Le profil du rôliste : Emile

Ses stats

Nombre de commentaires : 28
Nombre d'histoires partagées : 27
Nombre d'histoires préférées : 3

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le newbie
le barde de campagne
le gobelin fanatique

Ses histoires favorites

de l'importance du contexte...

il faut savoir qu'en tant que joueur, j'ai la réputation de résoudre n'importe quel problème pour peu que je dispose d'une corde et d'un arbre (ou du moins, que je tente toujours de les résoudre ainsi, ça ne marche pas tout le temps ;)

il faut dire que c'est généralement du med-fan, alors piège, tirolienne, poulie, ...

dernière partie, un cthulhu cette fois,
on rencontre un black fortuné qui nous propose son aide,
il nous demande de quoi on aurait besoin en matériel,
là j'ai le réflexe qui me vient "un arbre et une corde !"...
... mais je me retiens juste à temps :) :

demander un arbre et une corde, à un noir, aux états-unis, en 1920,
alors même que le KKK rôdait dans les parages,
ça aurait pu être mal interprété...

:)

escornifleur à tout faire

Dans ma prime jeunesse, à la création de personnages pour une partie de Warhammer, l'un des joueurs a tiré un noble, qui dans ses possessions avait 1d4 "escornifleurs".

Nous n'avions pas la moindre idée de ce que cela pouvait être, et pas de dico sous la main (ne me dites pas "internet", ça n'existait pas à l'époque :)

Du coup, la blague à répétition pendant toute la partie a été que, chaque fois qu'on avait besoin de quelque chose, le joueur disait qu'il utilisait son escornifleur :)

"comment tu escalades ?" -> "bah je monte sur mon escornifeur"
"avec quoi tu l'attaques ?" -> "à grands coups d'escornifleur !"
"un gros orage éclate" -> "pas grave, j'ai mon escornifleur"
etc ...
:)

minute culturelle :
après la partie on a pu chercher et trouver qu'un escornifleur est un parasite, un flatteur, un pique-assiette.

Arrachage de poils ... qui a dit que le RPG n'était pas dangereux ?

Dans le monde du petit peuple, tout, absolument tout, peut arriver.
Deux lutins malfaisants et un gnome simple d'esprit, voila l'équipe qu'il fallait pour mener à bien notre mission principale : obliger le MJ à rire jusqu'à ce qu'il soit obligé de nous emprunter un pantalon. En tant que joueur, voila une partie où j'ai laissé des ... poils.

Tout démarre avec un coup de fil reçu par notre équipe dans une cabane téléphonique au fond d'une ruelle sombre. Grâce à une courte échelle difficilement improvisé, nous arrivons à décrocher pour entendre le message pré enregistré par notre chef vénéré, Laiste, avec notre ordre de mission : dérégler les montres des conducteurs de trains pour qu'ils arrivent en retard tout le temps. But avoué ? Mettre la compagnie des trains à mal et faire fermer les gares parisiennes afin qu'elle reviennent à leurs propriétaires originaux, le petit peuple. Notre chef est très concerné par cette histoire, puisque l'une des gares lui appartient de plein droite (la fameuse gare de Laiste).

Le gnome décérébré mourra de n'avoir pas compris assez vite ce que signifiait la fin du message "... cette petite cabine au fond d'une ruelle sombre s'autodétruira dans 10, 9, 8 ...". Passons.
Il fut donc mis à contribution par le MJ qui lui confia quelques P.N.J. : c'est ainsi que je me suis retrouvé, un peu plus tard dans la soirée, à livrer un singulier combat de "je te tiens tu me tiens par la barbichette" avec lui. Le MJ avait ordonné un handicap en permettant à mon acolyte lutin de chatouiller mon adversaire sous les bras. Je ne comprend toujours pas pourquoi il a cherché à se débattre SANS lâcher ma barbichette naissante ! Non seulement ça fait mal, mais en plus, j'ai eu l'air (encore plus) idiot pendant un moment. Quand à faire comprendre au commun de mes camarades de classe ce qui m'était vraiment arrivé ...

Pour la petite histoire, cette mission fut une catastrophe. Aux dernière nouvelles, le petit peuple continu sa lutte inégale et dérègle toujours les montres des conducteurs de train. D'après une source proche et très correctement informée (le cousin du frère du voisin du maire de la commune dans laquelle le bisaïeul du neveu de la prof d'un gnome qui connait la sœur du chef réside) m'a même confirmé qu'ils auraient investi les locaux syndicaux de manière à ajouter des grèves factices pour des motifs bidons sur les calendriers ... mais chut, ne le répétez pas.

Les histoires qu'il a partagé ici :

Reclké, une barbare faiblarde ...

Le petit groupe d'aventurier pénètre dans une salle où se trouve une statue de bois, posée sur un socle gravé d'inscription, au fond de la pièce un escalier monte à l'étage.
Ni une ni deux, le groupe grimpe les marches, sans prêter la moindre attention à la statue, qui s'anime à leur passage et les attaque. La barbare du groupe, n'écoutant alors que son courage saisit sa masse de pierre pour défendre ses compagnons, malheureusement, la masse est trop lourde pour qu'elle puisse la manier correctement et elle n'arrive à rien. A sa suite l'elfe voleur du groupe bondit dague à la main et parvient à égratigner la statue, avant de fuir se cacher derrière l'orc barde. Enfin la rôdeuse restée dans les escaliers, s'arme de son arc et le bande, avant de se raviser, l'orc lui barrant la vue.
C'est finalement le barde qui mettra la statue en bouillie, à l'aide de la masse de pierre de la barbare. Il conclura son héroïque combat en poussant un rugissement et en clamant haut et fort "moi tout casser !"
Ce n'est que bien plus tard en repassant dans la même pièce, que la petite troupe se rendit compte qu'une énigme était gravée sur le socle de la statue et que sa résolution permettait de briser l'enchantement qui l'animait ..

la geste héroïque de Killyan-aux-pieds-de-feu-qui sent-l'urine

Alors que le groupe d'aventuriers parti explorer le sous-terrain d'un architecte hobbit disparut, s'était séparé en deux, selon le principe "qu'on gagne du temps et que c'est moins dur de partager les objets comme ça". Duff l'orc barde, précédé de Killyan l'elfe voleur, pénètre dans une salle au centre de laquelle une fosse semble avoir été creusée.
Faisant preuve d'un courage sans borne, et armé de sa torche, le prudent voleur s'avance à pas de loup dans la fosse. C'est alors que les vapeurs d'une huile inflammable répandue au fond de la fosse prennent feu, brûlant les pieds du malheureux elfe.
Prit d'un sens pratique tout à fait relatif, Duff se précipite alors au secours de son compagnon et urine sur ses pieds "pour l'éteindre". Par la suite les capacités de furtivité de l'elfe furent nettement amoindri par le fumet qui le poursuivi pendant quelques temps.

Un pont trop loin

Arrivé dans la majestueuse cité de Hatchos, un quatuor d'aventuriers composé d'une barbare et d'une rôdeuse toutes deux humaines, d'un barde orque et d'un elfe voleur, pénètre dans une taverne à la recherche d'une occupation. Après quelques bières et l'expulsion de l'orque qui refusait de payer, notre petite troupe apprend qu'une récompense est offerte par le gouverneur de la ville à quiconque retrouvera un architecte hobbit disparut il y a peu. L'ingénieuse créature aurait participé à la conception des défenses de la ville, ses connaissances sont donc d'une importance capitale et sa sécurité primordiale.
Appâtés par les gains envisagés, nos compères décident de se rendre au palais du gouverneur après avoir appris qu'il séjournait dans la partie nord de la ville, de l'autre côté du fleuve.

Ne pensant plus qu'à traverser le fleuve, le barde et la barbare se jettent à l'eau et manquent de se noyer. De son côté, le voleur infiltre un chantier naval tenu par une bande de gobelins, et dérobe une embarcation sous le regard médusé de la rôdeuse. Une foi toute la troupe à bord, et après une séance de topless de la barbare qui voulait faire sécher ses vêtements en peau, ils parviennent non sans mal à accoster sur la rive opposée. Quand soudain, la rôdeuse, comme frappée par un jet critique de sagesse, demande à ce qu'on lui décrive sommairement la ville.
Le groupe apprend alors qu'elle se compose de deux grand quartiers, séparés par le fleuve Elderer, l'un au sud assez pauvre et l'autre au nord plus riche, tout deux reliés par deux pont respectivement situés à l'est et l'ouest de la ville.

L'Orque volant

L'histoire se déroule dans un sombre sous-terrain, tanière d'un hobbit architecte, que nos aventuriers ont été chargés de retrouver. Les pauvres bougres tombent les uns après les autres dans les plus grossiers des "pie-aije-ak-hon" que je leur tend, finalement ils arrivent à mettre la main sur deux puissants artefacts, dont un pendentif en argent représentant un œuf ailé.
Ni une, ni deux, la barbare Reclké du groupe le met autour de son coup, et voit une paire d'ailes lui pousser, mais lorsqu'elle tente de parler seul un "cot" s'échappe de sa gorge.
Le collier s'avèrera plus handicapant qu'autre chose, jusqu'à ce que le petit groupe tente de gravir un escalier et que le poids du barde Orc ne le fasse céder, emportant la troupe toute entière.
Piégés dans le sous-terrain, et incapable de remonter, les aventuriers tournent en rond jusqu'à ce que l'un d'entre eux suggère de se servir du collier enchanté. La barbare l"équipe et tente de soulever l'orc, elle échoue lamentablement, et les rôles s'inversent. Cette histoire aurait pu s'arrêter là, mais particulièrement fier du pendentif, l'orc refuse de le rendre ( il faut dire à sa décharge que depuis le début, ce sont toujours les autres qui ramassent les objets, alors il en a un peu marre. )
Ainsi notre barde orc, à terminé l'aventure en poussant des caquettement, deux pour oui, et un pour non ...

Kyllyan le roublard bourin ...

Kyllyan, le roublard Elfe, qui voulut enfoncer la porte d'une cellule avec le pied.

-MJ- Tu es sûr ?
-Kyllyan- oui !

jet de vigueur insurmontable .... Echec !

-MJ- Tu frappe la porte et te brise le pied. Casser une porte avec un pieds d'elfe c'est pas faisable, mais l'inverse est tout à fait plausible ...