Êtes vous sur de vouloir signaler ce commentaire comme étant abusif ?

non, j'ai pas corriger ta phrase, j'ai directement lu ta correction !

ta règle du d10 powa je la trouve très bien, mais certes, avec quelques petite améliorations, elle pourrait servir de règle de secour dans tout les jeux de rôles en cas de panne de mémoire du MJ ;-).
(ou de préférence de la part du MJ qui fait ce qu'il veut de toute façon)

En tant que règle unviverselle, je trouve le d10 rule powa interressant !
à condition de se baser sur un peu plus que 1 chance sur 10 comme la dit EMILE.

par exemple:
premier jet = la chance davoir un second jet, si cette chance est raté, l'objectif est raté;
Le second jet = le niveau d'utilité de la réussite !

exemple:
si le joueur cherchait immédiatement la possibilité d'avoir un vehicule;
le MJ pense que la possibilité est très basse, aucune règle de son jeu de rôle ne lui permet de spécifier un jet de dé à ce sujet.
Donc il demande à son joueur de jeter 1d10.
Comme à priori le MJ pense que la possibilité que son joueur trouve un vehicule est nulle, il faut que le joueur ait une chance sur 10 que son jet reussice, (1 ou 10 en fait).

Ensuite, en cas de reussite, le MJ fait appel à son imagination,
alors si son imagination est faible:
le joueur relance un dé 10, les nombre pair il trouve un cyclomoteur, les nombres impair il trouve une motocyclette.
Si l'imagination du MJ est grande:
0 = trotinette.
1 = patins à roullettes
2 = vélo
3 = cyclomoteur
4 = voiture en panne non réparable
5 = voiture en panne réparable par un PNJ
6 = voite en panne réparable pas un PJ
7 = motocyclette légère, en panne d'essence
8 = motocyclète lourde, qui ne s'est pas arrété
9 = dernière chance: un taxi arrive, et il se trouve que ça dérangerait pas de virer le conducteur de la par des joueurs, et qu'en plus c'est une bone bagnole.

Posté par le rôliste anonyme , le 3/03/2011 à 01:50 (Signaler un abus)

Finalement , je ne veux pas signaler ce commentaire