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Votre histoire de rôliste
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Après plus d'un an, une campagne reprend. Les joueurs rassemblent péniblement les détails de la dernière séance.
PJ1: "On a surpris une conversation entre le Grand Méchant et son chef. Mais je sais plus ce qu'il disait."
MJ: "Bah, tant pis pour vous alors."
PJ2: "J'ai l'avantage Excellente Mémoire. De quoi je me souviens ?"
MJ: "Ton perso fouillait les coffres, il n'a pas assisté à la conversation. Haha, on ne me la fait pas, à moi !"
PJ2: "Oh, mais je sais bien. Les témoins lui ont raconté ensuite, non ?"
MJ: "Oui, pourquoi ?"
PJ2: "Ben... même s'ils ont oublié, moi je me souviens de leur récit, non ?"
MJ: "Euh.."
Il est toujours intéressant de faire de nouvelles rencontres, de voir de nouveaux joueurs afin de partager (ou voler) les expériences et les ficelles de MJ.
À ce tournoi de jdr, nous nous sommes retrouvés à une table de Chtulhu avec sept joueurs dont une joueuse. Je ne sais pas trop pourquoi (Est-ce que le Gardien ne nous inspirait pas ? Est ce que les 8 heures du précédent scénar nous avaient tué ? Est ce que le manque de feuilles derrière l'écran présageait d'une impro totale ? Est-ce que l'allure du maître, avachi sur le dossier de chaise, montrait le visage véritable de ce gardien, alors qu'il passa une bonne demie heure à se venter de ses qualités de maître ? Tout ça à la fois ? Je ne saurais dire...) mais cette table nous a donné la présence d'investigateurs assez originaux .
Deux de mes camarades (découverts à la séance précédente) ont décidé de jouer des personnages du sexe féminin : BJ Moore, une chanteuse de cabaret et Jessica Rastah, journaliste adepte de sport de combat. Un autre de mes camarades jouait Henry Jones... Quant à moi, j'avais décidé de jouer un para-psychologue qui avait fait l'apostasie du surnaturel en essayant de tout rationaliser et d'enfermer à l'asile tous témoins d'affabulations.
Il faut savoir que la jeune fille qui était à notre table était connue pour sa volonté à jouer des parties sérieuses. Elle était de ceux qui mettaient un point d'honneur à ne jouer que des « jeux d'ambiance » comme Vampire ou Chtulhu et à « cracher » sur les sous-jeux comme AD&D, Warhammer et autres « caricatures rôlistiques ».
En plus, elle était plus âgée que nous.
Oui.
Quand on est jeune, une année est un clivage générationnel. Rappelez vous vos années collège!
Elle gardait une certaine distance vis à vis des autres joueurs alors qu'elle expliquait en aparté le plus détail possible sur son personnage archéologue au Gardien.
C'était comme ça avant. Il y avait « l'élite de Vampire la Mascarade » et les « bouseux ».
Bref.
Voilà enfin une bonne occasion de montrer à cette digne représentante de « l'élite » notre savoir faire si particulier (voir mes histoires précédentes). « 'Va pas êtes déçue » comme on dit en langage de bouseux .
Le scénario est honteusement cousu de fil blanc : nous sommes convoqués dans un manoir isolé en Irlande afin de participer au vernissage d'un éminent égyptologue. Arrivé sur place, ce dernier nous présente en grande pompe sa découverte qui va révolutionner l'univers de l'égyptologie : un tableau.
A ce moment, le Gardien (que nous appellerons par la suite MJ puis MD...) nous sort avec fierté son « aide de jeux » : un gribouillis grossièrement pompé sur un bouquin de Warhammer.
A partir de là, tous les investigateurs partent en conjecture. Alors que la joueuse interroge avec ardeur (et non pas avec hardeurs) l'égyptologue, Henri Jones essaie de deviner la signification de l'assemblage improbable des motifs. Comme dans un test de Rorschach, il y devine une poupée, un gobelin, un entonnoir etc.
Pour ma part, je me renseigne auprès du personnel de service afin de réquisitionner une chambre pour enfermer l'égyptologue en attendant de le faire enfermer dans un asile psychiatrique.
BJ Moore et Jessica font leur mijaurée et s'évertuent à critiquer la tenue de la PJ archéologue. Au bout de cinq minutes où les joueurs se régalent de « jouer les folles », la joueuse perd son sang froid :
« Putain les gars ! Vous ne pouvez pas jouer vos personnages différemment ? Vous n'êtes pas obligés de jouer des meufs de manières caricaturales ? Est-ce que moi, quand je joue un mec, je me demande, toutes les cinq minutes, où est ma putain de kalashnikov ! »
Il s'en suit un silence pesant autour de la table que j'ai cassé en disant « Au fait, où est-je mis ma putain de kalashnikov ?».
Bien-sur, tout le monde a explosé de rire sauf la nana qui m'a fusillé d'un regard noir et qui a quitté la table quelques heures plus tard prétextant être fatiguée.
Je n'ai jamais su comment elle s'appelait. Mais, suite à ça, tout le monde l'appelait Miss Kalashnikov.
Comment les chemises rouges du scénar ont vaincu une incursion de pillards
Cette partie était une partie test d'un jdr perso: Hiver Nucléaire (jeu post-apo réaliste créé par moi).
Scénar simple: Les persos ont grandi dans un abri anti-atomique, et ils étaient les seuls volontaires pour une mission à l'extérieur.
La mission est simple: reco pour savoir si c'est vivable ou pas, et voir si il y a de l'activité humaine.
Ils sont tombés sur un petit village fermier. Après avoir fait connaissance avec les villageois, la garde future sniper du groupe monte dans une des tours de garde, et à l'aide de ses jumelles repère un groupe de pillards en approche (trois buggys avec des remorques improvisées remplies à ras bord de pillards).
L'alerte est donnée, et très vite, tout le monde se met en place.
Trois de mes joueurs (le médic, le technicien et la future sniper) se mettent en place dans les tours, avec six gardes. Les gardes du villages ont des compétences de combat inférieures à celles des non combattants du groupe (ils ont été formés avant le départ), donc tout est parfait pour tester le système de combat.
Notre future sniper crève les pneus d'un des trois buggys des pillards, qui se crashe dans le deuxième, et pulvérise le moteur du troisième.
Les pillards foncent alors. Et là, quand j'ai jeté les dés pour mes gardes, j'ai fait une série de critiques, et aucun jet naturel en dessous de 80 (système D100). Mes joueurs ont eu moins de chance, les gardes, qui n'étaient là que pour faire effet de masse et servir de cible alternatives aux tirs, ont fait une bonne partie du travail sur un coup de chance, tandis que certains de mes joueurs faisaient échec sur échec.
Conclusions:
Premièrement, j'ai beaucoup de chance,
deuxièmement, le système de combat fonctionne.
Un plan d'attaque bien huilé (ou pas)
Notre joli groupe (Desba la magicienne, Azura la druidesse et Varil le voleur) tentait de s'infiltrer dans une forteresse gobeline.
Après avoir exploré un labyrinthe de chardons, nous avons trouvé l'entrée: Un pont de corde traversant l'espace entre la côte et une île (en fait une tête de statue en partie émergée).
Impossible d'escalader la falaise. Les gardes aux sommets des tours dorment ou jouent aux cartes. 4 gobelins jouent à tuer des mouettes, et leurs chiens se baladent autour d'eux. Si nous tentions d'entrer avec la compétence discrétion, leur odorat nous repèrerait à coup sûr.
Comment éloigner les chiens?
Première idée de Desba: "attacher un carreau d'arbalète à un mastoc de viande pour attirer les chiens ailleurs". Plan refusé.
Première idée de Varil: Passer sous le pont, tirer une flèche attachée à une corde à l'autre bout, et ensuite trouver comment monter. La flèche ne pouvant soutenir son poids, idée refusée.
Deuxième idée de Desba: Attacher Galstak (son chat) à une corde, attacher l'autre bout à la première corde en permettant au nœud de glisser tout au long, le faire arriver à l'autre bout, se faire remarquer par les chiens, et sauter dans le vide. Nous cacher, et laisser le bout de la corde à Varil.
Plan accepté. Le chat a essayé de se raccrocher à la corde, mais suite à un échec à son test d'acrobatie, n'a pas réussi à attraper la corde. Il a donc du attendre de remonter emporté par l'inertie pour se raccrocher. Les chiens ont sauté après lui, mais eux n'étaient pas attachés. Plouf! Les gobelins ont donc eu le temps de voir la corde, et l'alerte a été donnée.
Varil s'est enfui avec le chat, en le laissant dans des buissons au passage pour rejoindre sa maîtresse. Les 4 gobelins l'ont poursuivi, mais avec une grande chance, les 4 gobelins ont été endormis par le sort de sommeil de Desba. Après le pont, malheureusement. Notre druidesse Azura et ma magicienne attaquons les 4 gobelins, les tuant sans peine. Et puis nous sommes partis loin de la forteresse sans attendre les renforts.
Domination (Sniper vs Spy)
Une vieille histoire: On était en train de pourchasser un espion. Mon perso, un sniper, le one shot.
Comment pouvais-je me retenir de lancer une la meilleure réplique du sniper dominant un spy à Team Fortress 2?
"Moi non plus, j'ai jamais été d'ton coté, branleur!"
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