entre temps, je rembobine le magnétophone et je pousse le volume à fond. Et je le laisse à Billy, prêt à être lu.
Il appuie sur Play. L'invocation hurle dans le magnétophone. Je mime les zombies qui s'énervent et frappent de plus en plus forts. Et les autres joueurs font de même. Pris de panique, il ne trouve pas le bouton de volume et n'arrive même pas l'arrêter! De là, le joueur me dit « je saute par la fenêtre! ». Billy saute et se casse une jambe. Une situation qui montre bien que, sous la peur, on peut faire n'importe quoi!

Les PNJs:
Le vieux du lac: rendu fou par les apparitions répétés des zombies, ce derniers tira sur les joueurs ensanglantés qu'il a pris pour des zombies.

Le flic pragmatique: il a menotté le mécano (sale casier judiciaire) dans la voiture de police. Bien sur, il est mort bouffé par les zombies qui se sont rapproché de la voiture.

Conclusion:
Aucuns Pjs morts. La partie a été un régal. J'ai gardé toutes feuilles ensanglantées. Tous les joueurs m'ont demandé de refaire un Chill. Mais je n'ai pas voulu. J'aurai difficilement fait mieux. Merci Laure, merci Émilie, merci Patrice et merci Julien pour cette partie mémorable!

Les histoires qu'il a partagé ici :

de la diversité culturelle chez nos amis nippons

Partie d'INS où 3 démons partent au Japon pour retrouver 2 Valefor renégats.
Premier écueil, et de taille : comment retrouver deux gars qui ont le pouvoir de changer de visage à volonté arrivés 2 jours avant nous à Tokyo ?
On essaie tout ce qu'on peut, activant tous les contacts possibles, tous les gens les plus louches, sans résultat. Et le MJ nous répète sans arrêt "y a une solution super simple, je vois pas comment vous pouvez pas y penser, j'ai déjà fait jouer ce scénar, les autres ont trouvé en 5 minutes".
Agréable, n'est-ce pas.
Après un temps particulièrement long et frustrant de recherche infructueuse (au moins 1h à 1h30 IRL), on commence à craquer et on propose n'importe quoi : affiche "personne disparue", crier leur nom dans la rue, etc...
jusqu'à ce que le Kobal du groupe décide pour la blague d'aller demander à l'aéroport s'ils n'ont pas vu 2 occidentaux il y a 2 jours.

Vous allez rire. C'était ça la solution super facile du MJ. Si, si.
Sur les milliers de passagers qui débarquent chaque jour à l'aéroport de Tokyo, non seulement il n'y a eu que 2 occidentaux mais en plus c'est tellement exceptionnel que la nana de l'accueil a encore le numéro du taxi dans lequel ils sont montés.

Alors que les taxis sont à l'extérieur de l'aérogare comme dans tout aéroport.
2 jours après.
Pour 2 occidentaux METAMORPHES.
A Tokyo.