Le profil du rôliste : Emile

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le newbie
le barde de campagne
le gobelin fanatique

Ses histoires favorites

de l'importance du contexte...

il faut savoir qu'en tant que joueur, j'ai la réputation de résoudre n'importe quel problème pour peu que je dispose d'une corde et d'un arbre (ou du moins, que je tente toujours de les résoudre ainsi, ça ne marche pas tout le temps ;)

il faut dire que c'est généralement du med-fan, alors piège, tirolienne, poulie, ...

dernière partie, un cthulhu cette fois,
on rencontre un black fortuné qui nous propose son aide,
il nous demande de quoi on aurait besoin en matériel,
là j'ai le réflexe qui me vient "un arbre et une corde !"...
... mais je me retiens juste à temps :) :

demander un arbre et une corde, à un noir, aux états-unis, en 1920,
alors même que le KKK rôdait dans les parages,
ça aurait pu être mal interprété...

:)

escornifleur à tout faire

Dans ma prime jeunesse, à la création de personnages pour une partie de Warhammer, l'un des joueurs a tiré un noble, qui dans ses possessions avait 1d4 "escornifleurs".

Nous n'avions pas la moindre idée de ce que cela pouvait être, et pas de dico sous la main (ne me dites pas "internet", ça n'existait pas à l'époque :)

Du coup, la blague à répétition pendant toute la partie a été que, chaque fois qu'on avait besoin de quelque chose, le joueur disait qu'il utilisait son escornifleur :)

"comment tu escalades ?" -> "bah je monte sur mon escornifeur"
"avec quoi tu l'attaques ?" -> "à grands coups d'escornifleur !"
"un gros orage éclate" -> "pas grave, j'ai mon escornifleur"
etc ...
:)

minute culturelle :
après la partie on a pu chercher et trouver qu'un escornifleur est un parasite, un flatteur, un pique-assiette.

Arrachage de poils ... qui a dit que le RPG n'était pas dangereux ?

Dans le monde du petit peuple, tout, absolument tout, peut arriver.
Deux lutins malfaisants et un gnome simple d'esprit, voila l'équipe qu'il fallait pour mener à bien notre mission principale : obliger le MJ à rire jusqu'à ce qu'il soit obligé de nous emprunter un pantalon. En tant que joueur, voila une partie où j'ai laissé des ... poils.

Tout démarre avec un coup de fil reçu par notre équipe dans une cabane téléphonique au fond d'une ruelle sombre. Grâce à une courte échelle difficilement improvisé, nous arrivons à décrocher pour entendre le message pré enregistré par notre chef vénéré, Laiste, avec notre ordre de mission : dérégler les montres des conducteurs de trains pour qu'ils arrivent en retard tout le temps. But avoué ? Mettre la compagnie des trains à mal et faire fermer les gares parisiennes afin qu'elle reviennent à leurs propriétaires originaux, le petit peuple. Notre chef est très concerné par cette histoire, puisque l'une des gares lui appartient de plein droite (la fameuse gare de Laiste).

Le gnome décérébré mourra de n'avoir pas compris assez vite ce que signifiait la fin du message "... cette petite cabine au fond d'une ruelle sombre s'autodétruira dans 10, 9, 8 ...". Passons.
Il fut donc mis à contribution par le MJ qui lui confia quelques P.N.J. : c'est ainsi que je me suis retrouvé, un peu plus tard dans la soirée, à livrer un singulier combat de "je te tiens tu me tiens par la barbichette" avec lui. Le MJ avait ordonné un handicap en permettant à mon acolyte lutin de chatouiller mon adversaire sous les bras. Je ne comprend toujours pas pourquoi il a cherché à se débattre SANS lâcher ma barbichette naissante ! Non seulement ça fait mal, mais en plus, j'ai eu l'air (encore plus) idiot pendant un moment. Quand à faire comprendre au commun de mes camarades de classe ce qui m'était vraiment arrivé ...

Pour la petite histoire, cette mission fut une catastrophe. Aux dernière nouvelles, le petit peuple continu sa lutte inégale et dérègle toujours les montres des conducteurs de train. D'après une source proche et très correctement informée (le cousin du frère du voisin du maire de la commune dans laquelle le bisaïeul du neveu de la prof d'un gnome qui connait la sœur du chef réside) m'a même confirmé qu'ils auraient investi les locaux syndicaux de manière à ajouter des grèves factices pour des motifs bidons sur les calendriers ... mais chut, ne le répétez pas.

Les histoires qu'il a partagé ici :

à la recherche de l'herbe bleu

Afin de concocter un breuvage pouvant sauver le village de St Cruchon du mal qui l'afflige, les elfe de la forêt de Sylvaldwood ont envoyé le druide Fynn et l'archère Fuschia quérir de la Symbelmünstinae. Cette herbe aux reflets bleuté ne pousse que dans les marais situés au fin fond du bosquet du nez qui coule, un petit bois où vivent des ours et des tolls.

Traversant prudemment les arbres, nos deux aventuriers parviennent à éviter les trolls en contournant leur village, averti par les cris d'un elfe torturé par les immondes créature. Il manquent de se faire dévorer par les ours en décidant de pénétrer dans leur antre, avant de se raviser in-extremis.
Ils parviennent donc jusqu'au marais puant, au fin fond du bosquet du nez qui coule.

Là, diverses herbes poussent dans la boue, et la nuit commençant à tomber il devient difficile de les différencier. Malgré tout, les aventuriers tentent leur chance et s'avancent dans l'étendue marécageuse. Soudain, un grell ( une sorte de cerveau volant avec un bec et six tentacules ) surgit de la vase et les attaque, bien décidé à chasser les intrus qui pataugent à présent dans son logis.

Fynn prend les devants et affronte la créature, pendant que Fuschia fouille l'eau trouble à la recherche de la fameuse herbe. Le MJ exige alors un jet de Sens de l'Observation, avec un malus due à la situation stressante et au manque de luminosité dans le marais.

Une poignée d'herbe en poche, Fuschia vient au secours de Fynn et tous deux abattent finalement l'infâme grell qui habitait le bosquet du nez qui coule. Non sans avoir manqué de se faire dévoré et égaré de nombreuses flèche dans les eau boueuses du marais.

Quelques jours plus tard, de retour auprès des elfes, ils leur remettent fièrement les herbes ramassées dans le marais. Le sorcier local les dévisage alors d'un air dubitatif et leur apprend qu'ils n'ont pas ramené les bonnes herbes ...

en effet, bien que les PJs n'en surent rien sur le moment, le jet de Sens de l'Observation s'avéra être un échec ... ( niark niark niark ! )

le répondeur fantomatique

Alors qu'ils découvrent enfin le grimoire de Mazlouf le sage, notre duo d'aventurier voit apparaître une forme éthérée devant eux. il s'agit du spectre de Mazlouf qui tend un doigt dans leur direction et prononce d'une voix tout droit sortie d'outre tombe :
" prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

C'est alors que les aventuriers s'adressent au spectre et lui demandent en quoi le grimoire est-il dangereux.
Pris au dépourvu, le MJ que j'étais ne pouvait décemment pas leur révéler qu'il contenait une formule permettant aux vampires de vaincre la lumière du jour, je trouvait donc une idée vite fait mal fait et leur annonçait :

- Le spectre tend à nouveaux un doigt vers vous et prononce sur le même ton " prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

Surpris, les PJs tentèrent à nouveau de s'adresser à l'apparition, sans pour autant qu'elle ne change de discours, répétant inlassablement la même phrase à chaque foi qu'on la sollicitait.

Interloqués, les aventurier prirent le grimoire avant de ficher le camps de la crypte où il était caché.

Le répondeur fantomatique venait d'être inventé ...

Quand le MJ vol les PJs

Après avoir délivré les nains du village de St Cruchon d'une terrible intoxication à la bière provoquée par les elfes de la forêt voisine. Fynn le druide et Fuschia l'archère, renseignés par les prêtres de St cruchon, décident de rendre visite au célèbre forgeron Olaf pied d'acier, qui vit sur les rives du fleuve Elderer.
En effet, les prête entretenant de bon rapports avec l'artisan forgeron, ont promis au duo d'aventurier que leur amis leur ferai un prix sur ses fournitures en remerciement pour avoir sauver leur village.

Sur place, les deux compères trouvent un vieux nain aigris et unijambiste, dont l'ouvrage semble de première qualité. Il possède en effet toutes sortes d'armes, mais aussi des flèches à pointe d'acier qui font cruellement défaut à Fuschia.

Cette dernière entame un marchandage, le nain vend ses flèches à 5 pièces d'argent l'unité, mais consent à un rabais à 4 pièces d'argent si on les lui achète par 10.
Lep rix reste trop élevé aux yeux de l'humaine, qui tente de convaincre le nain de lui offrir quelques flèches, après tout ils ont sauvé le village de ses amis.
Le forgeron réfléchit, grogne quelques peu et finit par accorder un rabais supplémentaire, il vendra ses flèches 3 pièces d'argent chacune, si on lui en achète au moins 4.
Fuschia accepte son offre et sort sa bourse, le nain fait un rapide calcul et réclame ses 16 pièces d'argent ( ou 1 pièces d'or et 6 pièces d'argent ), l'archère paie et le duo reprend sa route....


NB: 3*4=12, 16=4*4, le nain n'a donc accordé aucun rabais aux aventuriers. Cela aurait pu être un grand moment d'interprétation de la part du MJ du rôle du vil commerçant avare et grincheux, mais en fait il s'agit d'une simple et grossière erreur de calcul qui a échappée aux PJs ...

Quand les Pjs se prennent pour des poulpes ...

Au cours de leur aventure dans la région de Sylvaldwood, alors qu'il cherchaient le grimoire perdu de Mazlouf le sage, Fynn le druide et Fuschia l'archère pénétrèrent dans une crypte, située sous le cairn de Sylvaldwood.
C'était un lieu sombre et malodorant, dont l'entrée avait été dissimulée sous un gigantesque rocher de granit. Il leur avait fallu user de ruse et de magie pour en ouvrir l'accès scellé depuis plus de trois cent ans.

Descendant prudemment les marches de la crypte, recouvertes d'une substance huileuse et collante, il commencèrent leur exploration. Dans ce lieu sinistre, la faible lueur de leurs torches ne leur permettait pas de voir bien loin. Si bien que l'une des plus vil créature que le Vaste Monde ai jamais porté profita de leur handicape pour tenter de les dévorer.

Une goule décharnée, les yeux rouges luisant et la gueule béante bondit dans leur direction. N'écoutant que leur courage, les aventuriers se défendirent. Armé de son arc, Fuschia décocha maladroitement une flèche vers la créature, mais la noirceur de l'endroit ne se prêtait pas vraiment à ce genre de stratégie, elle manqua sa cible. A son tour Fynn, armé de la masse bénie, dérobée au cadavre du prêtre de Fortonicus, s'avança et frappa la créature.Conscient de son avantage il s'arma également de la hache prise au gobelin et continua de se battre. Après quelques échange avec le monstre mort vivant, il décida de l'attaquer à l'aide de sa torche enflammée, dans l’espoir de consumer son ennemi.Finalement il vint à bout de la goule à grand coup de la pioche fournie par l'orc non sans s'être auparavant servit de son bâton magique.

C'est alors que le MJ lui rappela que quand même, il n'avait que deux bras, et à l'avenir ça serait bien d'en tenir un peu compte ...

Quand les gobelins prient le dieu du courage

Alors qu'ils traversaient la plaine au nord de la forteresse d'Had'Taleur, Fynn le druide et Fuschia l'archère aperçurent une étrange créature gesticulante et brayante qui leur fonçait dessus.

Rapidement à porté de flèche et de bâton magique le gobelin qui les affronta fit preuve d'une grande témérité et d'une adresse remarquable. Intrigués par de tels talent chez une créature aussi misérable, nos deux aventuriers procédèrent à une autopsie sommaire.
Outre les nombreuses traces de coups, la petites créature présentait un tatouage bleuté en forme d'épée sur le visage.
Avant qu'ils n'aient pu en déduire quoi que ce soit, un grand cris attira leur attention, au loin près d'une bâtisse en bois, un orc luttai seul contre cinq gobelins.

La massive créature semblait en bien mauvaise posture, et nul ne saurait dire s'il se fut le courage, la bonté ou l’espoir de grappiller des richesses qui guidèrent leur bras. Mais Fynn et Fuschia se portèrent à son secours, armes à la main.

Après une lutte sans merci et au pris de nombreuses blessures, le trio parvint à prendre le dessus sur les gobelins enragés et à les occire un par un. Interrogeant l'orc sur la raison de cette agressivité, il leur apprit qu'il était le patron de la scierie devant eux, et qu'un homme était venu leur rendre visite il y a peu, un prêtre. L'homme avait parlé aux ouvriers gobelins et était parvenu à les convaincre de massacrer tous ceux qui croiseraient leur route au nom du dieu du courage.

N'écoutant que leur cupidité, et avec la ferme intention de s'approprier les objets magiques que pouvait transporter le prêtre, le duo d'aventuriers pénétra dans la scierie.

Le prêtre de Fortonicus, seigneur des héros et dieu du courage les accueillit avec méfiance, et lorsqu'il compris la raison de leur venue, il se défendit avec fougue.
Quand le vieil homme toucha le sol, sa bure de lin couverte d'entrailles et du sang qui jaillissait de ses plaies, ses meurtriers lui firent les poches.

Ravît qu'ils l'aient débarrassé du prêtre, l'orc leur offrit quelques torches et une pioche en remerciement.

Ainsi, une foi de plus, guidés par leur sens du devoir et leur héroïsme, Fynn le druide et Fuschia l'archère avaient mis un terme à une menace qui planait sur ces terres.
Bien entendu, ils durent par la suite faire face à la colère de Fortonicus, pour avoir occis un de ses prêtres et dérobé certaines de ses reliques ... Mais ceci est une autres histoire.