Les hauts faits de vos héros

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?

Me voici à faire une one-shot sur Dark Heresy en compagnie d'un psyker, un soldat et rejoint peu après par une roublarde (je sais même plus le nom exact dans le jeu).
On commence à jouer, on est dans un vaisseau de l'inquisition (ouille) et on tombe sur un os. Une panne. Donc par chance le vaisseau sort du warp (ouf)et on est chargés de mener l'enquête. Bon alors le soldat commence à s'informer du nombre de passagers pouvant avoir fait le coup, décide de tous les interroger....une centaine à peu près... Le Mj décide d'abréger et ne lui fait faire qu'un jet pour tout les interrogatoires. Raté, évidemment.
De notre coté moi et le psyker faisions les interrogatoires des bonnes personnes et réduisîmes les suspects à une dizaine. Et voilà que la roublarde menace ces pignoufs. Eh ben figurez vous que ça marche. Ils désignent un gars. Sauf que le soldat a oublier le mot diplomatie dans son casier et le déglingue à bout portant au fusil à pompe. NB: suite à la déclaration de combat de l'ennemi, qui était un disciple de l'inquisiteur, tout le monde cherchait à le désarmer, sauf le soldat, justement, et jouant en dernier, ce fut le seul à atteindre son but...

Là l'inquisiteur arrive et nous convoque dans son bureau. On s'attend tous à une belle mort à cause de c't'abruti de soldat... L'inquisiteur nous apprends alors que la panne n'a jamais eu lieu et qu'il n'y a pas eu d'enquête ni de coupable trouvé et exécuté....ah bon si c'est l'inquisition qui le dit, c'est pas mon perso qui ira dire le contraire (j'ai oublié la classe de mon perso, la partie remonte un peu, mais toute façon j'l'ai joué détective, ça devait un truc de cette sauce).

Bon jeu à ceux qui se compliquent la vie pour rien!! :)

La chèvre

Session finale du fort de Gisombre. La dernière rencontre me semblant bien palote, je la modifie un peu. Il n'y a plus seulement Kalarel, un nécrophage et deux squelettes, mais quatre squelettes boostés aux hormones (dont deux par Kalarel après quelques rounds) et un tyrannœil (un spectateur quoi) lui aussi invoqué par Kalarel en cours de combat. Le tyrannœil est bien entendu imbattable par mes PJ niveau 4. Il n'est là que pour rajouter du piquant et rendre la rencontre vraiment âpre.

Quelques jets d'arcane plus tard, les PJ pensent savoir que s'ils arrivent à venir à bout de Kalarel, les créatures qu'il a invoqué disparaitront.

Leur tactique est alors simple, frapper le plus possible Kalarel et le nécrophage. Ma tactique a moi est simple. Les immobiliser, et utiliser le tyrannoeil pour les bruler et les repousser vers la chose de l'autre coté du portail qui en plus de leur faire très mal draine leur vie pour rendre des PV à Kalarel.

Ils décident alors d'utiliser pour la première fois un petit artefact magique qu'ils ont trouvé, une chèvre d'ivoire. Cette petite statuette invoque une chèvre magique, avec peu de PV mais une attaque au corps à corps, à +14 contre CA et qui fait 2D6+3 dégâts. Plutôt sympa la chèvre...

Et voilà qu'elle commence à charger Kalarel à tout les tours. Touchant à chaque fois, forcément avec son +14. Même si elle fait peu de dégâts, Kalarel se retrouve à terre à chaque fois et bon se faire fesser par une chèvre …

Et pas moyen d'arriver à m'en débarrasser. 4 rounds, 4 fois Kalarel essaie de l'achever, 4 fois je rate mes jets...

Insupportable.

Et deviné qui a donné l'estocade à Kalarel ? Qui lui a infligé les 12 derniers points de dégâts qui ont eu raison de lui ??

LA CHEVRE !!!

Chronique d'aventures partie 1

Au cours d'une aventure dans la ville de Pointesable, nous avions le groupe suivant (juste au cas où d'autres histoires sympathiques arriveraient.)

Mon personnage, Desba magicienne humaine Shoanti (des tribus nomades, en mauvais termes avec les sheliaxiens, à la suite de guerres et de conquêtes de la part de ces derniers.), avec un chat pour familier.
Un roublard humain sheliaxien (donc tensions dans l'équipe, on va devoir se supporter tant bien que mal) nommé Varil.
Azura, une druidesse demi-elfe qui recherche un remède pour une maladie, dont personne dans le village n'a entendu parler (Pour ce que mon personnage en sait, elle pourrait venir de très loin). Son familier est un puma.
Et enfin, le héros de cette anecdote, Rack Zarock, barde halfelin avec un accent italien(je ne sais pas de où par contre).

Le joueur de Varil étant absent, il n'apparaîtra pas dans cette histoire.

Après avoir repoussé une invasion de gobelins, nous profitions de notre victoire quand une fille (celle du propriétaire du bazar de la ville) fait des avances à peine dissimulées à notre cher Rack Zarock. Au passage, tous les membres de la troupe de théâtre de la ville (que Rack a rejoint avant l'attaque) lui sont passé dessus. Flairant un piège, il nous envoya un message discret (une compétence ou un sort, je suis pas très au courant des mécanismes du jeu) pour qu'on le suive au cas où il y aurait un problème. Arrivé dans la place, je place mon chat en faction, en lui demandant de faire son rapport en cas de problème. D'après son rapport (par communication d'émotion, mais avec 20 en intelligence, Desba a très vite fait le calcul), Rack Zarock a fait son affaire, et attiré par le bruit, le papa est descendu, furax. Rack Zarock, dans son plus simple appareil, a alors pris son ocarina, et, par une représentation (le papa a raté son jet de sauvegarde de volonté), a fasciné le papa, qui s'est assis et a applaudi. Il a ramassé ses affaires, et est ensuite parti, pour retrouver Desba qui était par terre à force de rire (et à reçu le contenu d'une cruche d'eau pour la peine, sous la fausse assomption qu'elle était ivre, alors qu'elle était la seule à n'avoir pas bu). J'étais aussi mort de rire que mon personnage.

L'Orque volant

L'histoire se déroule dans un sombre sous-terrain, tanière d'un hobbit architecte, que nos aventuriers ont été chargés de retrouver. Les pauvres bougres tombent les uns après les autres dans les plus grossiers des "pie-aije-ak-hon" que je leur tend, finalement ils arrivent à mettre la main sur deux puissants artefacts, dont un pendentif en argent représentant un œuf ailé.
Ni une, ni deux, la barbare Reclké du groupe le met autour de son coup, et voit une paire d'ailes lui pousser, mais lorsqu'elle tente de parler seul un "cot" s'échappe de sa gorge.
Le collier s'avèrera plus handicapant qu'autre chose, jusqu'à ce que le petit groupe tente de gravir un escalier et que le poids du barde Orc ne le fasse céder, emportant la troupe toute entière.
Piégés dans le sous-terrain, et incapable de remonter, les aventuriers tournent en rond jusqu'à ce que l'un d'entre eux suggère de se servir du collier enchanté. La barbare l"équipe et tente de soulever l'orc, elle échoue lamentablement, et les rôles s'inversent. Cette histoire aurait pu s'arrêter là, mais particulièrement fier du pendentif, l'orc refuse de le rendre ( il faut dire à sa décharge que depuis le début, ce sont toujours les autres qui ramassent les objets, alors il en a un peu marre. )
Ainsi notre barde orc, à terminé l'aventure en poussant des caquettement, deux pour oui, et un pour non ...

Un pont trop loin

Arrivé dans la majestueuse cité de Hatchos, un quatuor d'aventuriers composé d'une barbare et d'une rôdeuse toutes deux humaines, d'un barde orque et d'un elfe voleur, pénètre dans une taverne à la recherche d'une occupation. Après quelques bières et l'expulsion de l'orque qui refusait de payer, notre petite troupe apprend qu'une récompense est offerte par le gouverneur de la ville à quiconque retrouvera un architecte hobbit disparut il y a peu. L'ingénieuse créature aurait participé à la conception des défenses de la ville, ses connaissances sont donc d'une importance capitale et sa sécurité primordiale.
Appâtés par les gains envisagés, nos compères décident de se rendre au palais du gouverneur après avoir appris qu'il séjournait dans la partie nord de la ville, de l'autre côté du fleuve.

Ne pensant plus qu'à traverser le fleuve, le barde et la barbare se jettent à l'eau et manquent de se noyer. De son côté, le voleur infiltre un chantier naval tenu par une bande de gobelins, et dérobe une embarcation sous le regard médusé de la rôdeuse. Une foi toute la troupe à bord, et après une séance de topless de la barbare qui voulait faire sécher ses vêtements en peau, ils parviennent non sans mal à accoster sur la rive opposée. Quand soudain, la rôdeuse, comme frappée par un jet critique de sagesse, demande à ce qu'on lui décrive sommairement la ville.
Le groupe apprend alors qu'elle se compose de deux grand quartiers, séparés par le fleuve Elderer, l'un au sud assez pauvre et l'autre au nord plus riche, tout deux reliés par deux pont respectivement situés à l'est et l'ouest de la ville.