Les hauts faits de vos héros

à la recherche de l'herbe bleu

Afin de concocter un breuvage pouvant sauver le village de St Cruchon du mal qui l'afflige, les elfe de la forêt de Sylvaldwood ont envoyé le druide Fynn et l'archère Fuschia quérir de la Symbelmünstinae. Cette herbe aux reflets bleuté ne pousse que dans les marais situés au fin fond du bosquet du nez qui coule, un petit bois où vivent des ours et des tolls.

Traversant prudemment les arbres, nos deux aventuriers parviennent à éviter les trolls en contournant leur village, averti par les cris d'un elfe torturé par les immondes créature. Il manquent de se faire dévorer par les ours en décidant de pénétrer dans leur antre, avant de se raviser in-extremis.
Ils parviennent donc jusqu'au marais puant, au fin fond du bosquet du nez qui coule.

Là, diverses herbes poussent dans la boue, et la nuit commençant à tomber il devient difficile de les différencier. Malgré tout, les aventuriers tentent leur chance et s'avancent dans l'étendue marécageuse. Soudain, un grell ( une sorte de cerveau volant avec un bec et six tentacules ) surgit de la vase et les attaque, bien décidé à chasser les intrus qui pataugent à présent dans son logis.

Fynn prend les devants et affronte la créature, pendant que Fuschia fouille l'eau trouble à la recherche de la fameuse herbe. Le MJ exige alors un jet de Sens de l'Observation, avec un malus due à la situation stressante et au manque de luminosité dans le marais.

Une poignée d'herbe en poche, Fuschia vient au secours de Fynn et tous deux abattent finalement l'infâme grell qui habitait le bosquet du nez qui coule. Non sans avoir manqué de se faire dévoré et égaré de nombreuses flèche dans les eau boueuses du marais.

Quelques jours plus tard, de retour auprès des elfes, ils leur remettent fièrement les herbes ramassées dans le marais. Le sorcier local les dévisage alors d'un air dubitatif et leur apprend qu'ils n'ont pas ramené les bonnes herbes ...

en effet, bien que les PJs n'en surent rien sur le moment, le jet de Sens de l'Observation s'avéra être un échec ... ( niark niark niark ! )

LE cocktail, le cocktail !!!

Premier scénar, les persos arrivent dans la petite pièce qui contient la dalle que 'les méchants' tentent de briser à coup de masse.

Forcément les méchants y parviennent au moment où les PJ arrivent. Suite à la destruction de la dalle, une onde de choc est libérée qui projette tout le monde au sol. Suit ensuite une abominable lamentation qui se transforme en hurlement et fait perdre de la SAN à tout le monde.

Les 'méchants' se ressaisissent un peu plus vite que les investigateurs et se faufilent dans le passage libéré par la dalle.

L'étudiant serbe, toujours très désorienté (un petit choc psychique du à une perte de SAN trop importante) ne trouve rien de mieux à faire que d'essayer de leur envoyer un cocktail Molotov dessus, pour les empêcher de passer.

Jet de dés lamentable, ratage complet, le cocktail explose dans la pièce juste après que les vilains soient passés de l'autre coté. Ne touchant donc, que les PJ.

Et grâce à cette action mémorable, l'étudiant serbe devient la cause de la plus grosse perte de point de vie de toute la partie, pour le groupe des investigateurs.

de la notion de sacrifice

Appel de Cthulhu, campagne "Les oripeaux du roi". Quelques spoilers au passage.
4 joueurs, dont un psychologue anti-freudien par qui est arrivé l'affaire et un prêtre très curieux.

J'ai utilisé un système de magie personnalisée pour cette campagne, c'est à dire qu'au lieu de leur donner des sorts tout faits, ils pouvaient créer leurs propres effets sous plusieurs conditions (avoir lu des livres du Mythe, que cela soit justifié d'une façon ou d'une autre, que cela soit dangereux et ait un coût non négligeable et que tout le monde le trouve intéressant). Je ne regretterais jamais ce choix !
A la fin de la campagne (nous n'avons joué que la première partie, la seconde me paraissant redondante), ils devaient empêcher un cultiste d'invoquer Hastur. Seul problème : ce cultiste est immunisé à toute blessure.
Ils entrent dans Carcosa, subissent plusieurs pertes de SAN et arrive en vue de l'invocation alors que la forme du Grand Ancien commence à se dessiner.
Le psychologue et le prêtre descendent en disant aux autres "on sait quoi faire".
Le psychologue a lancé un sort personnalisé permettant de lier sa destinée à celle de l'immortel. Si l'un meurt, l'autre meurt avec lui. Puis le prêtre lui a tiré une balle dans le crâne.

Le psychologue a perdu la vie, le prêtre a perdu la tête, moi j'ai été tenté de les applaudir.

de la folie furieuse en pleine mer

Un ami a décidé de faire un système One Piece à base de d100.
Et pour s'inspirer des Shonen, nos persos ont un boost de puissance quand ils ont perdu beaucoup de vie.
On fait nos personnages, avec chacun son attaque (moi c'était le lancé de clé à molette, un ami étant pro du coup de banjo dans la tronche).
Notre équipage s'appelle les Pirates Chanteurs Moustachus, et on commence à écumer East Blue à la recherche d'une carte pour atteindre Grand Line.
Première île où on accoste, on se fait repérer par la marine, et on finit par fuir en beuglant dans la ville "Nous sommes les Pirates Chanteurs Moustachus".
Île suivante, on voit que notre chef a un avis de recherche mais pas nous.
Mon ami au banjo et moi même allons voir la marine, et s'en suit un dialogue mémorable.
(banjo brandit l'affiche)
Nous : messieurs de la Marine, nous venons nous plaindre, c'est inadmissible !
Eux : hein, quoi ?
Nous (en leur mettant l'affiche sous le nez) : Mais ça, c'est honteux !
Eux : ah, oui, ces pirates qui écument les mers, ah oui c'est honteux, mais...
Nous : Non ! ON EST OU, NOUS ??
Eux : hein ?
Nous : C'est pas juste, pourquoi y a que le chef qui a une prime sur sa tête et pas nous ?

Peu de temps après, les voyant dégainer leurs armes, nous avons décidé de tenter une nouvelle attaque le "Shrapnel de 12 en Fa majeur" : Un sac de clé à molettes lancé en l'air, et Banjo frappe dans le tas pour les envoyer à qui de droit.
Sur le retour, le chef local de la Marine nous attaque, et nous, on s'est laissé tabasser jusqu'à atteindre le seuil fatidique, avoir des pouvoirs boostés et mettre le "boss" au tapis en 2 rounds.

Réaction du MJ : "va peut être falloir que je revoie le système".

Chroniques d'aventures: Diplomatie et coups fumants

(Attention: spoilers majeurs sur la campagne l'éveil du seigneur des runes)

Après une attaque de géants sur la ville de Pointesable (que nous avons repoussé avant d'interroger un géant prisonnier), nous avons été déposé par des éclaireurs chevauchant des griffons près d'une cave au nord-est du point de rassemblement de l'armée des géants. Nous avons exploré la grotte, et avons négocié avec un dragon appartenant au big boss de l'armée. Il avait participé à l'assaut, avait été blessé, avait assisté à l’exécution de son cavalier pour avoir échoué (grâce à nous) sa mission, et au sacrifice de 4 dragons. Il avait été blessé, et son maître avait refusé qu'il soit soigné par ses sbires. Nous avons donc pu obtenir son assistance, qui consistait à brûler une cible avant de partir avec son trésor. Premier succès majeur de cette opération spéciale.

Ensuite, nous avons semé la zizanie dans l'armée. L'armée en question était constituée de 7 tribus, dont une de géantes vierges et fanatiques religieuses, et une qui voulait tuer son chef mais ne savait pas par qui le remplacer. Un passage avec notre barde halfelin Rack Zarock porté par notre druidesse Azura sous forme d'aigle, les deux étant invisible, a permis à Rack de lancer un sort de confusion sur le chef, et il attaqua ses propres subordonnés, le faisant tuer et causant une baston monstre dans sa tribu, qui fut annihilée.

Notre voleur, Varill (réincarné en gnome après avoir été tué au cours de l'assaut), a ensuite volé un crâne humain porté en pendentif par le chef d'une des tribus, s'est introduit dans la tente de la leader de la tribu de fanatiques religieuses, a volé un de ses parchemins et son symbole sacré, a déposé le crâne sous un lit, a falsifié une lettre d'amour de la part de la géante, avant de déposer le tout chez le premier chef. Baston monumentale, et deux tribus annihilées.

On a touché le jackpot question XP.