Les hauts faits de vos héros

Reclké, une barbare faiblarde ...

Le petit groupe d'aventurier pénètre dans une salle où se trouve une statue de bois, posée sur un socle gravé d'inscription, au fond de la pièce un escalier monte à l'étage.
Ni une ni deux, le groupe grimpe les marches, sans prêter la moindre attention à la statue, qui s'anime à leur passage et les attaque. La barbare du groupe, n'écoutant alors que son courage saisit sa masse de pierre pour défendre ses compagnons, malheureusement, la masse est trop lourde pour qu'elle puisse la manier correctement et elle n'arrive à rien. A sa suite l'elfe voleur du groupe bondit dague à la main et parvient à égratigner la statue, avant de fuir se cacher derrière l'orc barde. Enfin la rôdeuse restée dans les escaliers, s'arme de son arc et le bande, avant de se raviser, l'orc lui barrant la vue.
C'est finalement le barde qui mettra la statue en bouillie, à l'aide de la masse de pierre de la barbare. Il conclura son héroïque combat en poussant un rugissement et en clamant haut et fort "moi tout casser !"
Ce n'est que bien plus tard en repassant dans la même pièce, que la petite troupe se rendit compte qu'une énigme était gravée sur le socle de la statue et que sa résolution permettait de briser l'enchantement qui l'animait ..

Un plan d'attaque bien huilé (ou pas)

Notre joli groupe (Desba la magicienne, Azura la druidesse et Varil le voleur) tentait de s'infiltrer dans une forteresse gobeline.
Après avoir exploré un labyrinthe de chardons, nous avons trouvé l'entrée: Un pont de corde traversant l'espace entre la côte et une île (en fait une tête de statue en partie émergée).

Impossible d'escalader la falaise. Les gardes aux sommets des tours dorment ou jouent aux cartes. 4 gobelins jouent à tuer des mouettes, et leurs chiens se baladent autour d'eux. Si nous tentions d'entrer avec la compétence discrétion, leur odorat nous repèrerait à coup sûr.
Comment éloigner les chiens?
Première idée de Desba: "attacher un carreau d'arbalète à un mastoc de viande pour attirer les chiens ailleurs". Plan refusé.
Première idée de Varil: Passer sous le pont, tirer une flèche attachée à une corde à l'autre bout, et ensuite trouver comment monter. La flèche ne pouvant soutenir son poids, idée refusée.
Deuxième idée de Desba: Attacher Galstak (son chat) à une corde, attacher l'autre bout à la première corde en permettant au nœud de glisser tout au long, le faire arriver à l'autre bout, se faire remarquer par les chiens, et sauter dans le vide. Nous cacher, et laisser le bout de la corde à Varil.
Plan accepté. Le chat a essayé de se raccrocher à la corde, mais suite à un échec à son test d'acrobatie, n'a pas réussi à attraper la corde. Il a donc du attendre de remonter emporté par l'inertie pour se raccrocher. Les chiens ont sauté après lui, mais eux n'étaient pas attachés. Plouf! Les gobelins ont donc eu le temps de voir la corde, et l'alerte a été donnée.

Varil s'est enfui avec le chat, en le laissant dans des buissons au passage pour rejoindre sa maîtresse. Les 4 gobelins l'ont poursuivi, mais avec une grande chance, les 4 gobelins ont été endormis par le sort de sommeil de Desba. Après le pont, malheureusement. Notre druidesse Azura et ma magicienne attaquons les 4 gobelins, les tuant sans peine. Et puis nous sommes partis loin de la forteresse sans attendre les renforts.

rencontre avec un écureuil du chaos

Voici comment Fynn et Fuschia survécurent à leur terrible rencontre avec un écureuil, au cairn de Sylvalwood ....

"Vous arrivez en vue du Cairn de Sylvaldwood, c'est un cercle fait de cinq grandes pierres dressées dans la plaine plus une couchée en son centre sur laquelle on peut apercevoir des inscriptions."

Fynn et Fuschia décident alors de faire le tour des pierres, à la recherche de n’importe-quoi qui pourrait avoir un intérêt quelconque. Sur le point d'abandonner leur fouille infructueuse, un petit couinement aiguë attire leur attention. Juché sur la pierre centrale du cairn, un petit animal roux à la queue en panache les défie de son regard de braise. Des touffes de poils semblent lui manquer et un mucus vert s'écoule de ses lèvres entrouvertes.

Pris de pitié, ils s'approchent de la misérable créature quand soudain, ses yeux enflent, son corps se déforme et son couinement se mue en un rugissement rauque. Sous leurs yeux agars le chétif mammifère se change en une terrifiante créature de cauchemars.
C'est à présent un écureuil le du chaos de plus de deux mètres de haut qui leur fait face, armé de griffes et d'incisives affûtées, les globes oculaires rougis par la fureur et le torse salit par l'écume verte qui jaillit alors par flot de ses mâchoires titanesques.

S'engage alors un combat épique avec la bête maléfiques. Fynn use de son bâton enchanté pour tirer des boules d'énergies vers le monstre, tandis que Fucshia tente de le darder de ses traits assassins.
De multiples échecs plus tard, notre duo d'aventuriers décident de fuir la créature assoiffée de sang et visiblement bien trop forte pour eux.
Usant de la ruse, Fynn invoque un nuage de pollen pour couvrir leur évasion.

Alors qu'ils s'éloignent au pas de course, le druide et l'archère entendent la bête mugir étrangement, se retournant pour découvrir la raison de ces cris, ils assistent à sa métamorphose inverse. En effet, l’écureuil du chaos ne semble pas capable de maintenir sa forme berserker plus de quelques minutes. Riche de cette découverte, ils partent panser leurs plaies dans un campement elfique proche et y passent la nuit.

Au petit matin, ils refont route vers le cairn et tombent une foi de plus nez à nez avec le petit mammifère. La créature se transforme et les aventuriers mettent alors en application un plan diabolique.

Tandis que Fuschia attire l'attention du rongeur, Fynn fait pleuvoir des noix sur lui. L'instinct de la créature prenant le dessus sur ses pulsions chaotiques, elle se met alors à les dévorer.
Pendant ce temps notre duo s'éloigne quelques peu, et attend que la créature finisse son déjeuner. Les noix englouties, l'écureuil du chaos se rue à nouveau vers eux, et usant du même procédé, Fynn détourne son attention. Après quelques minutes de ce jeu ridicule, la métamorphose de l'infecte créature s'inverse. Fuschia en profite alors pour le clouer au sol d'une flèche, et s'est joyeusement que nos deux compères viennent tataner la face de leur victime en lui marchant dessus.

La fin de Ivan Vladimirovitch Petrov, compte de Caninia.

Ayant accomplis la quête que leur employeur leur avait confié ( à savoir, retrouver un grimoire antique contenant une formule magique qui pourrait le guérir d'un mal terrible dont il souffre et qui l'a conduit au crépuscule de sa vie ) Fynn et Fuschia s’apprêtent à le lui remettre.
Ils gravissent donc la tour où loge le vieillard et son neveux, partagent un repas avec ce dernier et lorsque la nuit est tombé, montent voir le mourant dans sa chambre.
En effet, pour d'obscures raisons, le compte Ivan Vladimirovitch Petrov passe le plus clair de son temps à dormir pendant la journée.

Une foi le grimoire en sa possession, le vieillard sur le point d'avaler sa chique, entame l'incantation censée le guérir. Une vive lueur baigne alors la pièce et un rire maléfique ( du genre Muhuhuhuhauhahuahahahah ! ) teinté d'un fort accent slave résonne dans la chambre sombre du compte.

Tandis que ce dernier apprend aux aventuriers stupéfait qu'il n'est autre qu'un vampire, et que l'incantation qu'ils viennent de lui fournir lui permet à présent de ne plus craindre la lumière du jour, le neveu attiré par la lueur et le rire se précipite dans la chambre armé de sa rapière. Ne pouvant que constater l'évidente manipulation dont ils furent l'objet et le péril imminent qui pesait sur leur existence, les aventurier et le neveu du compte armés de leur courage bondissent sur le vieux vampire dans l’espoir de l’occire.

Quelques passes d'armes plus tard et après avoir réduit à l'état de copeau la plus part u mobilier de la pièce, nos héros parviennent à séparer la tête de Ivan de ses épaules. Rapidement, ils se rendent compte que cette blessure n'est pas suffisante pour venir à bout de leur ex-employeur. Ils décident alors de s'emparer de la tête tranchée et de fuir la tour avec, tandis que le neveu du compte continue de lutter avec le reste du corps.

Investissant dans la plus proche masure, le fruit de leur larcin sous le bras, Fynn et Fuschia jettent la tête hurlante de leur ennemis dans les flammes d'une cheminé où elle se consume rapidement.

Ravit de leur succès, ils se rendent auprès du neveu du compte, désormais héritier des biens de son ancêtre afin de lui réclamer la somme convenu avec son oncle pour avoir retrouvé le grimoire.
Ainsi après d'innombrables tractations comptables, la déduction des dégâts causés et l'ajoute d'une prime pour décapitation d'un aïeul vampirique, le duo d'aventuriers s'en sort avec une trentaine de pièces d'or et une bouteille de vin du meilleur cru.

Certain, désireraient savoir ce qu'il est advenu du corps d'Ivan VLadimirovitch Petrov ... Et bien, si vous vous rendez dans la région de Sylvaldwood, et que vous faite halte à la forteresse de Had'Taleur, vous pourrez admirer pour la modique somme de trois pièces d'argent et huit pièces de bronze, le corps gesticulant du compte, solidement fixé aux murs du donjon du seigneur Tharkam, maitre des lieux et neveu du vampire.

Quand les Pjs se prennent pour des poulpes ...

Au cours de leur aventure dans la région de Sylvaldwood, alors qu'il cherchaient le grimoire perdu de Mazlouf le sage, Fynn le druide et Fuschia l'archère pénétrèrent dans une crypte, située sous le cairn de Sylvaldwood.
C'était un lieu sombre et malodorant, dont l'entrée avait été dissimulée sous un gigantesque rocher de granit. Il leur avait fallu user de ruse et de magie pour en ouvrir l'accès scellé depuis plus de trois cent ans.

Descendant prudemment les marches de la crypte, recouvertes d'une substance huileuse et collante, il commencèrent leur exploration. Dans ce lieu sinistre, la faible lueur de leurs torches ne leur permettait pas de voir bien loin. Si bien que l'une des plus vil créature que le Vaste Monde ai jamais porté profita de leur handicape pour tenter de les dévorer.

Une goule décharnée, les yeux rouges luisant et la gueule béante bondit dans leur direction. N'écoutant que leur courage, les aventuriers se défendirent. Armé de son arc, Fuschia décocha maladroitement une flèche vers la créature, mais la noirceur de l'endroit ne se prêtait pas vraiment à ce genre de stratégie, elle manqua sa cible. A son tour Fynn, armé de la masse bénie, dérobée au cadavre du prêtre de Fortonicus, s'avança et frappa la créature.Conscient de son avantage il s'arma également de la hache prise au gobelin et continua de se battre. Après quelques échange avec le monstre mort vivant, il décida de l'attaquer à l'aide de sa torche enflammée, dans l’espoir de consumer son ennemi.Finalement il vint à bout de la goule à grand coup de la pioche fournie par l'orc non sans s'être auparavant servit de son bâton magique.

C'est alors que le MJ lui rappela que quand même, il n'avait que deux bras, et à l'avenir ça serait bien d'en tenir un peu compte ...