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la geste héroïque de Killyan-aux-pieds-de-feu-qui sent-l'urine

Alors que le groupe d'aventuriers parti explorer le sous-terrain d'un architecte hobbit disparut, s'était séparé en deux, selon le principe "qu'on gagne du temps et que c'est moins dur de partager les objets comme ça". Duff l'orc barde, précédé de Killyan l'elfe voleur, pénètre dans une salle au centre de laquelle une fosse semble avoir été creusée.
Faisant preuve d'un courage sans borne, et armé de sa torche, le prudent voleur s'avance à pas de loup dans la fosse. C'est alors que les vapeurs d'une huile inflammable répandue au fond de la fosse prennent feu, brûlant les pieds du malheureux elfe.
Prit d'un sens pratique tout à fait relatif, Duff se précipite alors au secours de son compagnon et urine sur ses pieds "pour l'éteindre". Par la suite les capacités de furtivité de l'elfe furent nettement amoindri par le fumet qui le poursuivi pendant quelques temps.

Un pont trop loin

Arrivé dans la majestueuse cité de Hatchos, un quatuor d'aventuriers composé d'une barbare et d'une rôdeuse toutes deux humaines, d'un barde orque et d'un elfe voleur, pénètre dans une taverne à la recherche d'une occupation. Après quelques bières et l'expulsion de l'orque qui refusait de payer, notre petite troupe apprend qu'une récompense est offerte par le gouverneur de la ville à quiconque retrouvera un architecte hobbit disparut il y a peu. L'ingénieuse créature aurait participé à la conception des défenses de la ville, ses connaissances sont donc d'une importance capitale et sa sécurité primordiale.
Appâtés par les gains envisagés, nos compères décident de se rendre au palais du gouverneur après avoir appris qu'il séjournait dans la partie nord de la ville, de l'autre côté du fleuve.

Ne pensant plus qu'à traverser le fleuve, le barde et la barbare se jettent à l'eau et manquent de se noyer. De son côté, le voleur infiltre un chantier naval tenu par une bande de gobelins, et dérobe une embarcation sous le regard médusé de la rôdeuse. Une foi toute la troupe à bord, et après une séance de topless de la barbare qui voulait faire sécher ses vêtements en peau, ils parviennent non sans mal à accoster sur la rive opposée. Quand soudain, la rôdeuse, comme frappée par un jet critique de sagesse, demande à ce qu'on lui décrive sommairement la ville.
Le groupe apprend alors qu'elle se compose de deux grand quartiers, séparés par le fleuve Elderer, l'un au sud assez pauvre et l'autre au nord plus riche, tout deux reliés par deux pont respectivement situés à l'est et l'ouest de la ville.

L'Orque volant

L'histoire se déroule dans un sombre sous-terrain, tanière d'un hobbit architecte, que nos aventuriers ont été chargés de retrouver. Les pauvres bougres tombent les uns après les autres dans les plus grossiers des "pie-aije-ak-hon" que je leur tend, finalement ils arrivent à mettre la main sur deux puissants artefacts, dont un pendentif en argent représentant un œuf ailé.
Ni une, ni deux, la barbare Reclké du groupe le met autour de son coup, et voit une paire d'ailes lui pousser, mais lorsqu'elle tente de parler seul un "cot" s'échappe de sa gorge.
Le collier s'avèrera plus handicapant qu'autre chose, jusqu'à ce que le petit groupe tente de gravir un escalier et que le poids du barde Orc ne le fasse céder, emportant la troupe toute entière.
Piégés dans le sous-terrain, et incapable de remonter, les aventuriers tournent en rond jusqu'à ce que l'un d'entre eux suggère de se servir du collier enchanté. La barbare l"équipe et tente de soulever l'orc, elle échoue lamentablement, et les rôles s'inversent. Cette histoire aurait pu s'arrêter là, mais particulièrement fier du pendentif, l'orc refuse de le rendre ( il faut dire à sa décharge que depuis le début, ce sont toujours les autres qui ramassent les objets, alors il en a un peu marre. )
Ainsi notre barde orc, à terminé l'aventure en poussant des caquettement, deux pour oui, et un pour non ...

La technique de la station-service

Je pense qu'il y a une chose intéressante aux Etats-Unis, c'est que tout est fait pour la voiture. Les banlieues sont grandes et parsemées de zones industrielles et de stations services.

Je remarque que de plus en plus, une fois sur la route, mes joueurs ont une tendance nette à aller se ravitailler dans les stations services. Je n'ai jamais compris pourquoi. Juste que ces endroits sont parfaits pour des pièges en tout genre : horde de morts-vivants, bandits, pillards, survivants retranchés avec un infecté. Une autoroute, une sortie pour une zone industrielle et n'importe quel scénario s'applique.

Et quand ils ont survécu de justesse, de retour sur l'autoroute, ils réfléchissent à peine quand ils voient la sortie suivante.

Sondage / Question : Les dés

C'est en voyant une très jolie photo par l'ami Wosh (http://wo-mach.net/photos/index.php?showimage=165) que j'ai eu cette idée de sondage / question.

Curieusement, pour les rôlistes, le "dé canonique", à six faces, n'était pas suffisant. Pour d'obscures raisons, on s'est mis à inventer une foule de types de dés de toutes formes et toutes les couleurs... Moi, j'aime bien la forme du dé à 8 faces, mais mon préféré, c'est le dé à 10 faces, parce qu'il permet de faire tous les chiffres, donc, tous les nombres.

Y'a aussi le D4, en forme de pyramide, le D20, bien connu des vétérans de l'Oeil Noir, le D12... y'a même le D100 (qui ressemble à une boule et qui n'est pas pratique)

Et toi, c'est quoi ton dé préféré, et pourquoi ?