Vos PJ préférés

Nyx le barde

Mon PJ actuel à DD4 est au final, un de mes PJ préférés.

C'est un vieux gnome de 220 ans, petit même pour un gnome (moins d'un mètre de haut, je vous laisse imaginer les problèmes qu'il a pour traverser des rivières ou passer des obstacles ) avec de la bedaine et quasiment chauve. Il ne lui reste en effet qu'une couronne de cheveux blanc qui lui entoure un crâne par ailleurs parsemé de quelques cheveux esseulés.

Comme tout bon gnome, il est bon vivant, avec une langue pas vraiment dans sa poche, pingre sur les bords et bien entendu barde. A ce sujet, je ne comprends pas pourquoi l'utilisation répétée des applications qui permettent de faire de la musique sur iphone, piano ou batterie, pour mettre dans l'ambiance, m'ont value menaces et quolibets.

Elfes et nains ne font pas bon ménage...

Bien, commençons doucement... Tout d'abord, Tinwë c'était le nom de mon PJ préféré. Tinwë, c'est l'étincelle en sindarin. Tinwë est donc un elfe... Mais l'anecdote concerne une autre race de la Terre du Milieu : le nain. Quand je ne jouais pas un elfe dont le meilleur pote était un nain (si, si), je jouais un nain qui détestait les elfes ! Et bien bien sûr, lorsqu'un de ces dadais aux longues oreilles me hélait d'un "Et toi, le petit là-bas !", je venais me planter devant lui et du tac-au-tac, je lui renvoyais un "Eh Oh ! Je ne suis PAS petit ! C'est vous qui êtes grand..."

Grampa

Le gnome Grampa Mini est, je crois, jusque là mon PJ préféré.

Oui, j'aime bien les noms de Minipouss, ça va bien aux gnomes.

Cela dit, son patronyme complet est bien plus long, puisque si ma mémoire est bonne, dans ADD, les gnomes reçoivent des noms des parents, des oncles, tantes, voisins, et autres visiteurs de passage en rapport avec des trucs plus ou moins étranges (voir livre de règles correspondant) : Grampa Mini Overspark Garrick Sparkspindle Jumpsprocket Hérisson.
Noms donnés donc respectivement pour prénom, par la mère, le père, par le clan, par l'ancien du clan, par l'oncle et comme surnom). Autant dire qu'il n'a servi qu'une ou deux fois.

Pour situer l'artiste : c'est un gnome Roublard / Magicien (illusionniste), autant dire une machine de guerre.

Versé dans la création et le bricolage, sa grande passion est de créer des objets divers et variés. En fait sa deuxième grande passion, la première étant l'accumulation de richesses. Il emploie donc dès que possible ses compétences (développées) d'artisanat (menuiserie, mécanique, forge, armes, armures) et d'alchimie, ainsi que ses dons de créations de parchemins, de potions, d'armes et armures magiques.
"Dès que possible" c'est à dire "jamais" puisque le groupe est toujours en train de courir à droite et à gauche pour cause de risque de fin du monde, et que les règles imposent des délais de création monstrueusement longs. Mais le gnome a la tête dure et de la suite dans les idées.

Sa tactique préférée en cas d'affrontement est sans conteste la fuite, art dans lequel il excelle grâce à ses dons de "Science de l'initiative" et "Course". Il se plaît aussi à exercer ses talents développés de Discrétion et Déplacement silencieux. Ca peut toujours servir, dans le cas où l'attaque sournoise peut s'avérer utile à l'acquisition d'un trésor, ou pour semer un ennemi rancunier.

Et la fierté du petit bout de 94 cm de haut est bien entendu sa fameuse carriole, dans laquelle il trimbale un maximum de bric à brac, voire même quelques animaux potentiellement comestibles, le tout recouvert d'une bâche arborant à la fois l'expression de sa profession de camelot itinérant et sa devise (en latin approximatif) : "Beati possidentes" (Heureux ceux qui possèdent).

Du point de vue des règles, être Roublard rapporte un maximum de points de compétences, et l'Illusionnisme permet d'attirer (ou tromper) le chaland. Toujours le même objectif...

C'est beau. C'est bon à jouer. C'est la honte pour le groupe. :D

(Anecdotiquement, c'est aussi le successeur du prêtre semi-orc à la carrière la plus courte du monde)

Un choix risqué dès le départ.

A un certain moment, il est des choses qui changent complètement votre vision du jeu de rôle. Et cette création de personnage a tout changé pour moi.
Je devais intégrer un nouveau groupe de joueurs et un nouvel MJ, pour démarrer une campagne qui promettait.
On se retrouve un soir dans un café pour la première prise de contact et la création de perso. Habituellement j'aurais opté pour un perso de type guerrier ou de voleur, mais rien qui ne touche à la magie...
Sauf que là le MJ ne me laissait qu'un choix limité et après un tirage de dés assez catastrophique (voire misérable) j'étais un peu coincé.

Alors je me suis dit :"tant pis, ça va être marrant". Plutôt que d'essayer de relancer à nouveau les dés pour de meilleurs caractéristiques, j'ai pris ce que j'avais et... J'ai positionné les plus mauvais scores sur les carac les plus vitales : agilité, force, rapidité, etc...et j'ai pris un perso de Soigneur-Illusionniste-Comédien (oui, oui c'est possible).
Ce qui était marrant, c'est qu'avec de tels scores de compétences, fallait mieux éviter les combats, et même pire, des fois je me payais des fumbles en essayant de courir pour éviter le combat... Et la poisse totale c'était de réussir un jet critique lors d'un combat et de tuer le PNJ qu'il ne fallait pas.

Le bandit manchot

2003

Début d'une campagne officielle de D&D3: La citadelle des ténèbres.
L'aventure commence au bord d'un gouffre qui mène à l'entrée de la citadelle. Je descends à la corde et j'échoue mon jet d'équilibre sur la fin. Je me vautre lamantablement mais je suis presque indemne (quelques points de dégats temporaires).

Soudain, je suis attaqué par des rats, attaque d'opportunité oblige, l'un deux saute et m'attrape la main, le prêtre arrive en vitesse et l'arrache.

Une partie de ma main est rongée et l'un des petits os de ma main est parti avec le rat. Le prêtre tente de soigner la blessure en replaçant l'os à sa place et lançant un sort de soins. Il fait un échec critique sur son jet de connaissance d'anathomie.

Et voilà comment mon voleur se retrouve avec un malus de -3 à tous les jets effectués avec sa main directrice dès le niveau 1.