Le profil du rôliste : Emile

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le newbie
le barde de campagne
le gobelin fanatique

Ses histoires favorites

de l'importance du contexte...

il faut savoir qu'en tant que joueur, j'ai la réputation de résoudre n'importe quel problème pour peu que je dispose d'une corde et d'un arbre (ou du moins, que je tente toujours de les résoudre ainsi, ça ne marche pas tout le temps ;)

il faut dire que c'est généralement du med-fan, alors piège, tirolienne, poulie, ...

dernière partie, un cthulhu cette fois,
on rencontre un black fortuné qui nous propose son aide,
il nous demande de quoi on aurait besoin en matériel,
là j'ai le réflexe qui me vient "un arbre et une corde !"...
... mais je me retiens juste à temps :) :

demander un arbre et une corde, à un noir, aux états-unis, en 1920,
alors même que le KKK rôdait dans les parages,
ça aurait pu être mal interprété...

:)

escornifleur à tout faire

Dans ma prime jeunesse, à la création de personnages pour une partie de Warhammer, l'un des joueurs a tiré un noble, qui dans ses possessions avait 1d4 "escornifleurs".

Nous n'avions pas la moindre idée de ce que cela pouvait être, et pas de dico sous la main (ne me dites pas "internet", ça n'existait pas à l'époque :)

Du coup, la blague à répétition pendant toute la partie a été que, chaque fois qu'on avait besoin de quelque chose, le joueur disait qu'il utilisait son escornifleur :)

"comment tu escalades ?" -> "bah je monte sur mon escornifeur"
"avec quoi tu l'attaques ?" -> "à grands coups d'escornifleur !"
"un gros orage éclate" -> "pas grave, j'ai mon escornifleur"
etc ...
:)

minute culturelle :
après la partie on a pu chercher et trouver qu'un escornifleur est un parasite, un flatteur, un pique-assiette.

Arrachage de poils ... qui a dit que le RPG n'était pas dangereux ?

Dans le monde du petit peuple, tout, absolument tout, peut arriver.
Deux lutins malfaisants et un gnome simple d'esprit, voila l'équipe qu'il fallait pour mener à bien notre mission principale : obliger le MJ à rire jusqu'à ce qu'il soit obligé de nous emprunter un pantalon. En tant que joueur, voila une partie où j'ai laissé des ... poils.

Tout démarre avec un coup de fil reçu par notre équipe dans une cabane téléphonique au fond d'une ruelle sombre. Grâce à une courte échelle difficilement improvisé, nous arrivons à décrocher pour entendre le message pré enregistré par notre chef vénéré, Laiste, avec notre ordre de mission : dérégler les montres des conducteurs de trains pour qu'ils arrivent en retard tout le temps. But avoué ? Mettre la compagnie des trains à mal et faire fermer les gares parisiennes afin qu'elle reviennent à leurs propriétaires originaux, le petit peuple. Notre chef est très concerné par cette histoire, puisque l'une des gares lui appartient de plein droite (la fameuse gare de Laiste).

Le gnome décérébré mourra de n'avoir pas compris assez vite ce que signifiait la fin du message "... cette petite cabine au fond d'une ruelle sombre s'autodétruira dans 10, 9, 8 ...". Passons.
Il fut donc mis à contribution par le MJ qui lui confia quelques P.N.J. : c'est ainsi que je me suis retrouvé, un peu plus tard dans la soirée, à livrer un singulier combat de "je te tiens tu me tiens par la barbichette" avec lui. Le MJ avait ordonné un handicap en permettant à mon acolyte lutin de chatouiller mon adversaire sous les bras. Je ne comprend toujours pas pourquoi il a cherché à se débattre SANS lâcher ma barbichette naissante ! Non seulement ça fait mal, mais en plus, j'ai eu l'air (encore plus) idiot pendant un moment. Quand à faire comprendre au commun de mes camarades de classe ce qui m'était vraiment arrivé ...

Pour la petite histoire, cette mission fut une catastrophe. Aux dernière nouvelles, le petit peuple continu sa lutte inégale et dérègle toujours les montres des conducteurs de train. D'après une source proche et très correctement informée (le cousin du frère du voisin du maire de la commune dans laquelle le bisaïeul du neveu de la prof d'un gnome qui connait la sœur du chef réside) m'a même confirmé qu'ils auraient investi les locaux syndicaux de manière à ajouter des grèves factices pour des motifs bidons sur les calendriers ... mais chut, ne le répétez pas.

Les histoires qu'il a partagé ici :

La fin de Ivan Vladimirovitch Petrov, compte de Caninia.

Ayant accomplis la quête que leur employeur leur avait confié ( à savoir, retrouver un grimoire antique contenant une formule magique qui pourrait le guérir d'un mal terrible dont il souffre et qui l'a conduit au crépuscule de sa vie ) Fynn et Fuschia s’apprêtent à le lui remettre.
Ils gravissent donc la tour où loge le vieillard et son neveux, partagent un repas avec ce dernier et lorsque la nuit est tombé, montent voir le mourant dans sa chambre.
En effet, pour d'obscures raisons, le compte Ivan Vladimirovitch Petrov passe le plus clair de son temps à dormir pendant la journée.

Une foi le grimoire en sa possession, le vieillard sur le point d'avaler sa chique, entame l'incantation censée le guérir. Une vive lueur baigne alors la pièce et un rire maléfique ( du genre Muhuhuhuhauhahuahahahah ! ) teinté d'un fort accent slave résonne dans la chambre sombre du compte.

Tandis que ce dernier apprend aux aventuriers stupéfait qu'il n'est autre qu'un vampire, et que l'incantation qu'ils viennent de lui fournir lui permet à présent de ne plus craindre la lumière du jour, le neveu attiré par la lueur et le rire se précipite dans la chambre armé de sa rapière. Ne pouvant que constater l'évidente manipulation dont ils furent l'objet et le péril imminent qui pesait sur leur existence, les aventurier et le neveu du compte armés de leur courage bondissent sur le vieux vampire dans l’espoir de l’occire.

Quelques passes d'armes plus tard et après avoir réduit à l'état de copeau la plus part u mobilier de la pièce, nos héros parviennent à séparer la tête de Ivan de ses épaules. Rapidement, ils se rendent compte que cette blessure n'est pas suffisante pour venir à bout de leur ex-employeur. Ils décident alors de s'emparer de la tête tranchée et de fuir la tour avec, tandis que le neveu du compte continue de lutter avec le reste du corps.

Investissant dans la plus proche masure, le fruit de leur larcin sous le bras, Fynn et Fuschia jettent la tête hurlante de leur ennemis dans les flammes d'une cheminé où elle se consume rapidement.

Ravit de leur succès, ils se rendent auprès du neveu du compte, désormais héritier des biens de son ancêtre afin de lui réclamer la somme convenu avec son oncle pour avoir retrouvé le grimoire.
Ainsi après d'innombrables tractations comptables, la déduction des dégâts causés et l'ajoute d'une prime pour décapitation d'un aïeul vampirique, le duo d'aventuriers s'en sort avec une trentaine de pièces d'or et une bouteille de vin du meilleur cru.

Certain, désireraient savoir ce qu'il est advenu du corps d'Ivan VLadimirovitch Petrov ... Et bien, si vous vous rendez dans la région de Sylvaldwood, et que vous faite halte à la forteresse de Had'Taleur, vous pourrez admirer pour la modique somme de trois pièces d'argent et huit pièces de bronze, le corps gesticulant du compte, solidement fixé aux murs du donjon du seigneur Tharkam, maitre des lieux et neveu du vampire.

rencontre avec un écureuil du chaos

Voici comment Fynn et Fuschia survécurent à leur terrible rencontre avec un écureuil, au cairn de Sylvalwood ....

"Vous arrivez en vue du Cairn de Sylvaldwood, c'est un cercle fait de cinq grandes pierres dressées dans la plaine plus une couchée en son centre sur laquelle on peut apercevoir des inscriptions."

Fynn et Fuschia décident alors de faire le tour des pierres, à la recherche de n’importe-quoi qui pourrait avoir un intérêt quelconque. Sur le point d'abandonner leur fouille infructueuse, un petit couinement aiguë attire leur attention. Juché sur la pierre centrale du cairn, un petit animal roux à la queue en panache les défie de son regard de braise. Des touffes de poils semblent lui manquer et un mucus vert s'écoule de ses lèvres entrouvertes.

Pris de pitié, ils s'approchent de la misérable créature quand soudain, ses yeux enflent, son corps se déforme et son couinement se mue en un rugissement rauque. Sous leurs yeux agars le chétif mammifère se change en une terrifiante créature de cauchemars.
C'est à présent un écureuil le du chaos de plus de deux mètres de haut qui leur fait face, armé de griffes et d'incisives affûtées, les globes oculaires rougis par la fureur et le torse salit par l'écume verte qui jaillit alors par flot de ses mâchoires titanesques.

S'engage alors un combat épique avec la bête maléfiques. Fynn use de son bâton enchanté pour tirer des boules d'énergies vers le monstre, tandis que Fucshia tente de le darder de ses traits assassins.
De multiples échecs plus tard, notre duo d'aventuriers décident de fuir la créature assoiffée de sang et visiblement bien trop forte pour eux.
Usant de la ruse, Fynn invoque un nuage de pollen pour couvrir leur évasion.

Alors qu'ils s'éloignent au pas de course, le druide et l'archère entendent la bête mugir étrangement, se retournant pour découvrir la raison de ces cris, ils assistent à sa métamorphose inverse. En effet, l’écureuil du chaos ne semble pas capable de maintenir sa forme berserker plus de quelques minutes. Riche de cette découverte, ils partent panser leurs plaies dans un campement elfique proche et y passent la nuit.

Au petit matin, ils refont route vers le cairn et tombent une foi de plus nez à nez avec le petit mammifère. La créature se transforme et les aventuriers mettent alors en application un plan diabolique.

Tandis que Fuschia attire l'attention du rongeur, Fynn fait pleuvoir des noix sur lui. L'instinct de la créature prenant le dessus sur ses pulsions chaotiques, elle se met alors à les dévorer.
Pendant ce temps notre duo s'éloigne quelques peu, et attend que la créature finisse son déjeuner. Les noix englouties, l'écureuil du chaos se rue à nouveau vers eux, et usant du même procédé, Fynn détourne son attention. Après quelques minutes de ce jeu ridicule, la métamorphose de l'infecte créature s'inverse. Fuschia en profite alors pour le clouer au sol d'une flèche, et s'est joyeusement que nos deux compères viennent tataner la face de leur victime en lui marchant dessus.

Quand les PJs ne sont pas des "Grosbills"

Après une modification des règles pour les rendre plus souple et en particulier pour laisser les PJs définir eux-même leurs compétences et non plus les rendre dépendantes d'une classe de base, je convoque deux de mes Pjs pour un test.

Le premier, un Elfe Sylvain du nom de Fynn, dont les lancés de base en ont fait un gaillard adroit et relativement malin, est un druide. Naturellement il se tourne vers dame écologie pour définir ses pouvoirs de base, comme premier don il choisira donc de pouvoir "invoquer un nuage de pollen". Quelques niveaux plus tard, il décide d'utiliser ses points d’expérience pour développer un nouveau talent et devient alors capable de "faire pleuvoir des noix".

Le second, une jeune Humaine, plutôt chétive et pas très "fute-fute", est une sorte d'archère mage. Son premier dons fut de "voir à travers les murs", plutôt pratique en apparence, sauf lorsque les trois quarts du scénario se déroulent en plaine ou en forêt. L’expérience aidant, elle développe un don de "lévitation", mais son faible score en intelligence ne lui permit que rarement d'y recourir.

Et dire qu'avec ce nouveau système très permissif, je craignait de me retrouver avec des orcs bodybuildés qui crachent des boules de feu ...

Prouta, Reclké et le champ de force.

Alors que le groupe d'aventurier explorant les sous-terrains de l'architecte hobbit disparut, s'était une foi de plus scindé en deux, l'elfe et l'orc étant parti explorer un couloir, tendit que les deux humaines voulurent inspecter une sorte de mausolée.
Les deux comparse tombèrent donc nez à nez avec un socle de marbre dans lequel était enfoncé une magnifique épée en argent, finement décorée et dont le pommeau rappelait un crucifix. Alors qu'elle tentèrent de s'en emparer, un champs de force invisible arrêta leurs mains cupides et velues.
A grand renfort d'imagination, elle commencèrent alors à jeter tous ce qu'elle avaient sous la main sur le champs de force, notamment trois potions d'importance capitale pour la suite de leur quête, qui ne firent que tacher le mur magique.
Enfin, c'est après avoir rassemblé leurs efforts qu'elles parvinrent à manier la lourde masse de pierre de Reclké, et qu'elles brisèrent le champs de force. Libérant du même coups, la dalle de granit qu'il retenait juste au dessus d'elles.( amis MJ, lisez les 101 pièges de Grimmtooth vos donjons deviendront diaboliques )
L'agilité de la rôdeuse lui permis d'éviter la mort de peu, mais la barbare n'eut pas autant de chance et subie quelques blessures. C'est alors, que saisissant l'épée miraculeusement intacte, elles la rangèrent en disant "on pourra toujours la fourguer à un marchand".
Cette épée faisait l'objet d'un background long comme le bras, que jamais je n'eus le loisir de leur conter ...

une monture verdâtre ...

Alors que Recklé la barbare et Prouta la rôdeuse sont toutes deux tombée dans un gouffre en marchant sur une trappe dissimulée dans le planché. Killyan l'elfe voleur et Duff l'orc barde se portent à leur secours.

Aidés de leur taille et de la force de l'orque, le duo parvient à hisser les deux humaines hors du trou, et le groupe se retrouve alors face à la crevasse qui s'étend sur toute la largeur du couloir. Le plafond étant trop bas, et les aventuriers bien trop maladroits, il leur est impossible de le franchir en bondissant, les uns se cogneraient la tête et tomberaient au fond du trou, les autres n'atteindraient pas l'autre bord.
La barbare exige alors une description détaillée du trou et de ses mensuration, qu'elle compare aussitôt à celle du barde orc. Se risquant à une addition, elle parvient à estimer que la somme de la taille de l'orc et de la sienne est supérieur à la profondeur du trou.
S'est donc juché sur les massives épaules de leur vert compagnon, que le groupe traversa un par un la crevasse, avant de le tirer de l'autre côté.